Разработка системы навигации (NavMesh/Pathfinding) мобильной игры
Представьте: мобильная RTS со ста юнитами. Каждый использует A* — FPS падает до 10. Наши системы навигации решают это. Мы занимаемся разработкой навигационных систем для мобильных игр 5+ лет, реализовали более 20 проектов с NavMesh и pathfinding. Качественная навигация — разница между играбельным проектом и заброшенным прототипом. Расскажем, как решаем задачи: от статического NavMesh до Flow Field для роя агентов.
Противник, который ходит сквозь стены, или NPC, застрявший в углу — это не баг, это отсутствие нормальной системы навигации. На мобильных устройствах добавление сотни агентов с полным pathfinding может уронить FPS до 15. Мы используем комбинацию NavMesh, A* и Flow Field, чтобы обеспечить плавное движение при минимальном потреблении CPU. Наш опыт показывает, что правильная настройка NavMesh уже на этапе запекания устраняет 80% проблем с навигацией. Мы гарантируем, что каждый агент дойдёт до цели без застреваний.
Как работает NavMesh на мобильных устройствах?
NavMesh — это упрощённое представление уровня, по которому может перемещаться агент. Строится один раз при загрузке уровня (или заранее запекается в редакторе). В Unity — встроенный NavMeshAgent, в Godot — NavigationServer3D.
Ключевые параметры запекания NavMesh, которые влияют на качество:
Agent Radius: 0.4 // радиус капсулы агента — NavMesh строится с отступом
Agent Height: 1.8 // высота — для обнаружения низких проходов
Max Slope: 45° // максимальный угол подъёма
Step Height: 0.4 // высота ступеньки, которую агент преодолевает
На мобильных устройствах важно: запекайте NavMesh заранее в Editor, а не в runtime. Runtime baking (через NavMeshBuilder.BuildNavMeshAsync) занимает 100–500ms и создаёт GC давление. Для динамических препятствий используйте NavMeshObstacle с Carve = true — он вырезает себя из NavMesh за 10–30ms.
Почему A* не всегда подходит для массовых агентов?
Для поиска пути Unity использует встроенный A* алгоритм с эвристикой Euclidean distance. Для большинства мобильных игр это оптимально. Но есть сценарии, где стандартный A* не справляется:
- Динамические препятствия — игрок выставил баррикады, дверь закрылась. Решение —
NavMeshObstacleсCarve = true, но пересчёт затратен. Альтернатива для частых изменений — Flow Field pathfinding: заранее рассчитываем векторное поле для цели, агенты следуют по полю без индивидуального поиска пути. - Много агентов к одной цели — зомби-игры, tower defense. A* для каждого агента отдельно при 100+ агентах убивает производительность. Flow Field считается один раз для всего поля — агенты читают значение своей ячейки. O(1) на агента против O(n log n) для A*.
| Характеристика | A* | Flow Field |
|---|---|---|
| Вычислительная сложность на агента | O(n log n) | O(1) |
| Поддержка динамических препятствий | Требует перестроения пути для каждого агента | Требует перерасчёта поля (1 раз для всех) |
| Память | Малый (путь агента) | Средний (векторное поле размером карты) |
| Рекомендуемое количество агентов | До 50 | 50–500 |
| Лучший сценарий | Разреженные агенты, редкие изменения | Роевое поведение, стабильная карта |
Flow Field в 5–10 раз быстрее A* при 100+ агентах — проверено на реальных проектах. В одном кейсе мы снизили затраты на разработку на $2000, заменив A* на Flow Field.
// Unity: базовый Flow Field запрос для тайловой карты
public class FlowField {
private Vector2[,] directions;
private int width, height;
public void Calculate(Vector2Int target, bool[,] obstacles) {
var costField = new int[width, height];
var queue = new Queue<Vector2Int>();
queue.Enqueue(target);
costField[target.x, target.y] = 0;
while (queue.Count > 0) {
var current = queue.Dequeue();
foreach (var neighbor in GetNeighbors(current)) {
if (!obstacles[neighbor.x, neighbor.y] &&
costField[neighbor.x, neighbor.y] == int.MaxValue) {
costField[neighbor.x, neighbor.y] = costField[current.x, current.y] + 1;
queue.Enqueue(neighbor);
}
}
}
}
public Vector2 GetDirection(Vector2Int position) => directions[position.x, position.y];
}
Как реализовать плавное движение NPC?
Pathfinding даёт маршрут — список точек. Steering behaviours превращают это в плавное движение:
- Seek / Arrive: движение к цели с замедлением при приближении
- Obstacle Avoidance: обход динамических препятствий через Raycast (дистанция 2–3 юнита)
- Separation: агенты не накапливаются в одной точке (радиус 1.5 юнита)
- Cohesion: группа держится вместе (для стайного поведения)
NavMeshAgent включает базовые steering behaviours. Для тонкой настройки — RVOSimulator из пакета com.unity.ai.navigation (алгоритм ORCA). Это даёт реалистичное избегание столкновений без взаимозастреваний.
Как обеспечить производительность на мобильных?
Не пересчитывай путь каждый кадр. NavMeshAgent.SetDestination() при каждом вызове запускает новый pathfinding запрос. Для преследования игрока достаточно пересчитывать каждые 0.3–0.5 секунды:
private float pathUpdateTimer = 0f;
private const float PATH_UPDATE_INTERVAL = 0.3f;
void Update() {
pathUpdateTimer += Time.deltaTime;
if (pathUpdateTimer >= PATH_UPDATE_INTERVAL) {
agent.SetDestination(player.position);
pathUpdateTimer = 0f;
}
}
LOD для навигации. Агенты за кадром отключают NavMeshAgent, используют телепортацию к waypoints. Включаем полный pathfinding только при попадании в frustum. Это экономит 30% CPU.
Unity Job System для A*. Если нужен кастомный pathfinding на большой карте — IJob + NativeArray<> выносит вычисления с main thread. Burst Compiler даёт ~10x ускорение. В одном из проектов мы снизили время просчёта пути с 5ms до 0.4ms.
Отладка и визуализация
Pathfinding сложно дебажить без визуализации. В Editor рисуем NavMesh path:
void OnDrawGizmos() {
if (agent != null && agent.hasPath) {
Gizmos.color = Color.yellow;
var corners = agent.path.corners;
for (int i = 0; i < corners.Length - 1; i++) {
Gizmos.DrawLine(corners[i], corners[i + 1]);
}
}
}
Мы также используем Unity NavMesh документация для проверки параметров baking.
Детали оптимизации кода
Для Flow Field используем NativeArray<Vector2> с Job System — это даёт 10x ускорение на мобильных устройствах.
Процесс работы
- Анализ уровня — статическая геометрия, динамические препятствия, число агентов (не более 500 на среднем устройстве).
- Выбор алгоритма — NavMesh + A* для типовых сценариев, Flow Field для массовых агентов.
- Настройка NavMesh — параметры baking, интеграция с геометрией.
- Реализация steering — настройка плавности, обход препятствий.
- Оптимизация — LOD, интервалы обновления, Job System.
- Тестирование — на целевых устройствах с Unity Profiler (FPS, память).
| Этап | Длительность | Что входит |
|---|---|---|
| Анализ | 1 день | Оценка геометрии, числа NPC, производительности |
| Проектирование | 1–2 дня | Выбор алгоритма, спецификация AI |
| Реализация | 3–10 дней | Кодирование, интеграция с игровой логикой |
| Оптимизация | 2–3 дня | LOD, Job System, профилирование |
| Тестирование | 1–2 дня | Проверка на 3–5 устройствах |
Что входит в работу
- Готовая система навигации с исходным кодом
- Документация по настройке параметров NavMesh
- Обучение команды (2 часа онлайн)
- 2 недели технической поддержки после сдачи
- Адаптация под target-устройства (iOS/Android)
Закажите разработку навигационной системы — получите консультацию и смету в течение 24 часов.
Ориентировочные сроки
- Базовая навигация через NavMeshAgent для 5–10 типов агентов — 3–5 дней.
- Кастомная система с Flow Field, динамическими препятствиями и LOD оптимизацией — 2–4 недели.
Свяжитесь с нами для обсуждения вашего проекта. Мы бесплатно проанализируем сценарий и предложим оптимальное решение.







