Конвертация 3D-моделей в формат GLB/GLTF для Android AR

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Конвертация 3D-моделей в формат GLB/GLTF для Android AR
Простая
~1 рабочий день
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    760
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    649
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1067
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    884
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    452

Конвертация 3D-моделей в формат GLB/GLTF для Android AR

GLB — бинарный контейнер формата glTF 2.0, стандарт Khronos Group. ARCore, Sceneform, model-viewer, WebXR — все используют glTF/GLB. В отличие от USDZ, GLB работает кросс-платформенно: Android AR, WebAR, Three.js, Babylon.js, Unity, Unreal.

Но «открытый стандарт» не означает «всё просто конвертируется без проблем».

Структура GLB и требования для AR

glTF 2.0 описывает сцену через JSON: меши, материалы (PBR metallic-roughness workflow), анимации, скины, камеры, свет. GLB упаковывает JSON + бинарные данные (геометрия, анимации) + текстуры в один файл.

Обязательные требования для Android ARCore / Sceneform:

  • Материалы только через pbrMetallicRoughness — Blinn-Phong, Phong, Lambert не поддерживаются
  • Текстуры: PNG (с alpha) или JPEG (без alpha), max 2048×2048
  • Геометрия: только треугольники (TRIANGLES primitive mode), не quads
  • Нет нереференсированных нод и материалов (валидатор ругается)
  • asset.generator — желательно указывать (помогает при дебаге совместимости)

Конвертация из основных форматов

FBX → GLB. Blender — лучший промежуточный конвертер:

blender --background --python fbx_to_glb.py -- input.fbx output.glb

Python-скрипт для Blender:

import bpy
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=input_path)
bpy.ops.export_scene.gltf(
    filepath=output_path,
    export_format='GLB',
    export_materials='EXPORT',
    export_animations=True,
    export_apply=True  # применяет модификаторы
)

Главная проблема FBX → GLB через Blender: материалы FBX часто используют Standard или Lambert шейдеры — Blender конвертирует их в Principled BSDF, но параметры (specular, shininess) маппятся приблизительно. Результат нужно проверять визуально.

OBJ → GLB. OBJ не поддерживает анимацию, PBR-материалы (только MTL с Kd/Ks), скины. Для статичных объектов — конвертация через Blender или obj2gltf:

obj2gltf -i model.obj -o model.glb

MTL-файл маппится в glTF pbrMetallicRoughness приблизительно: KdbaseColorFactor, map_KdbaseColorTexture. Карты normal, roughness, metallic из MTL не подхватываются — нужно добавлять вручную через glTF-пайплайн.

USDZ → GLB (iOS → Android). Apple Reality Converter может экспортировать в USD/OBJ, затем через Blender в GLB. Прямого конвертера USDZ→GLB нет — обязательный промежуточный шаг через USD Python API или Blender.

Оптимизация GLB для мобильного AR

Draco-сжатие. Сжимает геометрию на 60–90% без видимой потери качества:

npx gltf-pipeline -i model.glb -o model_draco.glb --draco.compressionLevel 7

Важно: ARCore поддерживает Draco. Старые версии Three.js без DracoLoader — нет. Проверяем совместимость с целевым рендерером.

KTX2/Basis Universal текстуры. GPU-сжатые текстуры, загружаются быстрее и занимают меньше VRAM:

npx gltf-transform etc1s model.glb model_ktx2.glb
# или toktx для создания KTX2 файлов отдельно

Basis Universal декодируется на GPU — не нужно распаковывать в RAM. На Android AR снижает потребление памяти на 40–60% для текстурированных моделей.

Mesh quantization. Упаковка float32 координат вершин в int16 — потеря точности < 0.01%, выигрыш по размеру 25–40%:

npx gltf-transform quantize model.glb model_quantized.glb

Валидация

glTF Validator от Khronos — обязателен перед деплоем:

npx gltf-validator model.glb

Выдаёт ошибки и предупреждения с кодами. Коды типа ACCESSOR_ELEMENT_OUT_OF_MIN_BOUND — плавающие значения вне допустимого диапазона, часто из FBX-конвертации.

model-viewer (Google) — браузерный просмотрщик glTF, показывает модель как в ARCore. Идеален для быстрой проверки до установки на устройство.

Типичные ошибки

  • Модель без UV-развёртки — в ARCore белая или серая
  • Double-sided материалы не указаны явно (doubleSided: true в JSON) — внутренние грани не видны
  • Координаты в дюймах/сантиметрах вместо метров — объект в AR микроскопический или гигантский
  • Анимация с non-linear interpolation — в glTF только LINEAR и STEP/CUBICSPLINE

Сроки

Объём Сроки
1–10 моделей с ручной конвертацией и проверкой 1–3 дня
Автоматизированный пайплайн FBX/OBJ → GLB 1 неделя
Пакет 50–200 моделей с оптимизацией и валидацией 2–3 недели

Стоимость рассчитывается в зависимости от объёма и исходных форматов.