Создание анимированных 3D-моделей для AR

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Создание анимированных 3D-моделей для AR
Сложный
~5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Создание анимированных 3D-моделей для AR

Статичная модель в AR — это витрина. Анимированная — взаимодействие. Персонаж машет рукой, двигатель вращает поршни, молекула демонстрирует колебания связей. Для AR анимация накладывает ограничения, которых нет в обычной 3D-анимации: вес скелета, количество ключевых кадров, совместимость с форматом USDZ.

Типы анимации и их реализация

Skeletal animation (риггинг). Персонажи, животные, роботы. Скелет из костей управляет деформацией меша. Для AR-персонажей — максимум 60–80 костей. Больше — вес скиннинга (skin weights) перегружает GPU на мобильных устройствах.

Блендер-пайплайн для AR-персонажа:

  1. Моделирование low-poly меша
  2. Риггинг через Armature (автоматический Rigify или ручной для стилизованных персонажей)
  3. Скиннинг: Weight Paint Mode — критично выставить веса корректно, иначе при анимации меш рвётся в суставах
  4. Анимация в Action Editor: idle, walk, run, interaction (каждый Action = отдельный клип)
  5. Запекание анимации в keyframes (важно для USDZ — не все кривые поддерживаются)

Morph target animation (blend shapes). Лица, мимика, деформации без скелета. Face AR фильтры используют 52 ARKit blend shape коэффициента — под них создаём соответствующие morph targets в Blender:

jawOpen → ARKit blendShapeLocation.jawOpen
eyeBlinkLeft → ARKit blendShapeLocation.eyeBlinkLeft

Совместимость 1:1 с ARKit именами даёт автоматическое управление мимикой через ARFaceAnchor.blendShapes.

Procedural animation. Вращение шестерёнок, колыхание листьев, пульсация. В USDZ через UsdGeom.Xformable с анимированными xformOpOrder. В RealityKit — через AnimationResource с FromToByAnimation. Не требует скелета, минимальный вес.

Ключевые проблемы при создании AR-анимации

USDZ и ограничения анимации. USDZ поддерживает только определённые типы анимационных кривых. Blender экспортирует в USD через стандартный экспортёр, но Driver-анимации, нелинейный редактор и некоторые модификаторы — игнорируются. Нужно запекать (Bake Action) в keyframes перед экспортом:

Object → Animation → Bake Action
→ Only Selected Bones, Visual Keying, Clear Constraints

После запекания — проверяем в Reality Composer или Quick Look на iOS. Что выглядит нормально в Blender, может не воспроизводиться в ARKit.

Размер анимированного USDZ. Анимация добавляет данные ключевых кадров. 10-секундный walk cycle на персонаже из 60 костей при 24 fps = 240 ключевых кадров × 60 костей × transform data. Оптимизация: снижаем частоту кадров анимации до 12–15 fps для вторичных движений (одежда, волосы), основные кости — 24 fps. Difference: 20–40% по весу файла.

Loop и переходы между клипами. В RealityKit переключение между анимациями:

entity.stopAllAnimations()
entity.playAnimation(walkAnimation, transitionDuration: 0.3, startsPaused: false)

transitionDuration обеспечивает плавный переход. Но для корректного перехода idle→walk→run позиции костей в конечном кадре одного клипа должны быть близки к начальному кадру следующего — иначе персонаж «телепортируется».

Форматы и экспорт

USDZ с анимацией — для iOS. Reality Composer Pro (Xcode 15+) поддерживает предпросмотр и базовое редактирование анимации. reality-converter CLI для конвертации из Alembic или FBX с анимацией:

xcrun reality-converter -i character_animated.fbx -o character.usdz

GLB с анимацией — для Android и WebAR. Blender → Export → glTF 2.0 → Format: GLB. Анимации экспортируются как animations[] массив в glTF-структуре. Draco-сжатие для геометрии, но не для анимационных данных (они не сжимаются Draco).

Кейс

AR-маскот для маркетинговой кампании: пингвин с 5 анимациями (idle, wave, dance, point, celebrate). Модель — 8000 полигонов, 42 кости. Blur AR на iOS, ARCore на Android. Главная сложность: один и тот же GLB работал корректно в Chrome WebAR, но dance анимация «ломалась» на Android ARCore — вращение бёдер выходило за пределы [-π, π] и GLB-парсер ARCore обрабатывал это иначе. Решение: нормализовать все euler rotation curves в Blender перед экспортом через Python script.

Сроки

Тип анимации Сроки
Простая процедурная (вращение, пульсация) 1–3 дня
Персонаж с 3–5 анимациями (риг + скиннинг) 1–3 недели
Лицевая анимация с ARKit blend shapes 1–2 недели
Сложный персонаж с 10+ анимациями и LOD 3–6 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально. Базовые 3D-модели без анимации — отдельно.