Реализация Body Tracking в AR-приложении

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Реализация Body Tracking в AR-приложении
Сложный
~5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Реализация Body Tracking в AR-приложении

Body tracking — отслеживание позы человека в реальном времени с привязкой 3D-контента к суставам тела. Используется в фитнес-приложениях (анализ техники упражнений), AR-примерке одежды, интерактивных AR-играх, где персонаж повторяет движения пользователя. Технически это сложнее face tracking: тело дальше от камеры, хуже освещено, перекрывается одеждой и фоном.

ARKit Body Tracking: архитектура

ARBodyTrackingConfiguration — iOS 13+, A12+. Отслеживает одного человека в кадре (поддержка нескольких тел экспериментальная и нестабильна).

Возвращает ARBodyAnchor с skeleton типа ARSkeleton3D. Скелет содержит 91 joint в иерархии. Основные: root, hips, spine_1 через spine_7, left_shoulder_1_joint, left_arm_joint, left_forearm_joint, left_hand_joint, аналогично правая сторона, ноги, голова.

func session(_ session: ARSession, didUpdate anchors: [ARAnchor]) {
    guard let bodyAnchor = anchors.first as? ARBodyAnchor else { return }
    let skeleton = bodyAnchor.skeleton

    // Позиция правого запястья в мировых координатах
    if let wristTransform = skeleton.modelTransform(for: .rightHand) {
        let worldTransform = bodyAnchor.transform * wristTransform
        // Привязать объект к запястью
    }
}

modelTransform(for:) возвращает transform относительно root (таза). Для мировых координат умножаем на bodyAnchor.transform.

Ограничения и практика

Дистанция: уверенный трекинг — от 1.5 до 5 метров. Ближе 1 метра тело выходит за кадр. Дальше 5 метров — нестабильность суставов, особенно кистей и ступней.

Частичная видимость: когда часть тела за кадром, ARKit экстраполирует позицию «невидимых» суставов по кинематической модели. Точность экстраполяции нормальная для туловища и ног, хуже для рук.

Скорость движения: при быстрых движениях (прыжки, боксёрские удары) трекинг рук запаздывает на 2-4 кадра. Для fitness coaching это проблема — измерение скорости удара будет занижено.

Один человек: если в кадре двое — ARKit трекает одного (обычно первого обнаруженного). ARBodyAnchor — только один. Для multi-person tracking нужен сторонний ML.

Привязка 3D-персонажа к скелету

Готовая USDZ-сцена с rigged персонажем. Rig должен соответствовать ARKit joint hierarchy — 91 joint с теми же именами (left_arm_joint, right_hand_joint и т.д.). Blender: создаём armature с ARKit-именами суставов, экспортируем в USDZ.

RealityKit BodyTrackedEntity — специальный класс, который автоматически применяет ARKit skeleton transforms к compatible USDZ:

var character: BodyTrackedEntity?

func loadCharacter() async {
    character = try? await Entity.load(named: "robot.usdz") as? BodyTrackedEntity
    let bodyAnchor = AnchorEntity(.body)
    bodyAnchor.addChild(character!)
    arView.scene.addAnchor(bodyAnchor)
}

Если имена joints в USDZ не совпадают с ARKit — персонаж «разлетается». Проверка через Reality Composer Pro: Joint mapping inspector.

MediaPipe Pose для Android и кросс-платформы

ARCore не предоставляет body tracking. Для Android — MediaPipe Pose Landmarker:

  • 33 ключевые точки (BlazePose GHUM)
  • Работает на RGB-камере, без depth sensor
  • PoseLandmarker.detect()PoseLandmarkerResult с 3D-координатами в нормализованном пространстве

Для привязки 3D-контента в ARCore: конвертируем 2D-координаты точек + глубину (если есть LiDAR/ToF) в AR world coordinates через Frame.hitTest() или depth API.

Точность MediaPipe хуже ARKit: ~5-10 см погрешность позиции сустава vs ~1-3 см у ARKit на устройствах с Neural Engine. Для фитнес-аналитики — достаточно. Для точного скелетного риггинга 3D-персонажа — заметная разница.

Анализ движений для фитнеса

Угол в суставе через dot product двух векторов:

func jointAngle(joint1: simd_float3, vertex: simd_float3, joint2: simd_float3) -> Float {
    let v1 = normalize(joint1 - vertex)
    let v2 = normalize(joint2 - vertex)
    return acos(dot(v1, v2)) * (180 / .pi)
}

Угол колена при приседании: jointAngle(hip, knee, ankle). Правильный диапазон — 80-110°. Если < 60° — пользователь приседает слишком глубоко. Это основа для real-time формо-коучинга.

Сроки

Базовый body tracking с привязкой 3D-объекта к суставу — 1-2 недели. Риггинг 3D-персонажа под ARKit skeleton + интеграция — 3-4 недели. Фитнес-аналитика с анализом углов суставов и счётчиком повторений — 4-6 недель. Android MediaPipe-версия — дополнительно 2-3 недели. Стоимость рассчитывается индивидуально.