Реализация VR-взаимодействия через Gaze (направление взгляда) в мобильном приложении

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Реализация VR-взаимодействия через Gaze (направление взгляда) в мобильном приложении
Средний
~3-5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Реализация VR-взаимодействия через Gaze (направление взгляда) в мобильном приложении

В мобильном VR без контроллеров гейз-интерфейс — единственный способ взаимодействовать с миром. Кажется простым: смотри на кнопку, она нажимается. На практике неправильно реализованный gaze раздражает пользователя быстрее, чем любой другой UI-паттерн.

Raycast из центра взгляда

Gaze определяется направлением взгляда камеры. Ray пускается из позиции камеры вперёд по Camera.main.transform.forward:

void FixedUpdate() {
    Ray gazeRay = new Ray(Camera.main.transform.position,
                          Camera.main.transform.forward);

    if (Physics.Raycast(gazeRay, out RaycastHit hit, maxGazeDistance, interactableLayer)) {
        var target = hit.collider.GetComponent<IGazeTarget>();
        if (target != null) {
            HandleGazeHit(target, hit.point);
        } else {
            HandleGazeMiss();
        }
    } else {
        HandleGazeMiss();
    }
}

FixedUpdate() вместо Update() — стабильная частота вызовов не привязана к FPS. На слабых устройствах при просадках до 30 FPS Update() даёт неравномерный отклик.

Слой interactableLayer — обязательно. Raycast по всей сцене дорого, и пользователь не должен случайно активировать невидимые коллайдеры.

Reticle (курсор взгляда)

Reticle — визуальный индикатор точки взгляда. Размещается в world space на поверхности объекта под взглядом. Расстояние динамическое: reticle «прилипает» к хитпойнту.

void UpdateReticle(Vector3 hitPoint, Vector3 hitNormal) {
    reticleTransform.position = hitPoint + hitNormal * RETICLE_OFFSET;
    reticleTransform.rotation = Quaternion.LookRotation(-hitNormal);

    // Масштаб постоянный в угловых единицах (constant apparent size)
    float dist = Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, hitPoint);
    reticleTransform.localScale = Vector3.one * dist * ANGULAR_SIZE;
}

Когда объекта под взглядом нет — reticle на дефолтном расстоянии (3–5 метров). Не прячем его: пользователь всегда должен видеть, куда смотрит.

Dwell-активация и прогресс-индикатор

Пользователь смотрит на объект N секунд — происходит активация. Оптимальное время дwell: 1.2–2.0 секунды. Меньше 1 секунды — случайные активации при обзоре сцены. Больше 2 секунд — утомляет.

Прогресс должен быть заметен. Заполняющееся кольцо вокруг reticle — стандарт:

public class GazeDwellController : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private float dwellTime = 1.5f;
    [SerializeField] private Image progressRing;

    private float dwellProgress = 0f;
    private IGazeTarget currentTarget;
    private bool isActivated = false;

    public void OnGazeEnter(IGazeTarget target) {
        currentTarget = target;
        dwellProgress = 0f;
        isActivated = false;
        progressRing.gameObject.SetActive(true);
    }

    public void OnGazeStay() {
        if (isActivated) return;
        dwellProgress += Time.deltaTime / dwellTime;
        progressRing.fillAmount = dwellProgress;

        if (dwellProgress >= 1f) {
            isActivated = true;
            currentTarget?.OnGazeActivate();
            StartCoroutine(ResetAfterDelay(0.5f));
        }
    }

    public void OnGazeExit() {
        currentTarget = null;
        progressRing.gameObject.SetActive(false);
        dwellProgress = 0f;
    }
}

После активации — короткий cooldown перед следующей активацией того же объекта (0.5–1.0 сек). Иначе пользователь не успевает убрать взгляд и кнопка «нажимается» дважды.

Hover-состояние: обратная связь до активации

Когда пользователь смотрит на объект, но dwell ещё не завершён, нужна немедленная визуальная обратная связь. Объект должен как-то отреагировать при OnGazeEnter — до истечения времени активации. Варианты:

  • Подсветка: изменение emission цвета материала
  • Масштаб: объект слегка увеличивается (0.05f хватает)
  • Анимация: иконка реагирует на взгляд
  • Звуковой сигнал: короткий click при начале dwell

Без этого пользователь не понимает, «видит» ли его приложение.

Cardboard button как подтверждение

У Cardboard есть физическая кнопка (магнитный триггер). Добавляем её как альтернативный метод активации вместо dwell — для продвинутых пользователей это быстрее и удобнее:

// Cardboard SDK trigger event
void Update() {
    if (CardboardInput.GetButtonDown()) {
        TriggerCurrentGazeTarget();
    }
}

Кнопка — не замена dwell, а дополнение. Не все корпусы Cardboard имеют рабочую магнитную кнопку.

Типичные ошибки реализации

Слишком маленький коллайдер у интерактивного объекта — пользователь «промахивается» мимо кнопки. Коллайдер должен быть на 10–20% больше видимого объекта.

Активация срабатывает при любом перемещении взгляда мимо объекта — не только при намеренной фиксации. Решается минимальным порогом угловой скорости головы при старте dwell.

Reticle трясётся из-за дрожания рук — gyro-fusion от Cardboard SDK сглаживает это, но дополнительный Lerp на позицию reticle (~20ms) убирает остаточное дрожание.

Процесс работы

Анализ интерактивных элементов: типы объектов, сценарии взаимодействия.

Реализация raycast-системы с правильными слоями и коллайдерами.

Reticle в world space с constant apparent size.

Dwell controller с прогресс-индикатором, hover-состоянием, cooldown.

Cardboard button как альтернативный триггер.

Тестирование комфорта: время dwell, размеры кнопок, обратная связь.

Ориентиры по срокам

Базовая gaze interaction система с reticle и dwell — 3–5 дней. Полноценная система с несколькими типами интерактивных объектов, анимациями, звуком и настраиваемыми параметрами — 1–2 недели.