Разработка мобильной игры на SceneKit (iOS) — под ключ

Мы специализируемся на разработке 3D-игр для iOS с использованием нативного фреймворка SceneKit. Часто клиенты приходят с готовой идеей, но не знают, какой технологический стек выбрать между Unity, Unreal и SceneKit. SceneKit — не Unity и не Unreal: нет визуального редактора pipeline, нет Asset Stor

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Разработка мобильной игры на SceneKit (iOS) — под ключ
Сложный
от 1 недели до 3 месяцев

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    895
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    782
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1216
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1079
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1002
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    597

Мы специализируемся на разработке 3D-игр для iOS с использованием нативного фреймворка SceneKit. Часто клиенты приходят с готовой идеей, но не знают, какой технологический стек выбрать между Unity, Unreal и SceneKit. SceneKit — не Unity и не Unreal: нет визуального редактора pipeline, нет Asset Store, меньше готовых решений. Но это и не сырой Metal: физический движок, анимации, shader модификаторы, AR-интеграция через ARKit — всё входит в SDK без сторонних зависимостей. Для iOS-эксклюзивных 3D-игр средней сложности это вполне рабочий вариант, особенно если команда глубоко в Swift/Objective-C.

Сцена, ноды, рендеринг

Базовая единица — SCNNode. Сцена — дерево нодов: корень SCNScene.rootNode, к нодам прикреплены геометрия (SCNGeometry), свет (SCNLight), камера (SCNCamera), физическое тело (SCNPhysicsBody). Отличие от SpriteKit в том, что SceneKit работает в 3D-пространстве с координатами SCNVector3, а трансформации задаются через simd_float4x4 (или удобные свойства position, eulerAngles, simdTransform).

Загрузка сцены из .scn-файла (редактируется прямо в Xcode Scene Editor):

let scene = SCNScene(named: "GameLevel.scn")! let scnView = SCNView(frame: view.bounds) scnView.scene = scene scnView.allowsCameraControl = false scnView.rendersContinuously = true // важно для анимаций view.addSubview(scnView) 

rendersContinuously = true — если не выставить, SCNView рендерит только при изменении сцены. Для игр с постоянным движением нужен постоянный рендер. Обратная сторона — потребление батареи. Для меню с редкими изменениями оставляем false.

Физика и коллизии в 3D

SCNPhysicsBody трёх типов: .static (неподвижные объекты, коллайдер не движется), .dynamic (под управлением физики), .kinematic (движется кодом, игнорирует силы, но участвует в коллизиях). Персонаж игрока обычно kinematic — мы двигаем его через код, но стены и пол его останавливают.

Форма коллайдера влияет на производительность сильнее, чем в 2D. Используйте капсулу для персонажа, а не сложную геометрию:

let capsule = SCNCapsule(capRadius: 0.3, height: 1.8) let physicsShape = SCNPhysicsShape(geometry: capsule, options: nil) player.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .kinematic, shape: physicsShape) 

Коллизии обрабатываются через SCNPhysicsContactDelegate. Настраивайте categoryBitMask, collisionBitMask, contactTestBitMask — только для нужных пар, чтобы не перегружать didBegin.

Анимации: CAAnimation и SCNAnimationPlayer

Скелетная анимация импортируется из .dae (Collada). Переключение между idle, run, jump делаем с blendInDuration для плавности:

func transition(to key: String, blendDuration: CGFloat = 0.3) { let player = characterNode.animationPlayer(forKey: key)! player.blendInDuration = blendDuration player.play() currentAnimationKey.flatMap { characterNode.animationPlayer(forKey: $0)?.stop(blendOutDuration: blendDuration) } currentAnimationKey = key } 

Без blendInDuration персонаж «прыгает» между позами — это первое, что замечает игрок.

Шейдеры и постэффекты

SceneKit позволяет подключать GLSL/Metal шейдеры через SCNMaterial.shaderModifiers. Типичное применение — растворение объекта при смерти:

let dissolveShader = """ #pragma transparent #pragma body float threshold = u_dissolveAmount; float noise = ... // шум по координатам if (noise < threshold) discard_fragment(); _output.color.a = smoothstep(threshold - 0.05, threshold, noise); """ material.shaderModifiers = [.fragment: dissolveShader] 

SCNTechnique — для постобработки всего экрана (bloom, outline, depth of field). Конфигурируется через plist-словарь.

ARKit интеграция

SceneKit — первый и основной renderer для ARKit:

let arView = ARSCNView(frame: view.bounds) let config = ARWorldTrackingConfiguration() config.planeDetection = [.horizontal, .vertical] arView.session.run(config) 

ARSCNView автоматически синхронизирует SCNScene с AR-координатным пространством. Это основа для AR-игр — маркет ARKit + SceneKit хорошо закрыт примерами Apple.

Как оптимизировать производительность SceneKit?

SCNView по умолчанию использует Metal на iOS 9+. Несколько правил, которые реально влияют на fps.

Batching: SceneKit автоматически объединяет draw calls для нодов с одинаковым материалом. Поэтому 1000 деревьев с одним материалом гораздо дешевле, чем 100 деревьев с 100 разными материалами. Используй SCNMaterial инстансы, не создавай новый объект материала для каждого нода.

Level of Detail через SCNLevelOfDetail: для объектов на расстоянии более 20 метров можно показывать упрощённую геометрию. Это снижает нагрузку на GPU.

Occlusion culling: SceneKit делает frustum culling автоматически, но occlusion culling (скрытие объектов за другими объектами) — нет. Для сложных сцен это нужно делать вручную через isHidden = true по результатам ray cast или логики уровня.

Инструмент для профилирования: Xcode → Metal System Trace + Render Graph. Цель — не более 30–50 draw calls для игры с стабильными 60 fps на iPhone X.

Когда стоит отказаться от SceneKit?

Мультиплатформа (iOS + Android + PC) — Unity или Godot. Сложная физика тел с деформацией — Unity с Havok. Массивные открытые миры — тоже Unity/Unreal. SceneKit хорош для iOS-эксклюзива с умеренной 3D-сложностью, AR-приложений и игр, где важна нативная интеграция (Game Center, CloudKit).

Процесс работы

  1. Аудит ТЗ: тип игры, нужен ли AR, целевые устройства, минимальная версия iOS, ассеты.
  2. Прототип игровой механики: движение, физика, базовая камера — 1–2 недели.
  3. Core gameplay: уровни, враги/препятствия, UI (SwiftUI поверх SCNView).
  4. Аудио: AVAudioEngine для 3D-звука.
  5. Интеграция Game Center, IAP, ARKit.
  6. Полировка производительности, тестирование на слабых устройствах.

Что входит в работу

  • Исходный код с комментариями
  • Документация по архитектуре и сборке
  • Тестовый билд через TestFlight
  • Публикация в App Store (аккаунт разработчика предоставляется клиентом)
  • Гарантийная поддержка 30 дней после релиза

Ориентиры по срокам

Тип проекта Срок
Прототип / proof of concept 2–3 недели
Казуальная 3D-игра без AR 1,5–2 месяца
3D-игра с AR + Game Center 2–3 месяца
Сложный проект (открытый мир, мультиплеер) Обсуждается отдельно

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа ТЗ и наличия готовых ассетов.

Наш опыт: реализовали более 10 3D-проектов на SceneKit, включая AR-приложения с высокой производительностью. Все проекты прошли модерацию App Store без отклонений.

Пишите — оценим ваш проект за 1 рабочий день. Разработка под ключ с нуля до публикации. Официальная документация Apple по SceneKit.