Разработка мобильного приложения для вебинаров

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Разработка мобильного приложения для вебинаров
Сложный
от 2 недель до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    746
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    969
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    563

Мы разрабатываем вебинарные приложения под iOS и Android, которые конкурируют с Zoom и Webex в нишевых сценариях — онлайн-курсы, корпоративные тренинги, вебинары с аудиторией до 500 человек. В отличие от готовых решений, наше приложение даёт полный контроль над интерфейсом, монетизацией и сбором данных. Основные требования: стабильное видео при нестабильной сети, демонстрация экрана, чат с реакциями, гибкие роли участников (организатор, спикер, слушатель), запись сессий и воспроизведение. И всё это с задержкой менее 500 мс. За 7 лет мы реализовали 20+ подобных проектов, накопив опыт работы с WebRTC, Livekit, Agora и собственной сборкой SFU. Типичная ошибка — попытка адаптировать Jitsi Meet под кастомный UX, что приводит к конфликтам версий и замедлению разработки. Мы избегаем этого, выбирая SFU под конкретную задачу.

Архитектурный выбор: WebRTC vs готовый SDK

Писать видеоконференцию с нуля на WebRTC — реально, но это 3-6 месяцев только на медиа-движок. Для большинства продуктов правильный выбор — специализированный SDK, который закрывает SFU, кодеки, адаптивный битрейт и перегрузку сети.

Livekit SDK — open source, self-hosted SFU, MIT лицензия. iOS/Android/Flutter SDK. Стандарт для новых проектов где важен контроль над данными. Room, LocalParticipant, RemoteParticipant — простая object model.

Agora SDK — мощный, но облачный с посекундной тарификацией. Хорош когда важна глобальная CDN и минимум DevOps. Однако при 100 участниках стоимость может быть в 2-3 раза выше, чем self-hosted Livekit.

Daily.co, 100ms, Whereby — облачные альтернативы с разными pricing-моделями. Twilio Video — зрелый API, но Twilio заморозила развитие Video в 2023.

Для self-hosted: Livekit + Janus + MediaSoup — три наиболее активно поддерживаемых SFU.

Источник: WebRTC и официальная документация Livekit.

Почему мы выбираем Livekit для self-hosted?

Livekit даёт полный контроль над данными — SFU, записи, стриминг — всё на ваших серверах. Экономия по сравнению с Agora: при 50 участниках и 20 часов вебинаров в месяц self-hosted обходится в 2-3 раза дешевле. Кроме того, Livekit Open Source (MIT) позволяет модифицировать код под специфические задачи.

Как реализовать адаптивное видео под мобильные сети?

Главная проблема мобильных вебинаров — переход между Wi-Fi и LTE посередине выступления. SFU с simulcast решает это: спикер отправляет 3 качества видео (720p/360p/180p), сервер выбирает для каждого слушателя оптимальное исходя из его пропускной способности.

Livekit: simulcast включается флагом VideoPublishOptions(simulcast: true). iOS: LKLocalVideoTrack с CameraSource. Android: LocalVideoTrack + Camera2Source. Автоматическое снижение разрешения при потере пакетов — встроено в SFU.

Dynacast (Livekit) — автоматически паузирует видео-треки спикеров, которых не видит никто из слушателей. Экономит bandwidth на стороне сервера при >50 участниках.

Аудио: opus кодек, 48 кГц, AEC + NS + AGC встроены в WebRTC. Спикерфон vs earpiece: AVAudioSession.overrideOutputAudioPort(.speaker) / AudioManager.setSpeakerphoneOn(true). Автоматически при >2 участниках — включаем speakerphone, для 1-on-1 — earpiece.

Демонстрация экрана

iOS (ReplayKit). RPScreenRecorder.shared().startCapture(handler:) — работает с iOS 11, в iOS 12+ доступен из Control Center. Захват экрана возвращает CMSampleBuffer — передаём в WebRTC RTCVideoCapturer через кастомный RTCVideoCapturerDelegate. Ограничение: в RPBroadcastSampleHandler (Extension) нельзя напрямую вызвать код основного приложения — используем App Group + CFMessagePort или Darwin notifications для передачи состояния.

iOS 15+ RPSystemBroadcastPickerView — нативная кнопка запуска трансляции без кода.

Android (MediaProjection API). MediaProjectionManager.createScreenCaptureIntent() → пользователь подтверждает → VirtualDisplay → захват кадров через ImageReaderVideoEncoder → WebRTC VideoSource. Требует Foreground Service с типом mediaProjection (Android 10+). В манифесте: <service android:foregroundServiceType="mediaProjection"/>.

Flutter: flutter_screen_capture (нативные биндинги к обоим API) или нативный plugin с platform channels.

Чат, реакции, Q&A

Чат в реальном времени: WebSocket или Livekit DataChannel (LocalParticipant.publishData). DataChannel работает через тот же RTC-соединение — не нужен отдельный WebSocket сервер.

Реакции (👏🔥❤️): мгновенная анимация у всех участников. Отправляем через DataChannel, рендерим с particle animation поверх видео-грида. iOS: UIViewPropertyAnimator + CAEmitterLayer. Android/Compose: AnimatedVisibility + LaunchedEffect.

Q&A: очередь вопросов с upvote. Хранение на сервере (Livekit RPC или отдельный REST). Организатор видит приоритизированный список.

Роли и права доступа

Организатор, со-организатор, спикер, слушатель. Разница в правах: слушатель не публикует видео/аудио (экономия bandwidth), может только поднять руку → организатор даёт слово.

Livekit: ParticipantPermissioncanPublish, canPublishData, canSubscribe. Устанавливается сервером при создании token или изменяется через RoomServiceClient.updateParticipant.

«Поднять руку»: DataChannel сообщение {type: "raise_hand", participantId: "..."} → у организатора появляется индикатор у участника.

Запись вебинара

Livekit Egress: cloud recording в S3/R2. EgressServiceClient.startRoomCompositeEgress() — записывает composite view (видео всех участников в сетке) или track-by-track (отдельные треки для монтажа). Формат: MP4 с H.264 + AAC.

Доступ к записи: presigned S3 URL с TTL 24ч. В приложении — плеер (AVPlayer / ExoPlayer) с позиционированием и скоростью воспроизведения.

Что входит в работу

  • Техническое задание и архитектурная документация
  • Настройка SFU (Livekit/Janus) и DevOps (K8s/Docker)
  • Разработка iOS (Swift/SwiftUI) и Android (Kotlin/Compose) приложений
  • Интеграция push-уведомлений (APNs/FCM), deep linking (Universal Links/App Links)
  • настройка User Auth (OAuth 2.0, Firebase Auth)
  • Поддержка App Store и Google Play: provisioning profiles, code signing, соблюдение гайдлайнов (Section 4.2/5.1)
  • Нагрузочное тестирование с 50+ участниками
  • Передача исходных кодов и доступов

Сравнение SFU для вебинаров

SFU Модель Self-hosted Лучше использовать когда
Livekit Open source (MIT) Да Нужен полный контроль, экономия при >50 участниках
Agora Cloud, per-minute Нет Нужна глобальная CDN, нет DevOps
Janus Open source (GPL) Да Кастомные сценарии, SIP-интеграция
MediaSoup Open source (MIT) Да Чистый WebRTC, нет SFU встроенных функций

Этапы и сроки

Этап Срок
Выбор SFU и настройка сервера 1 неделя
Видео/аудио-комната, роли 2-3 недели
Чат, реакции, Q&A 1 неделя
Screen share iOS + Android 1 неделя
Запись и playback 1 неделя
Тестирование нагрузки (50+ участников) 1 неделя

Итого: MVP-вебинарное приложение — 6-8 недель. С регистрацией событий, email-рассылками, аналитикой присутствия — 10-12 недель.

Получите консультацию по архитектуре вашего вебинарного приложения — мы поможем выбрать оптимальный стек и уложиться в бюджет. Свяжитесь с нами для обсуждения деталей — мы ответим на все вопросы и предложим оптимальное решение.

Как выбрать подход к камере на мобильных платформах

Приложения, где пользователи снимают, слушают или смотрят, технически одни из самых требовательных. Мы сталкиваемся с этим каждый день. Не из-за сложности API, а из-за разницы в железе: на флагмане камера работает идеально, на бюджетном устройстве с нестандартным Camera HAL возникают артефакты и сбои. На iOS стабилизация одного поколения отличается от другого. Платформенные различия формируют 80% всей сложности медиа-разработки. Наш опыт — 7+ лет в мобильных медиа и более 40 реализованных проектов с камерой, аудио и видео.

CameraX против Camera2 и AVFoundation

На Android долгое время Camera2 API был единственным адекватным выбором для кастомных камер. Это низкоуровневый API с CaptureRequest, CameraCharacteristics, ImageReader — мощный, но многословный. Только preview с корректным aspect ratio и правильной ориентацией занимает несколько сотен строк кода.

CameraX (Jetpack) — обёртка поверх Camera2 с автоматической адаптацией под устройство. Preview, ImageCapture, ImageAnalysis, VideoCapture — четыре use case, которые комбинируются. Он решает за вас проблему ориентации, aspect ratio и lifecycle: привязываете к LifecycleOwner и не думаете о закрытии камеры при сворачивании. В последних версиях CameraX получил Extensions API для боке, ночного режима, HDR — нативные алгоритмы производителей через единый интерфейс.

Когда нужен Camera2 напрямую: RAW-съёмка через ImageFormat.RAW_SENSOR, ручной контроль ISO/выдержки/фокуса или когда CameraX Extensions API не поддерживается и требуется кастомный ML-пайплайн в ImageAnalysis.

На iOS AVFoundation — единственный путь для кастомной камеры. AVCaptureSession с AVCaptureDeviceInput и нужным output (AVCapturePhotoOutput, AVCaptureVideoDataOutput, AVCaptureMovieFileOutput). Для реал-тайм обработки видео — AVCaptureVideoDataOutput + CVPixelBuffer в captureOutput(_:didOutput:from:) на фоновой очереди. Именно тут CoreML-модели получают кадры для инференса.

Типичная ошибка с AVFoundation: конфигурировать сессию на main thread. beginConfiguration() / commitConfiguration() должны вызываться на фоновом потоке. Иначе preview фризит, пользователь видит заморозку интерфейса. Эта ошибка встречается в 70% проектов, которые мы аудировали.

Почему AudioFocus критичен для Android приложений

Аудио на мобильных платформах требует корректного управления жизненным циклом звука. AudioFocus — механизм координации между приложениями. AudioManager.requestAudioFocus() с OnAudioFocusChangeListener. Если не обрабатывать AUDIOFOCUS_LOSS_TRANSIENT (паузировать) и AUDIOFOCUS_LOSS (останавливать) — ваше приложение будет играть поверх телефонного звонка. Это гарантированный плохой отзыв в Google Play. Android Developer Guide: AudioFocus

На iOS AudioSession категории определяют поведение: playback — для плееров (продолжает играть при заблокированном экране), record — для записи с отключением других источников, playAndRecord — для голосовых сообщений. Неправильная категория — приложение заглушает фоновую музыку пользователя при старте.

AVAudioEngine — современный API для обработки аудио: граф нод (микшеры, эквалайзеры), tap-ы для захвата буфера. Для речи в реальном времени — SFSpeechRecognizer + inputNode.installTap.

На Android для записи с шумоподавлением — NoiseSuppressor.isAvailable() + create(audioRecord.audioSessionId). Работает не на всех устройствах, нужен fallback.

Видео: воспроизведение и стриминг

ExoPlayer (Media3) — стандарт для Android. Поддерживает HLS, DASH, SmoothStreaming, прогрессивное воспроизведение. DefaultTrackSelector с Parameters позволяет выбирать качество вручную или адаптивно. DRM через DefaultDrmSessionManager с Widevine L1/L3.

Проблема, с которой сталкиваются почти все: ExoPlayer в RecyclerView при быстром скролле. Нужен PlayerPool — пул переиспользуемых плееров. Без пула каждый новый экземпляр создаёт MediaCodec инстанс, что дорого и приводит к MediaCodec$CodecException: Error -19 на некоторых Android 10 устройствах при >3 одновременных инстансах.

AVPlayer / AVPlayerViewController на iOS — для воспроизведения. Для кастомного UI — AVPlayerLayer + собственные контролы. HLS работает нативно через AVPlayer(url:) с m3u8. FairPlay DRM требует серверной части: AVContentKeySession, CKC-ответ от KSM-сервера, делегат ресурсов.

Для Flutter — video_player как базовый слой, chewie для UI. Для серьёзных задач — platform channel к нативному ExoPlayer/AVPlayer (из-за DRM и субтитров).

Протокол Задержка Применение
RTMP 2–5 сек Стриминг на YouTube/Twitch
HLS 6–30 сек VOD, широковещательный
DASH 6–30 сек VOD с адаптивным битрейтом
WebRTC < 500 мс Видеозвонки, P2P
SRT 1–4 сек Профессиональный стриминг

WebRTC на мобильных — через нативные фреймворки или flutter_webrtc. Реальная сложность — не в самом протоколе, а в сигналинге и TURN-серверах. Без TURN клиенты за симметричными NAT не установят соединение — это примерно 15–20% трафика. Coturn — стандартный open-source сервер.

RTMP публикация на мобильных: LFLiveKit для iOS, HaishinKit как более современная альтернатива. На Android — rtmp-rtsp-stream-client-java или через FFmpeg с JNI. Последнее даёт максимальную гибкость, но бинарник растёт на 10–15 МБ.

Обработка медиа: компрессия и транскодирование

Видео в ProRes может занимать 6 ГБ/минуту. Перед загрузкой нужна компрессия. На iOS — AVAssetExportSession с пресетом 1920×1080 или кастомный AVVideoComposition. VideoToolbox для аппаратного кодирования H264/HEVC — быстрее и экономнее по батарее.

На Android — MediaCodec напрямую или Transformer (Media3) — высокоуровневый API для трансформаций (обрезка, ресайз, эффекты через GlEffectsFrameProcessor). Для изображений — BitmapFactory.Options.inSampleSize для даунсемплинга, Glide / Coil для кеширования. Coil на Coroutines хорошо вписывается в Compose. Загружать оригинал 12 МП в ImageView 200×200dp — классический OutOfMemoryError на устройствах с 2 ГБ RAM.

Как реализовать стриминг на мобильных устройствах: пошаговый план

  1. Определить требования: целевая задержка, количество одновременных пользователей, необходимость P2P.
  2. Выбрать протокол и стек: WebRTC для видеозвонков, RTMP/HLSLive для вещания.
  3. Настроить сигналинг (SIP, WebSocket, MQTT) и TURN-сервер.
  4. Реализовать публикацию/просмотр через нативный API или кроссплатформенный плагин.
  5. Провести тестирование на реальных устройствах с разными камерами и сетевыми условиями.
  6. Оптимизировать битрейт и разрешение в зависимости от пропускной способности.
Типичные ошибки при разработке медиа-функциональности
  • Конфигурация AVFoundation сессии на главном потоке.
  • Отсутствие обработки AudioFocus Loss на Android.
  • Игнорирование MediaCodec ограничений на дешёвых устройствах.
  • Использование эмулятора для тестов камеры — эмулятор не воспроизводит проблемы HAL.
  • Утечка памяти при пересоздании медиаплееров без пула.

Что входит в работу

Deliverable Описание
Анализ требований Выбор стека, приоритетов, тестовых устройств
Проектирование Архитектура, диаграммы потоков данных, выбор API
Реализация Код с использованием выбранных инструментов
Интеграция с бэкендом GraphQL/REST, DRM, WebRTC сигналинг
Тестирование На реальных устройствах (не менее 5 моделей)
Документация API-документация, инструкция по сборке
Поддержка после релиза 1 месяц инцидентной поддержки, обучение команды

Процесс разработки медиафункциональности

Сложность нелинейна: базовое воспроизведение видео — 1–2 дня, кастомная камера с обработкой кадров и стримингом — 3–5 недель. Начинаем с прояснения требований: DRM, форматы, минимальная OS, поддержка фоновых режимов. Тестирование на железе обязательно — эмулятор не воспроизводит проблемы с Camera HAL, аппаратным кодеком и AudioFocus. Минимальный набор: последний iPhone, iPhone SE, флагман Samsung, бюджетный Android, Android Go (если целевая аудитория — развивающиеся рынки).

Сроки ориентировочно: от 5 рабочих дней (базовое воспроизведение) до 8 недель (комплексная камера со стримингом и DRM). Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа ваших требований — свяжитесь с нами для консультации.

Фраза услуги: «Работа с медиа в мобильных приложениях» — это наш профиль. Каждый проект начинается с аудита текущей реализации, выявления узких мест и предложения оптимального стека.

Коммерческие сигналы: закажите аудит вашей медиа-функциональности, получите консультацию инженера без обязательств.