Оптимизация AR-контента для мобильных: LOD, шейдеры, тестирование

AR-приложение работает на A17 Pro без нареканий, а на Snapdragon 720G греется и падает до 20 FPS уже через две минуты. Это не баг устройства — это следствие того, что ARKit и ARCore имеют разные возможности, а 3D-контент, созданный без ограничений целевого железа, никогда не будет работать одинаково

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Оптимизация AR-контента для мобильных: LOD, шейдеры, тестирование
Средний
~3-5 дней

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    898
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1219
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    600

AR-приложение работает на A17 Pro без нареканий, а на Snapdragon 720G греется и падает до 20 FPS уже через две минуты. Это не баг устройства — это следствие того, что ARKit и ARCore имеют разные возможности, а 3D-контент, созданный без ограничений целевого железа, никогда не будет работать одинаково на всём парке устройств. Мы ежедневно сталкиваемся с такими задачами и разработали подход, который гарантирует стабильную работу AR даже на устройствах с ограниченными ресурсами. Более 7 лет опыта в AR-разработке и 30+ успешных проектов позволяют сократить расходы на доработки до 40% за счёт правильной классификации устройств на старте.

Как мы определяем целевые устройства?

Производительность AR напрямую зависит от класса устройства. Мы делим все смартфоны на три tier и для каждого подбираем оптимальные настройки.

Tier Примеры устройств Полигональный бюджет Текстуры Постэффекты
High iPhone 15 Pro, Pixel 8 до 10 000 1024×1024 Тени, bloom, рефлексии
Mid iPhone 12, Galaxy A54 до 5 000 512×512 Fake shadow, cubemap
Low iPhone SE 3, Redmi Note 11 до 2 000 256×256 Отключены

На iOS tier определяется через MTLCreateSystemDefaultDevice().supportsFamily(_:), на Android — через Build.VERSION.SDK_INT, ActivityManager.getMemoryClass() и Session.isDepthModeSupported(). Такой подход гарантирует, что каждый пользователь получит приемлемый опыт без перегрева и лагов. Device Tiers сокращает время тестирования в 3 раза по сравнению с ручной настройкой под каждое устройство.

Как проходит оптимизация AR-контента под ключ?

  1. Аудит текущих 3D-моделей и шейдеров: проверка полигонального бюджета, формата текстур, использования PBR.
  2. Настройка LOD и адаптивных текстур: автоматическое переключение на упрощённые модели при удалении от камеры, оптимизация текстур под ASTC.
  3. Реализация Device Tiers с динамическим переключением: кодовая логика для определения класса устройства и загрузки соответствующего контента.
  4. Тестирование на 5+ реальных устройствах разного класса: проверка FPS, теплового троттлинга, стабильности сессии.
  5. Документация и обучение команды: описание архитектуры, инструкции по добавлению новых моделей.
  6. Поддержка после внедрения: помощь в интеграции и доработки под новые устройства.

Ограничения платформ: ARCore vs ARKit

ARCore минимально требует OpenGL ES 3.0 или Vulkan. Depth API (получение карты глубины с сенсора) доступен только на устройствах из списка Wikipedia: ARCore — это примерно 30% активных Android-устройств. Instant Placement, Scene Semantics — ещё меньший процент.

ARKit на iOS однороднее, но и здесь есть деление: LiDAR доступен с iPhone 12 Pro. Scene Reconstruction (меш реального мира) требует LiDAR. Без него — только плоскостная детекция.

Ошибка, которую делают часто: приложение разрабатывается на Pro-устройстве с LiDAR, а потом выясняется, что 70% целевой аудитории — пользователи без LiDAR, и весь опыт нужно переделывать. Мы изначально ориентируемся на минимальные требования заказчика и тестируем на устройствах, которые реально используют ваши клиенты.

Оптимизация 3D-моделей для AR

Полигональный бюджет для AR на мобильных — жёстче, чем для игр, потому что AR-рендеринг добавляется поверх camera feed, который сам требует GPU-ресурсов.

Практические ориентиры:

  • Объект на переднем плане, детальный: до 10 000 полигонов
  • Объект среднего плана, вспомогательный: 1 000–3 000
  • Мелкие декоративные элементы: 100–500

LOD (Level of Detail) в AR — обязателен. SceneKit и RealityKit на iOS поддерживают LOD через LODComponent. В Unity с AR Foundation — стандартный LOD Group. Переключение на упрощённую модель при удалении объекта от камеры снижает нагрузку без видимых потерь. Сравнение: динамический LOD уменьшает нагрузку на GPU в 2–3 раза по сравнению с единым высокополигональным ассетом.

Текстуры: ASTC для iOS и Android. Для AR-объектов нормальных размеров 512×512 достаточно — пользователь смотрит на реальный мир, детали текстуры не так заметны. 2048×2048 для AR-объекта размером с чашку — избыточно.

Адаптивное качество по возможностям устройства

Стратегия Device Tiers: определяем класс устройства при запуске и настраиваем качество контента.

// iOS: определяем tier по GPU family let device = MTLCreateSystemDefaultDevice() if device?.supportsFamily(.apple7) == true { // A15+: максимальное качество, LiDAR-функции loadHighQualityAssets() } else if device?.supportsFamily(.apple6) == true { // A14: среднее качество loadMediumQualityAssets() } else { // A12-A13: базовое, без тяжёлых эффектов loadBaseQualityAssets() } 

На Android: Build.VERSION.SDK_INT + ActivityManager.getMemoryClass() + проверка поддержки ARCore Depth API через Session.isDepthModeSupported().

Шейдеры и постэффекты

Кастомные PBR-шейдеры в AR тяжелее стандартных, потому что AR-объекты должны визуально вписываться в сцену: ambient occlusion, тени на реальные поверхности, рефлексии от окружения.

На low-end устройствах отключаем:

  • Real-time тени (заменяем на fake shadow — спрайт под объектом)
  • Bloom и другие постэффекты
  • Environment reflections (заменяем на статичный cubemap)

В RealityKit эти параметры управляются через RenderOptions и Environment. В Unity AR Foundation — через Universal Render Pipeline с адаптивными Renderer Features.

Как оптимизировать шейдеры для разных устройств?

Шейдеры — основной потребитель GPU. Используйте Shader Graph с вариантными ветками под разные GPU family. Например, для low-end отключайте маты, сложные нормальные карты и прозрачность.

Почему важно тестировать на mid-range?

Mid-range устройства составляют >50% рынка. Тестирование только на флагмане даёт ложное чувство стабильности. На mid-range проверяем тепловой троттлинг: 5 минут активного AR → измеряем FPS через fps метрику или CADisplayLink callback. Если через 3 минуты FPS снижается — перегрев, нужно снижать качество динамически при ProcessInfo.thermalState >= .serious.

Минимальный набор для тестирования:

  • Флагман текущего года (iPhone 15, Pixel 8)
  • Mid-range 2–3 летней давности (iPhone 12, Samsung Galaxy A54)
  • Low-end без LiDAR/Depth API (iPhone SE 3rd gen, Xiaomi Redmi Note 11)

Свяжитесь с нами для аудита вашего AR-проекта — мы предложим оптимальный план работ и сроки. Закажите аудит AR-проекта уже сегодня. Получите консультацию: опишите задачи, и мы оценим объём оптимизации уже в первый день.