Профилирование производительности мобильной игры
Жалоба «игра тормозит» — это не диагноз. Тормозит потому что CPU не успевает до GPU, потому что GC собирает мусор, потому что текстуры не помещаются в VRAM, потому что шейдер слишком тяжёлый для Adreno 618, или потому что на iOS 17 изменилось поведение Metal. Без профилировщика это гадание. С ним — конкретные числа и конкретный виновник.
Инструменты и что каждый из них показывает
Unity Profiler — отправная точка. Режим Deep Profile замедляет игру, но показывает все вызовы с аллокациями. Подключается к билду через Development Build + Autoconnect Profiler или через USB. Обязательно смотрим на девайсе, не в редакторе: на редакторе другой GC, другой рендер бэкенд, другие задержки.
Ключевые маркеры в CPU трейсе:
-
GC.Collect— сборка мусора. Если > 1 мс и происходит чаще раза в несколько секунд — проблема с аллокациями в hot path -
Camera.Render→RenderForwardOpaque.Render— основная нагрузка на GPU -
Physics.Processing— физика. Если > 3 мс при 60 FPS бюджете — слишком много коллайдеров или неоптимальные настройки Fixed Timestep
Android GPU Inspector (AGI) — для Android на Qualcomm или Mali. Показывает GPU time per draw call, pipeline bubbles (паузы между вертексным и фрагментным шейдером), занятость ALU. Критично для понимания, что именно на GPU тяжело: геометрия, overdraw или fill rate.
Xcode Instruments — для iOS. Используем Metal System Trace для GPU, Time Profiler для CPU, Allocations для памяти. Thermal State в Instruments показывает, когда устройство начинает троттлить из-за перегрева — частая причина нестабильного FPS через 5 минут игры.
Snapdragon Profiler — альтернатива AGI для Adreno. Проще в настройке для snapshot-режима, хорошо показывает эффективность шейдеров.
Типичные находки
CPU-bound сцена
Признак: VSync ждёт GPU меньше 1 мс (GPU успевает), но кадр всё равно занимает 20+ мс. Значит CPU — бутылочное горлышко.
Чаще всего виновник — Update() методы с тяжёлой логикой, LINQ-запросы в hot path (каждый создаёт аллокацию), или FindObjectsOfType внутри Update (O(n) по всем объектам сцены). В Memory Profiler это видно как постоянный GC.Alloc в несколько КБ каждый кадр.
Решение: переход на Data-Oriented Technology Stack (DOTS/ECS) для массовых объектов, или минимально — кэширование результатов, замена LINQ на явные циклы, Event-driven архитектура вместо поллинга.
GPU-bound, overdraw
Признак: GPU time высокий, но количество Draw Calls небольшое. В AGI видно высокое Fragment Shader время.
Overdraw — рисование одних и тех же пикселей несколько раз из-за наложения прозрачных объектов. В Unity можно увидеть в режиме Overdraw в Scene View. Тёмно-красные области — рисуем каждый пиксель 4+ раз. Характерно для 2D-игр с множеством слоёв частиц.
Решение: сортировка прозрачных объектов, ограничение одновременно активных партиклей, замена прозрачных спрайтов на непрозрачные там, где художественно возможно.
Тепловой троттлинг
На iPhone через 3–7 минут интенсивного геймплея температура процессора достигает порога, и iOS снижает частоту CPU/GPU. FPS падает с 60 до 40–45 без какой-либо изменённой нагрузки в самой игре. Проверяется через ProcessInfo.thermalState (iOS) — при .serious или .critical стоит снижать качество графики превентивно.
На Android аналогичный механизм — PowerManager.getThermalHeadroom() (API 29+).
Формат отчёта
По итогам профилирования выдаём отчёт с конкретными маркерами: что тормозит, на каком устройстве воспроизводится, сколько мс занимает, и рекомендацию по исправлению с приоритетом. Не «оптимизируйте физику», а «FixedUpdate в EnemyAI.cs вызывает Physics2D.OverlapCircleAll каждые 20 мс при 200 активных врагах — суммарно 4.2 мс CPU, переписать на Physics2D.OverlapCircleNonAlloc с пулом результатов».
Сроки: аудит и отчёт — два-три рабочих дня. Реализация исправлений по результатам — отдельная оценка.







