Мы разрабатываем визуальный редактор диалоговых деревьев для мобильных приложений. Это один из самых технически сложных UI-компонентов: бесконечный canvas, gesture-система с несколькими одновременными распознавателями, рендеринг тысяч элементов, undo/redo, сериализация графа. За 5+ лет на рынке мы реализовали десятки подобных проектов для чат-ботов в банкинге, e-commerce и поддержке. Наши инженеры владеют как нативными стеками (Swift, Kotlin), так и кроссплатформенными решениями (Flutter, React Native). Гарантируем корректную работу на всех целевых устройствах и соответствие гайдлайнам App Store и Google Play.
Как реализовать бесконечный холст?
Основа редактора — бесконечное масштабируемое пространство для размещения нод. Два принципиально разных подхода — сравним их в таблице.
| Критерий |
UIScrollView как viewport |
Кастомный canvas с трансформацией |
| Простота реализации |
Высокая, нативный scroll |
Средняя, требуется ручная обработка жестов |
| Масштабирование текста |
Проблема: шрифты масштабируются |
Фикс через обратную трансформацию |
| Гибкость zoom-to-fit |
Ограниченная |
Полная, через матрицу |
| Производительность (100+ нод) |
Средняя |
Высокая (один CALayer) |
На iOS UIScrollView с contentSize 5000×5000 pt — простой старт. Ноды — UIView внутри contentView. Масштабирование через minimumZoomScale/maximumZoomScale. Минус: при zoom текст становится нечитаемым. Фикс — обратная трансформация label'ов при scrollViewDidZoom. Кастомный canvas через CATransform3D даёт больше контроля: zoom-to-fit, snap-to-grid. Конфликт жестов решается через UIGestureRecognizerDelegate: pan на ноде — drag, pan на пустом месте — панорамирование.
В Jetpack Compose — Modifier.graphicsLayer с pointerInput для detectTransformGestures.
Почему важно корректное управление жестами?
Редактор использует одновременно pan, pinch, long press и tap. Без чёткой приоритетизации пользовательские действия будут интерпретироваться неверно. На iOS мы используем UIGestureRecognizerDelegate с shouldRecognizeSimultaneouslyWith для pan и pinch, а hit-test на начале жеста определяет, перетаскивается нода или холст. На Android — GestureDetector с различными слушателями. Такой подход исключает ложные срабатывания при интенсивной работе.
Рендеринг рёбер (стрелок)
Кривые Безье для соединений между нодами — визуально лучше прямых линий. Кубическая кривая от output handle к input handle:
let path = UIBezierPath()
path.move(to: startPoint)
let controlPoint1 = CGPoint(x: startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * 0.5, y: startPoint.y)
let controlPoint2 = CGPoint(x: startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * 0.5, y: endPoint.y)
path.addCurve(to: endPoint, controlPoint1: controlPoint1, controlPoint2: controlPoint2)
edgeLayer.path = path.cgPath
Каждое ребро — CAShapeLayer с strokeColor и стрелочным наконечником. При перемещении ноды — пересчитываем все CAShapeLayer.path для входящих и исходящих рёбер. CATransaction.begin(); CATransaction.setDisableActions(true) для мгновенного обновления. При большом количестве рёбер (50+) — рендеринг через один общий CALayer с draw-методом: один CGContext.addPath() для всех рёбер быстрее чем 50 отдельных слоёв.
Интерактивное создание связей
Пользователь тащит от output handle одной ноды к input handle другой — создаётся новое ребро. Реализация:
-
UILongPressGestureRecognizer (duration 0.0) на handle view — начало drag
- При
.began — создаём temporaryEdgeLayer, начало зафиксировано на handle
- При
.changed — обновляем конец temporaryEdgeLayer на позицию пальца
- Hit-test при каждом
.changed: canvas.hitTest(location, with: nil) — если попадаем на input handle — подсвечиваем её
- При
.ended — если под пальцем input handle — создаём постоянное ребро, иначе удаляем temporaryEdgeLayer
Предотвращение невалидных связей: нельзя соединить ноду с собой, нельзя создать дублирующую связь, нельзя создать цикл (если граф должен быть DAG). Проверка цикла — DFS из target ноды. O(V + E) — быстро для типичных диалоговых деревьев.
Редактирование нод
Тап на ноду — открывается редактор содержимого. Для диалогового узла типа «Message»: UITextView с rich text поддержкой для текста сообщения, переключатель типа (текст/медиа/кнопки), список кнопок с возможностью добавить/удалить.
Bottom sheet (iOS 15+ UISheetPresentationController с .medium и .large detents) — пользователь видит граф и редактор одновременно в medium режиме. Keyboard avoidance: при появлении клавиатуры нижний padding UIScrollView внутри sheet увеличивается на keyboardFrame.height - sheet.frame.height + sheetMaxHeight. Обрабатывается через UIKeyboardWillShowNotification.
Undo/Redo
Command Pattern — каждое действие (перемещение ноды, создание/удаление ребра, редактирование содержимого) реализуется как объект команды с методами execute() и undo().
protocol GraphCommand {
func execute()
func undo()
}
struct MoveNodeCommand: GraphCommand {
let node: GraphNode
let fromPosition: CGPoint
let toPosition: CGPoint
func execute() { node.position = toPosition }
func undo() { node.position = fromPosition }
}
UndoManager — встроен в iOS UIKit, работает с registerUndo(withTarget:handler:). Или собственный CommandStack с undoStack: [GraphCommand] и redoStack: [GraphCommand]. Группировка команд: перемещение нескольких выделенных нод — одна операция undo.
Выделение и multiple selection
Лассо-выделение: pan на пустом пространстве при удержании нажатия — рисует прямоугольник выделения через CAShapeLayer с fillColor = UIColor.blue.withAlphaComponent(0.1) и strokeColor = UIColor.blue. При завершении жеста — проверяем все ноды на пересечение. Выделенные ноды — синяя обводка через layer.borderColor. Pan на выделении перемещает все выделенные ноды одновременно. Delete — удаление всех выделенных нод и инцидентных рёбер.
Сериализация и синхронизация
Граф → JSON с полным описанием нод и рёбер. Автосохранение каждые 30 секунд или при каждом изменении с debounce 2 секунды. На iOS — Combine.debounce(for: .seconds(2), scheduler: RunLoop.main) на publisher изменений графа, затем URLSession.shared.dataTask для отправки на сервер.
Conflict resolution при совместном редактировании: Last-Write-Wins на уровне ноды с timestamp сервера. updatedAt: Date на каждой ноде — при merge берём версию с более поздним timestamp.
Что входит в работу?
- Исследование и проектирование структуры узлов под ваш чат-бот
- Реализация кастомного canvas с бесконечным холстом и масштабированием
- Система undo/redo и multiple selection
- Интеграция с вашим бэкендом через REST/GraphQL
- Поддержка всех типов узлов (текст, медиа, кнопки, условия)
- Тестирование на целевых устройствах и публикация в сторах
- Документация и обучение вашей команды
Срок: от 1 недели до 3 месяцев. Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа требований. Свяжитесь с нами — оценим ваш проект и предложим оптимальное решение.
Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс
Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.
Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.
Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?
Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).
HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.
Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.
Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:
- Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный
NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
- Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
- Отсутствие haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.
Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Минимальная тапзона |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Цветовая схема |
Системная тёмная/светлая |
Dynamic Color из обоев |
| Типографика |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Как выжать максимум из Figma?
Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.
Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.
Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.
Прототипирование и UX-тестирование до разработки
Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.
Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».
A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.
Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?
Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.
- iOS:
withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.
Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.
Accessibility: не опциональная функция
VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.
Минимальный чеклист:
- Все интерактивные элементы имеют
accessibilityLabel
- Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
- Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке
SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.
Что входит в работу
В результат проектирования UX/UI входят:
| Deliverable |
Описание |
| User flows и wireframes |
Структура экранов и пути пользователя |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта |
| UI-макеты (Figma) |
Все экраны с учётом платформенных гайдов |
| Интерактивный прототип |
Прототип с переменными и анимациями |
| Спецификация для разработки |
Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями |
| Гайд по сопровождению |
Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов |
Процесс и сроки
Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.
Ориентиры по срокам:
| Объём |
Срок |
| Редизайн 3–5 экранов |
1–2 недели |
| MVP (10–15 экранов) |
3–5 недель |
| Полноценный продукт (30+ экранов) |
6–10 недель |
Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.