Розробка системи крафтинга NFT
NFT крафтинг — механіка, при якій кілька NFT або ресурсів об'єднуються для створення нового NFT. Це одночасно sink-механізм (спалює або споживає NFT/токени) і джерело нових цінних предметів. Правильно реалізована система крафтинга створює економічний цикл і утримує гравців.
Типи крафтинга
Fusion (злиття): N токенів одного типу → 1 токен більш високого tier. Класичний приклад: 3 Common меча → 1 Rare меч. Спрощує інвентар, створює попит на низькотирові NFT.
Recipe крафтинг: конкретні комбінації матеріалів → конкретний результат. Поварська книга алхіміка: 1 Iron Ore + 2 Coal + 1 Fire Essence → Steel Ingot.
Random crafting: матеріали + randomness → результат з діапазону можливих. Ризик/награда: можна отримати legendary, можна отримати common.
Upgrade (прокачка): існуючий NFT + матеріали → той же NFT з поліпшеними атрибутами.
Smart contract реалізація
// SPDX-License-Identifier: MIT
pragma solidity ^0.8.0;
import "@openzeppelin/contracts/access/AccessControl.sol";
contract NFTCraftingSystem is AccessControl, VRFConsumerBaseV2Plus {
bytes32 public constant RECIPE_MANAGER = keccak256("RECIPE_MANAGER");
struct CraftingRecipe {
uint256 recipeId;
string name;
// Входящі матеріали
address[] inputContracts; // адреси NFT контрактів матеріалів
uint256[] inputTokenIds; // tokenId (0 = будь-який з колекції)
uint256[] inputAmounts; // кількість (для ERC-1155)
// Входящі ERC-20 токени
address[] tokenInputs;
uint256[] tokenAmounts;
// Вихід
address outputContract;
uint256 outputTokenId; // 0 = random з діапазону
uint256 minOutputId; // для random: мінімальний tokenId
uint256 maxOutputId; // для random: максимальний tokenId
bool burnInputs; // спалити або тільки споживати
bool requiresVRF; // потрібен ли random?
bool isActive;
uint256 cooldown; // секунди між крафтингами одним адресом
}
mapping(uint256 => CraftingRecipe) public recipes;
mapping(address => mapping(uint256 => uint256)) public lastCraftTime; // гравець → recipeId → timestamp
mapping(uint256 => PendingCraft) public pendingCrafts; // vrfRequestId → craft
struct PendingCraft {
address crafter;
uint256 recipeId;
bool fulfilled;
}
function craft(uint256 recipeId, uint256[][] calldata inputTokenIds)
external returns (uint256 requestId)
{
CraftingRecipe storage recipe = recipes[recipeId];
require(recipe.isActive, "Recipe not active");
// Cooldown перевірка
require(
block.timestamp >= lastCraftTime[msg.sender][recipeId] + recipe.cooldown,
"Crafting cooldown active"
);
lastCraftTime[msg.sender][recipeId] = block.timestamp;
// Валідуємо і забираємо матеріали
_consumeInputMaterials(recipe, inputTokenIds);
_consumeInputTokens(recipe);
if (recipe.requiresVRF) {
// Для випадкового крафтингу — запрошуємо VRF
requestId = _requestRandomWords(1);
pendingCrafts[requestId] = PendingCraft({
crafter: msg.sender,
recipeId: recipeId,
fulfilled: false,
});
emit CraftingInitiated(msg.sender, recipeId, requestId);
} else {
// Детерміністичний крафтинг — мінтимо одразу
_mintCraftingResult(msg.sender, recipe, 0);
}
}
function fulfillRandomWords(uint256 requestId, uint256[] calldata randomWords)
internal override
{
PendingCraft storage pending = pendingCrafts[requestId];
require(!pending.fulfilled, "Already fulfilled");
pending.fulfilled = true;
CraftingRecipe storage recipe = recipes[pending.recipeId];
_mintCraftingResult(pending.crafter, recipe, randomWords[0]);
}
function _mintCraftingResult(
address crafter,
CraftingRecipe storage recipe,
uint256 random
) internal {
uint256 outputTokenId;
if (recipe.outputTokenId != 0) {
// Детерміністичний вихід
outputTokenId = recipe.outputTokenId;
} else {
// Random вихід у діапазоні [minOutputId, maxOutputId]
outputTokenId = recipe.minOutputId + (random % (recipe.maxOutputId - recipe.minOutputId + 1));
}
// Мінтимо результат
IGameItems(recipe.outputContract).mintCraftingResult(crafter, outputTokenId, 1);
emit CraftingCompleted(crafter, recipe.recipeId, outputTokenId);
}
function _consumeInputMaterials(
CraftingRecipe storage recipe,
uint256[][] calldata inputTokenIds
) internal {
for (uint i = 0; i < recipe.inputContracts.length; i++) {
IERC1155 nft = IERC1155(recipe.inputContracts[i]);
if (recipe.burnInputs) {
// Спалюємо матеріали
IERC1155Burnable(recipe.inputContracts[i]).burn(
msg.sender,
inputTokenIds[i][0],
recipe.inputAmounts[i]
);
} else {
// Передаємо контракту (без спалювання)
nft.safeTransferFrom(
msg.sender,
address(this),
inputTokenIds[i][0],
recipe.inputAmounts[i],
""
);
}
}
}
}
Upgrade система (прокачка)
contract NFTUpgradeSystem {
struct UpgradePath {
uint256 itemTypeId;
uint256 currentLevel;
uint256 maxLevel;
uint256[] materialCosts; // матеріали для кожного рівня
uint256[] tokenCosts;
uint256 successRate; // у basis points, 10000 = 100%
bool destroyOnFail; // спалити при неудачі?
}
// Upgrade з ризиком знищення (Korean-MMO стиль)
function upgradeItem(
uint256 tokenId,
uint256 itemTypeId,
uint256 targetLevel
) external returns (bool success) {
UpgradePath storage path = upgradePaths[itemTypeId][targetLevel];
// Забираємо матеріали
_burnUpgradeMaterials(path);
// Визначаємо успіх (off-chain random або VRF)
// Для простоти — pseudo-random через block hash
uint256 rand = uint256(keccak256(abi.encodePacked(
blockhash(block.number - 1),
msg.sender,
tokenId,
block.timestamp
))) % 10000;
success = rand < path.successRate;
if (success) {
gameItems.setItemLevel(tokenId, targetLevel);
emit UpgradeSuccess(msg.sender, tokenId, targetLevel);
} else if (path.destroyOnFail) {
gameItems.burn(msg.sender, itemTypeId, 1);
emit UpgradeFailed(msg.sender, tokenId, targetLevel, true);
} else {
// Просто неудача без втрати предмета
emit UpgradeFailed(msg.sender, tokenId, targetLevel, false);
}
}
}
Важливо: для upgrade з ризиком знищення VRF необхідний — гравець повинен бути впевнений, що казино не може маніпулювати шансом.
Crafting UI паттерни
Drag-and-drop слоти для матеріалів, preview результату до крафтинга, вероятності для random recipes, анімація крафтинга (прогрес бар або particle effect).
Розробка базової системи крафтинга (рецепти + fusion + детерміністичний вихід) — 3-4 тижні. З VRF random crafting і upgrade системою — 5-7 тижнів.







