Розробка системи крафтингу мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка системи крафтингу мобільної гри
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка системи крафтингу мобільної гри

Система крафтингу — механіка, в якій гравець комбінує ресурси або предмети для отримання нового. Від простого «3 дерева + 2 залізо = меч» до багаторівневих дерев рецептів з вірогідними результатами й часовими механіками. Складність реалізації визначається не інтерфейсом, а архітектурою даних: рецепти, інвентар, стан крафту, серверна валідація.

Архітектура даних рецептів

Рецепти краще зберігати як дані, а не як логіку в коді. Це дозволяє додавати нові рецепти без оновлення додатку через Remote Config або Addressables:

[Serializable]
public class CraftingRecipe
{
    public string recipeId;
    public string resultItemId;
    public int resultQuantity;
    public List<Ingredient> ingredients;
    public float craftingTime;  // секунди, 0 = миттєво
    public float successRate;   // 0.0-1.0, 1.0 = завжди
    public string requiredStation; // "forge", "alchemy_table", null = скрізь
    public int requiredLevel;
}

[Serializable]
public class Ingredient
{
    public string itemId;
    public int quantity;
    public bool consumed;  // false = інструмент, не витрачається
}

Список рецептів завантажується при старті з ScriptableObject або через Addressables.LoadAssetAsync<CraftingDatabase>. Для балансировки без оновлення — Remote Config зберігає JSON з overrides, який патчить дефолтні значення.

CraftingManager: основна логіка

public class CraftingManager : MonoBehaviour
{
    public static CraftingManager Instance { get; private set; }

    private CraftingDatabase _database;
    private InventoryManager _inventory;

    public CraftingResult TryCraft(string recipeId, string stationId = null)
    {
        var recipe = _database.GetRecipe(recipeId);
        if (recipe == null) return CraftingResult.InvalidRecipe;

        // Перевірка станції
        if (!string.IsNullOrEmpty(recipe.requiredStation) && recipe.requiredStation != stationId)
            return CraftingResult.WrongStation;

        // Перевірка рівня
        if (PlayerData.Level < recipe.requiredLevel)
            return CraftingResult.LevelTooLow;

        // Перевірка наявності інгредієнтів
        foreach (var ingredient in recipe.ingredients)
        {
            if (_inventory.GetCount(ingredient.itemId) < ingredient.quantity)
                return CraftingResult.MissingIngredients;
        }

        // Вірогідність успіху
        bool success = Random.value <= recipe.successRate;

        // Списуємо тільки витрачаємі інгредієнти
        foreach (var ingredient in recipe.ingredients.Where(i => i.consumed))
            _inventory.Remove(ingredient.itemId, ingredient.quantity);

        if (success)
            _inventory.Add(recipe.resultItemId, recipe.resultQuantity);

        // Аналітика
        GameAnalytics.NewDesignEvent($"Crafting:Result:{recipeId}", success ? 1 : 0);

        return success ? CraftingResult.Success : CraftingResult.Failed;
    }
}

Крафтинг з таймером

Для механіки «запустив крафт, вернись через годину»:

public class CraftingSlot
{
    public string recipeId;
    public DateTime completionTime;
    public bool isComplete => DateTime.UtcNow >= completionTime;
}

public void StartCrafting(string recipeId, int slotIndex)
{
    var recipe = _database.GetRecipe(recipeId);
    _craftingSlots[slotIndex] = new CraftingSlot
    {
        recipeId = recipeId,
        completionTime = DateTime.UtcNow.AddSeconds(recipe.craftingTime)
    };

    // Зберігаємо в PlayerPrefs або Cloud Save
    SaveCraftingState();

    // Планіємо локальний пуш
    NotificationManager.ScheduleLocal(
        $"Крафтинг завершений: {recipe.resultItemId}",
        recipe.craftingTime
    );
}

Стан слотів необхідно персистити — якщо гравець закрив додаток, таймер повинен продовжуватися. Для офлайн-прогресії використовуємо DateTime.UtcNow при наступному запуску: якщо completionTime < DateTime.UtcNow — крафт завершений.

Серверна валідація

Для ігор з реальною монетизацією крафтинг не можна повністю довіряти клієнту. Класична схема через PlayFab Cloud Script:

// PlayFab Cloud Script
handlers.CraftItem = function(args) {
    var recipeId = args.recipeId;
    var recipe = getRecipeFromCatalog(recipeId);

    // Перевіряємо інвентар на сервері
    var inventory = server.GetUserInventory({ PlayFabId: currentPlayerId });
    for (var ingredient of recipe.ingredients) {
        var count = countItem(inventory, ingredient.itemId);
        if (count < ingredient.quantity) {
            return { success: false, error: "insufficient_items" };
        }
    }

    // Списуємо й видаємо на сервері
    for (var ingredient of recipe.ingredients.filter(i => i.consumed)) {
        server.RevokeInventoryItems({ ... });
    }
    server.GrantItemsToUser({ itemIds: [recipe.resultItemId], ... });

    return { success: true, resultItemId: recipe.resultItemId };
};

Що входить у роботу

  • Проектування схеми даних рецептів й інвентаря
  • Реалізація CraftingManager з логікою перевірок та вірогідностей
  • Система крафтингу з таймерами й офлайн-прогресією
  • Локальні пуш-уведомлення про завершення крафту
  • Серверна валідація через PlayFab / GameSparks (при необхідності)
  • UI: рецептбук, слоти крафтингу, прогрес-бар
  • Аналітичні eventi для балансировки популярності рецептів

Терміни

Базовий крафтинг (миттєвий, без таймерів): 3–5 днів. Повна система з таймерами, слотами, серверною валідацією й UI: 1,5–3 тижні. Вартість розраховується індивідуально.