Реалізація системи квестів/місій для геймифікації мобільного додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація системи квестів/місій для геймифікації мобільного додатку
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація системи квестів/місій для геймифікації мобільного додатку

Квести — це досягнення з наративом і послідовністю. «Виконайте 3 тренування цього тижня» — досягнення. «Пройдіть шлях новачка: перша тренування → 3 тренування на тиждень → 7-денна серія → перший особистий рекорд» — квест з прогресією. Різниця в утриманні істотна: квест створює історію, де користувач — головний герой.

Структура квеста

Квест складається з кроків (QuestStep), виконуваних послідовно або паралельно. Кожен крок — це умова на основі подій користувача:

Quest:
  id, title, description, icon
  type: ENUM(linear, parallel, branching)
  is_repeatable: BOOL  -- щоденні/щотижневі місії
  expires_at: nullable TIMESTAMP
  xp_reward, badge_id

QuestStep:
  id, quest_id, step_order
  title, description
  trigger_event: VARCHAR  -- "workout_completed"
  trigger_condition: JSON  -- {"count": 3, "period": "week"}
  is_optional: BOOL  -- для квестів з розгалуженням
  xp_partial_reward

UserQuestProgress:
  user_id, quest_id, current_step, status: ENUM(not_started, in_progress, completed)
  started_at, completed_at
  step_progress: JSON  -- {"step_1": {"completed": true}, "step_2": {"count": 2}}

Зберігання step_progress як JSON дозволяє зберігати різнорідний прогрес кроків без нормалізації. На PostgreSQL JSONB з GIN-індексацією ефективна для запитів.

Типи квестів для різних сценаріїв

Квести onboarding направляють нових користувачів через ключові функції продукту. «Налаштуйте профіль → додайте першу запис → запросіть друга → встановіть ціль». Виконуються один раз. Критичні для показника активації.

Щоденні/щотижневі місії (is_repeatable = true) дають регулярні причини повернутися. Три нові місії кожного понеділка на тиждень. Випадковий вибір з пулу, але зважений за поведінкою користувача: просто для новачків, складніше для ветеранів. Потребує mission_pool з вагами та логікою вибору.

Сюжетні квести утворюють ланцюг з 5–10 кроків, що розкриваються поступово. Наступний крок видимий лише після завершення попереднього. Створює довгострокову мету.

Квести з розгалуженням дозволяють користувачам обрати шлях на роздоріжжі. «Вам ближче кардіо чи силові тренування?» — вибір визначає подальші кроки. Реалізується через QuestStep.is_optional + логіка вибору в UserQuestProgress.step_progress.

Оновлення прогресу

Event-driven, синхронно з іншою логікою геймифікації. При отриманні події workout_completed:

  1. Нараховуємо XP користувачу
  2. Оновлюємо прогрес досягнень
  3. Оновлюємо прогрес активних квестів з відповідним trigger_event
  4. Перевіряємо завершення кроків і самого квеста
  5. Повертаємо клієнту GamificationUpdate { xp_gained, level_up, achievements_unlocked, quest_step_completed, quest_completed }

Усе в одній транзакції. Клієнт отримує готовий набір подій для анімації.

UX квестів

Карта квеста: смужка прогресу з кроками, опис поточного кроку, нагорода. Не показуйте всі кроки відразу для сюжетних квестів — відкривайте наступний при завершенні поточного (таємниця мотивує).

При завершенні кроку — inline святкування: зелена галочка з анімацією, короткий haptic, + XP toast. При завершенні квеста — повноекранне або bottom sheet з анімацією, нагорода, CTA «Розпочати наступний квест».

Список квестів розділений на вкладки: «Активні», «Доступні», «Завершені». Показуйте завершені квести — користувачі повинні бачити свій прогрес.

Щоденні місії як механіка утримання

Три випадкові місії щодня, згенеровані вранці (cron job о 00:00 за місцевим часом користувача). Легка, середня та важка складність. Рівень завершення перших двох — високий. Третя — stretch goal, але досяжна.

Server push о 10:00 «Нові місії готові» — м'яке нагадування. Не кожен день — через день, якщо користувач був активний вчора.

Часові оцінки

Базові квести onboarding + щоденні місії — 3–5 днів (клієнт) + 5–7 днів (backend). Повна система з сюжетними квестами, розгалуженням, рандомізацією місій та аналітикою рівня завершення — 3–4 тижні. Ціна розраховується індивідуально.