Розробка системи частинок і VFX для мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка системи частинок і VFX для мобільної гри
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розроблення системи частинок та VFX для мобільних ігор

Система частинок на мобілі — це постійний компроміс між візуальною якістю та бюджетом GPU. Десктопний ефект з 50 000 частинок на iPhone 11 призведе до перегріву та падіння до 20 FPS. Завдання — знайти точку рівноваги, де ефекти виглядають переконливо з 10 000 частинок або менше.

Вибір інструменту: Unity vs SpriteKit vs Metal

Більшість мобільних ігор використовують один із трьох: Unity Particle System (Shuriken), Apple SpriteKit SKEmitterNode, або користувацькі системи на Metal/OpenGL ES/Vulkan для особливих вимог.

Unity Shuriken є фактичним стандартом. Візуальний редактор, підтримка Sub Emitters, GPU Instancing, компілятор Burst для CPU-симуляції. VFX Graph (GPU-симуляція через Compute Shaders) працює на мобілі починаючи з Metal (iOS 12+) та Vulkan (Android API 24+). На старіших пристроях VFX Graph недоступний — необхідний fallback на Shuriken.

SpriteKit SKEmitterNode — рідний для iOS для 2D-ігор. Простий, швидкий, без overhead Unity. Але обмежений: немає Sub Emitters, немає користувацьких шейдерів без Metal. Для простих ефектів (вогонь, дощ, конфеті) достатньо.

Бюджет частинок та обмеження GPU

На мобільних GPU (Apple A-series, Adreno, Mali) вузькі місця часто не в кількості частинок, а в overdraw — кількості разів, коли кожен пиксель екрану перерисовується за кадр.

Напівпрозорі частинки з адитивним змішуванням (Additive shader mode) спричиняють overdraw пропорційно кількості шарів. На вибуху з 5000 частинок у центрі екрану реальний overdraw може бути 50–100x. Це гублить fill rate навіть на A15.

Стратегії оптимізації:

  • Texture Atlasing: усі спрайти частинок в одному атласі 512×512 або 1024×1024. Зменшує draw calls при зміні текстури
  • Billboard imposters: для об'ємних ефектів (хмара вибуху) — quad із запечена текстурою замість сотень сфер
  • LOD для частинок: на відстані / при низькому fps — зменшити maxParticles вдвічі через QualitySettings.particleRaycastBudget або користувацький LOD-менеджер
// Unity: динамічний LOD системи частинок за FPS
public class ParticleLODManager : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private ParticleSystem targetSystem;
    private ParticleSystem.MainModule _main;
    private float _fpsTimer;

    void Start() {
        _main = targetSystem.main;
    }

    void Update() {
        _fpsTimer += Time.deltaTime;
        if (_fpsTimer < 1f) return;
        _fpsTimer = 0;

        float fps = 1f / Time.smoothDeltaTime;
        if (fps < 45f) {
            _main.maxParticles = Mathf.Max(100, _main.maxParticles / 2);
        } else if (fps > 58f && _main.maxParticles < originalMax) {
            _main.maxParticles = Mathf.Min(originalMax, _main.maxParticles * 2);
        }
    }
}

Користувацькі шейдери для мобільного VFX

Вбудовані шейдери Unity для частинок (Particles/Standard Unlit) безпечні, але обмежені. Для ефектів розчинення, спотворення тепла, енергетичних щитів — необхідні користувацькі шейдери.

На мобілі правила жорсткі: немає discard у шейдері (ранній Z-test ламається, fill rate падає), мінімум texture samples, уникайте залежних texture reads. Shader Model 2.0 як baseline для широкого охопленого.

Приклад простого ефекту спотворення для вибухів (Unity HLSL):

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _NoiseTex;
float _DistortionStrength;
float _FadeEdges;

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
    float2 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv + _Time.y * 0.3).rg * 2 - 1;
    float2 distortedUV = i.uv + noise * _DistortionStrength * i.color.a;

    float edge = 1 - saturate(distance(distortedUV, float2(0.5, 0.5)) * _FadeEdges);
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, distortedUV) * i.color;
    col.a *= edge;
    return col;
}
ENDCG

i.color.a — це альфа частинки з Unity Particle System, синхронізується з часом життя. Спотворення затухає разом з частинкою автоматично.

Ефекти SpriteKit: вогонь та конфеті

SKEmitterNode налаштовується або в редакторі Xcode (.sks файл), або програмно. Програмно — переважно для динамічних параметрів:

func makeFireEmitter() -> SKEmitterNode {
    let emitter = SKEmitterNode()
    emitter.particleTexture = SKTexture(imageNamed: "spark")
    emitter.particleBirthRate = 120
    emitter.particleLifetime = 1.2
    emitter.particleLifetimeRange = 0.4
    emitter.particleSpeed = 80
    emitter.particleSpeedRange = 40
    emitter.emissionAngle = .pi / 2  // вгору
    emitter.emissionAngleRange = .pi / 8
    emitter.particleScale = 0.15
    emitter.particleScaleSpeed = -0.1
    emitter.particleAlphaSpeed = -0.8
    emitter.particleColorSequence = SKKeyframeSequence(
        keyframeValues: [SKColor.yellow, SKColor.orange, SKColor.red, SKColor.clear],
        times: [0, 0.3, 0.7, 1.0]
    )
    emitter.particleBlendMode = .add
    return emitter
}

.add blending — адитивне змішування. Вогонь та іскри виглядають світлячими. Не використовуйте для диму та пилу — там потрібен .alpha.

Інструменти профілювання GPU

Xcode Metal Debugger — перехоплення кадру для Metal-ігор. Див. кожен draw call, текстури, візуалізацію overdraw. Для Unity на iOS: через Xcode GPU Frame Debugger при підключенні через USB.

Android GPU Inspector (AGI) — від Google для Adreno та Mali. Frame Profiler показує етапи pipeline, де GPU чекає.

Unity Profiler — вбудований, показує час CPU/GPU для рендеру кожного ефекту. Якщо Rendering → ParticleSystem.Update перевищує 2ms, перевірте CPU-симуляцію та зменшіть maxParticles або переключіться на GPU Mode.

Робочий процес

Технічний art direction: які ефекти потрібні, їх частота на екрані одночасно, цільові пристрої. Розроблення шейдерів та систем частинок у редакторі з профілюванням на слабких Android-пристроях. Налаштування LOD-системи. Інтеграція в ігровий movimento, тест теплових throttling (10-хвилинна ігрова сесія з моніторингом температури).

Оцінка часу

3–5 робочих днів для базового набору VFX (3–5 типів ефектів). Складна користувацька система з Metal Compute Shaders — від 2 тижнів.