Реалізація AR-розміщення 3D-об'єктів на площині

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація AR-розміщення 3D-об'єктів на площині
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація AR-розміщення 3D-об'єктів на площині

Поставити 3D-модель на виявлену площину — це не завдання одного вечора, якщо мова йде про стабільне production-рішення. Об'єкт повинен стояти рівно при русі камери, не «плити» при зміні освітлення, адекватно масштабуватися та не утопати в поверхні на 5 сантиметрів. Кожен з цих пунктів — окремий технічний вопрос.

Формати 3D-моделей та оптимізація для AR

Стандарт для мобільного AR — USDZ (iOS/RealityKit) та GLB/GLTF (ARCore/cross-platform). Типова помилка: брати модель з Blender або 3ds Max без оптимізації та намагатися грузити її в AR. 500k трикутники полігонів, текстури 4096×4096 без mip-mapping — гарантований FPS провал на iPhone 12 і нижче.

Цільові параметри для мобільного AR:

Тип об'єкта Полігони Текстури Розмір GLB
Невеликий предмет (стіл, світильник) до 30k 1024×1024 до 5 МБ
Середній об'єкт (диван, стіл) до 80k 2048×2048 до 15 МБ
Крупний (набір меблів, кухня) до 200k 2048×2048 до 40 МБ

Компресія: KTX2 + Basis Universal для GLB, HEIC-текстури в USDZ. В RealityKit — Reality Composer Pro (Xcode 15+) для запекання фізичних матеріалів PBR прямо в .reality формат.

Anchor, Raycast та чому hitTest застарів

В ARKit 4+ та ARCore 1.18+ переважний спосіб визначення точки розміщення — Raycast, а не застарілий hitTest. Різниця суттєва:

ARSession.raycast(from:allowing:alignment:) повертає список ARRaycastResult з target: .estimatedPlane або .existingPlaneGeometry. existingPlaneGeometry точніше — використовується геометрія вже детектованої площини. estimatedPlane працює там, де площина ще не зафіксована.

guard let query = arView.makeRaycastQuery(
    from: arView.center,
    allowing: .existingPlaneGeometry,
    alignment: .horizontal
) else { return }

let results = arView.session.raycast(query)
if let first = results.first {
    placeEntity(at: first.worldTransform)
}

Для ARCore — Frame.hitTest() все ще документується, але Session.createRaycastQuery() + Frame.raycast() дає більш стабільний результат на краях площин.

Стабілізація позиції об'єкта

Після першого розміщення об'єкт не повинен «гуляти» при русі камери. Стандартний підхід — привязка до AnchorEntity:

let anchor = ARAnchor(transform: worldTransform)
arView.session.add(anchor: anchor)

let anchorEntity = AnchorEntity(anchor: anchor)
anchorEntity.addChild(modelEntity)
arView.scene.addAnchor(anchorEntity)

Без явного ARAnchor об'єкт продовжує оновлювати позицію разом з оновленням площини. Це особливо помітно перші 10-15 секунд сесії, коли ARKit активно уточнює геометрію площини.

Тіні та фізичне освітлення

AR-об'єкт без тіні виглядає «летючим». RealityKit рендерит contact shadow автоматично для .castsShadow = true. В SceneKit — SCNLight з типом .ambient + directional light з castsShadow = true.

ARKit Environment Texturing (доступно з A12+): ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic — ARKit будує environment map з камери та застосовує його до PBR-матеріалів. Металічні та глянцеві поверхні починають відображати реальне оточення. Без цього хромований предмет виглядає пластиковим.

Переміщення та обертання після розміщення

Drag gesture для переміщення об'єкта — через ARView.installGestures(.translation, for: entity) в RealityKit. Для кастомної поведінки — UILongPressGestureRecognizer + continuous raycast під час руху пальця.

Обертання навколо вертикальної осі — ARView.installGestures(.rotation, for: entity) або ручне через UIPanGestureRecognizer з simd_quatf(angle:axis:). Обов'язково обмежити вісь обертання тільки Y — іначе об'єкт почне «заваливатися» при неточному жесті.

Терміни

Базове розміщення одного об'єкта з raycast, anchor та тінню — 4-6 днів. Мультиобъектне розміщення, переміщення/обертання, підтримка кількох форматів моделей — 10-15 днів. Вартість розраховується індивідуально.