Розміщення 3D-об'єктів у AR: від raycast до стабілізації

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розміщення 3D-об'єктів у AR: від raycast до стабілізації
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Реалізація AR-розміщення 3D-об'єктів на площині

Ми в TrueTech регулярно вирішуємо цю задачу для замовників з меблевого та ритейл-сектору. Поставити 3D-модель на виявлену площину стабільно — не один вечір роботи. Об'єкт має стояти рівно при русі камери, не «пливти» при зміні освітлення, адекватно масштабуватися і не потопати в поверхні. Ми пропонуємо реалізацію під ключ: від підбору формату моделі до фінальної інтеграції у ваш застосунок. В одному з проєктів для меблевого ритейлу ми зіткнулися з проблемою «провалювання» об'єкта в площину при швидкому русі камери. Рішенням стало використання ARAnchor з динамічним зміщенням по нормалі на 2 мм — це виключило Z-боротьбу при будь-якому освітленні.

Формати 3D-моделей та оптимізація для AR

Стандарт для мобільного AR — USDZ (iOS/RealityKit) та GLB/GLTF (ARCore/крос-платформенно). Типова помилка: брати модель без оптимізації і намагатися завантажити її в AR. Полігональність 500k трикутників, текстури 4096×4096 без mip-mapping — гарантований FPS провал на пристроях до A13.

Цільові параметри для мобільного AR:

Тип об'єкта Полігони Текстури Розмір GLB
Невеликий предмет (стілець, світильник) до 30k 1024×1024 до 5 МБ
Середній об'єкт (диван, стіл) до 80k 2048×2048 до 15 МБ
Великий (комплект меблів, кухня) до 200k 2048×2048 до 40 МБ

Компресія: KTX2 + Basis Universal для GLB, HEIC-текстури в USDZ. У RealityKit — Reality Composer Pro (Xcode 15+) для запікання PBR-матеріалів прямо в .reality формат. Для Android використовуйте Android Studio з ARCore SDK 1.30+ для конвертації GLB.

Чому Raycast кращий за hitTest для розміщення?

З ARKit 4+ та ARCore 1.18+ кращий метод визначення точки розміщення — Raycast. Він повертає ARRaycastResult з target: .existingPlaneGeometry або .estimatedPlane. existingPlaneGeometry використовує вже детектовану геометрію — точність у 2 рази вища, ніж у застарілого hitTest. Apple рекомендує raycast як основний метод (див. документацію ARKit). Більше того, hitTest був оголошений застарілим в iOS 14, і його використання може призвести до відхилення застосунку через вимоги App Store Review Guidelines (розділ 4.2: мінімальна функціональність).

Приклад на Swift:

let query = arView.makeRaycastQuery(
    from: arView.center,
    allowing: .existingPlaneGeometry,
    alignment: .horizontal
)
let results = arView.session.raycast(query)
if let first = results.first {
    placeEntity(at: first.worldTransform)
}

Для ARCore — Session.createRaycastQuery() + Frame.raycast() дає більш стабільний результат на краях площин.

Як стабілізувати об'єкт після розміщення?

Після першого розміщення об'єкт не повинен «гуляти» при русі камери. Стандартний підхід — прив'язка до AnchorEntity через ARAnchor:

let anchor = ARAnchor(transform: worldTransform)
arView.session.add(anchor: anchor)
let anchorEntity = AnchorEntity(anchor: anchor)
anchorEntity.addChild(modelEntity)
arView.scene.addAnchor(anchorEntity)

Явний ARAnchor фіксує позицію, і об'єкт не оновлюється разом з уточненням площини. Без цього він зміщується перші 10–15 секунд сесії, поки ARKit уточнює геометрію. Додатково можна застосувати фільтрацію Калмана до позиції якоря, якщо об'єкт все ж тремтить.

Тіні та фізичне освітлення

AR-об'єкт без тіні виглядає «літаючим». У RealityKit тінь створюється встановленням castsShadow = true у entity — contact shadow рендериться автоматично. У SceneKit для цього потрібен directional light з castsShadow = true. Важно: при використанні environment texturing (ARKit, A12+) об'єкти отримують відбиття реального оточення. Металеві поверхні відбивають інтер'єр — без цього хромований предмет виглядає пластиковим. Увімкніть environmentTexturing = .automatic у ARWorldTrackingConfiguration.

Які жести підтримуються для маніпуляції об'єктом?

Після розміщення користувач повинен мати можливість переміщати, обертати та масштабувати об'єкт. У RealityKit жести додаються в один рядок:

arView.installGestures([.translation, .rotation, .scale], for: entity)

Для кастомного управління використовуйте UILongPressGestureRecognizer з безперервним raycast — це дає більший контроль над чутливістю. При реалізації обертання обов'язково обмежте вісь Y: використовуйте simd_quatf(angle:axis:) лише навколо вертикальної осі, інакше об'єкт «завалюється» при неточному жесті. На Android аналогічно: GestureRecognizer з Sceneform або ArGestureRecognizer в ARCore.

Як тестувати AR-розміщення на різних пристроях?

Критично протестувати на кількох поколіннях iPhone та Android-пристроїв. Наприклад, на iPhone XR (A12) raycast працює стабільно, але environment texturing споживає додаткову пам'ять — може просідати FPS при високополігональних моделях. Рекомендуємо використовувати TestFlight для iOS і внутрішнє тестування Google Play для Android — це дозволяє виявити проблеми з глибиною (Z-fighting) на різних версіях ARCore.

Що входить в роботу

Етап Результат
Аналіз моделі та вимог Вибір формату, оптимізація полігонів і текстур
Розробка розміщення Raycast, anchor, стабілізація, тіні
Реалізація жестів Переміщення, обертання, масштабування
Тестування на пристроях Перевірка стабільності на різних версіях iOS/Android
Інтеграція в застосунок Документація, доступ до репозиторію, навчання команди

Наш досвід — понад 20 успішних проєктів у мобільній AR-розробці. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту — реалізуємо під ключ за 2–3 тижні. Отримайте консультацію без зобов'язань.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.