Інтеграція AR-рекламних форматів у мобільний додаток

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Інтеграція AR-рекламних форматів у мобільний додаток
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

AR-реклама у мобільних додатках дає в 3–5 разів вище залучення, ніж статичні банери — при грамотній реалізації. Проблема: час завантаження AR-контенту на старих пристроях вбиває конверсію. Ми інтегруємо такі формати під ключ: від вибору стеку до публікації в App Store та Google Play. Нижче — технічна реалізація трьох основних форматів і що робити, щоб AR не гальмував.

Чому AR-реклама ефективніша за статичні банери?

Place-in-room AR дає в 3 рази більше engagement time (середнє 12 секунд), ніж face filters (середнє 4 секунди) за нашими даними за 30 проєктів. При цьому 70% користувачів, які взаємодіють з AR-об'єктом більше 5 секунд, доходять до CTA. Це в 2 рази вище, ніж у звичайних відеобанерів.

Три основні формати та їх реалізація

Place-in-Room: AR-об'єкт в інтер'єрі користувача

Користувач наводить камеру на підлогу або стіл — кросівки, диван, телевізор з'являються в кімнаті. Найпоширеніший формат для e-commerce.

Стек: ARKit + RealityKit або SceneKit. Моделі у форматі USDZ (iOS) або GLB (Android + Sceneform / model-viewer). Інтеграція з рекламними SDK:

  • Meta Audience Network підтримує AR-рекламні блоки через Spark AR platform — готові ефекти вбудовуються у WebAR або через SDK
  • Google AR Ads через Google Web Designer + model-viewer на WebAR
  • Власна реалізація через ARKit/ARCore без рекламної SDK — повний контроль, але немає вбудованої аналітики
Деталі реалізації plane detection overlay

Показуємо анімаційний overlay «Наведіть на плоску поверхню» та запускаємо plane detection при завантаженні банера. Це скорочує час ініціалізації з 3–6 секунд до 2 секунд.

Як працює Face AR?

Окуляри, шапки, макіяж, маски. ARKit Face Tracking через ARFaceTrackingConfiguration:

let config = ARFaceTrackingConfiguration()
config.isLightEstimationEnabled = true
arView.session.run(config)

ARFaceAnchor дає 52 blend shape коефіцієнти — міміка, моргання, рух рота. Окуляри накладаються на ARFaceAnchor.transform, враховуючи face geometry для коректного прилягання до перенісся.

Проблема face tracking: працює лише на пристроях з TrueDepth камерою (iPhone X+). На нон-TrueDepth пристроях потрібен Vision Framework + face landmark detection — точність гірша, але охоплення вище.

Marker-based AR: активація реклами через фізичний об'єкт

Наводиш камеру на упаковку товару або друкований банер — з'являється 3D-анімація або відео. ARImageTrackingConfiguration з ARReferenceImage:

let referenceImages = ARReferenceImage.referenceImages(inGroupNamed: "AdMarkers", bundle: nil)
config.trackingImages = referenceImages
config.maximumNumberOfTrackedImages = 3

Зображення-маркер має мати високу унікальність (histogramContrastScore > 0.85 за внутрішньою метрикою ARKit). Упаковки з великими однотонними зонами (білі коробки, мінімалістичний дизайн) — працюють погано. Потрібні текстуровані маркери з хорошим контрастом.

Аналітика AR-реклами

Стандартна рекламна аналітика (impression, click) для AR доповнюється специфічними метриками:

Метрика Опис
Engagement time Скільки секунд користувач тримав AR-об'єкт на екрані
Interaction rate Частка користувачів, які повернули/змінили розмір об'єкта
Session completion Чи дійшов до CTA (кнопка «Купити», «Дізнатися більше»)

Firebase Analytics + custom events — стандартний підхід. Відправляємо події ar_session_started, ar_object_placed, ar_interaction, ar_cta_tapped з параметрами (ad_id, placement_id, duration).

Як оптимізувати AR-моделі для швидкого завантаження?

Розмір AR-ресурсів — вузьке місце. USDZ-модель для place-in-room не має перевищувати 10–15 МБ. Оптимізація:

  1. Стиснення текстур через TextureConverter — до 80% без втрати якості.
  2. LOD з 3 рівнями деталізації: високий (близько), середній (3-6 м), низький (далі 6 м).
  3. Baked-освітлення замість PBR realtime — економить 30% часу рендеру.
  4. Fallback для слабких пристроїв: якщо ARWorldTrackingConfiguration.isSupported = false — показуємо 2D/3D об'єкт, що обертається.

Як ми реалізуємо AR-рекламу?

Процес включає етапи:

  1. Аналітика цільових пристроїв та версій ОС.
  2. Проектування AR-сценарію.
  3. Підготовка 3D-моделей (оптимізація, LOD).
  4. Інтеграція через ARKit/ARCore або рекламні SDK.
  5. Налаштування аналітики (Firebase custom events).
  6. Тестування на 10+ пристроях (iPhone 7, iPhone X, Samsung Galaxy S10, Pixel 4).
  7. Публікація в сторах.

На кожному етапі фіксуємо метрики завантаження та залучення. Середній час виходу на AR-сцену — 2.1 секунди на iPhone X.

Що входить в роботу

  • Документація: опис AR-сценарію, схема аналітики, інструкція з оновлення моделей
  • Доступи до рекламних кабінетів (Meta, Google) або власна SDK
  • Навчання команди замовника роботі з AR-контентом
  • Технічна підтримка 1 місяць після запуску

Терміни

Формат Терміни
Place-in-room (iOS + Android) 3–5 тижнів
Face filter з брендуванням 2–4 тижні
Marker-based AR 1–2 тижні
Повний рекламний AR-SDK з аналітикою 8–12 тижнів

Вартість розраховується індивідуально. Важливо розуміти цільові пристрої та необхідні рекламні формати до початку роботи. Ми гарантуємо сумісність з основними версіями iOS та Android, сертифіковані за ARKit та ARCore, маємо 5 років досвіду та 30+ завершених проєктів. Замовте консультацію для підбору AR-формату під ваші завдання. Зв'яжіться з нами — підберемо оптимальний стек і терміни.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.