Інтеграція AR Foundation (Unity) у мобільний застосунок

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Інтеграція AR Foundation (Unity) у мобільний застосунок
Складний
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Інтеграція AR Foundation (Unity) в мобільний додаток

AR Foundation — кросс-платформена абстракція Unity поверх ARKit та ARCore. Один код, два білди. Але це не означає, що функціональність ідентична: LiDAR-окклюзія працює тільки на iOS Pro-пристроях, Depth API по ML-моделі — Android-екскльюзив на чипах без ToF. Писати AR Foundation без розуміння цих різниць — отримувати runtime exceptions на половині пристроїв.

Чим AR Foundation відрізняється від прямої інтеграції ARKit/ARCore

AR Foundation версії 6.x (Unity 2023 LTS) покриває всі ключові фічі обох платформ: plane detection, image tracking, face tracking, mesh classification, point clouds. Але реалізація під капотом різна, і деякі флаги працюють тільки якщо платформенний бекенд підтримує:

[SerializeField] AROcclusionManager occlusionManager;

void Start()
{
    if (occlusionManager.descriptor?.supportsEnvironmentDepthImage == true)
    {
        occlusionManager.requestedEnvironmentDepthMode = EnvironmentDepthMode.Fastest;
        occlusionManager.requestedOcclusionPreferenceMode = OcclusionPreferenceMode.PreferEnvironmentOcclusion;
    }
    else
    {
        // Fallback: вимикаємо окклюзію або показуємо обмежений режим
        occlusionManager.enabled = false;
    }
}

Без перевірки descriptorNotSupportedException на Pixel 5, у якого немає ToF.

Архітектура сцени

AR Foundation будується на компонентах, привязаних до ARSession та XROrigin:

  • ARPlaneManager — виявлення та трекінг площин
  • ARRaycastManager — стрільба лучами по tracked geometry
  • ARTrackedImageManager — маркерний tracking
  • ARAnchorManager — керування lifecycle anchor'ів

Правильне розміщення об'єкта по тапу через ARRaycastManager:

[SerializeField] ARRaycastManager raycastManager;
[SerializeField] ARAnchorManager anchorManager;
[SerializeField] GameObject prefabToPlace;

private List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

void Update()
{
    if (Input.touchCount == 0) return;
    var touch = Input.GetTouch(0);
    if (touch.phase != TouchPhase.Began) return;

    if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))
    {
        var hitPose = hits[0].pose;
        var anchor = anchorManager.AttachAnchor(
            hits[0].trackable as ARPlane,
            hitPose
        );
        Instantiate(prefabToPlace, anchor.transform);
    }
}

AttachAnchor привязує об'єкт до конкретної площини — якщо площина оновить свою геометрію (ARKit постійно уточнює форму), об'єкт залишається на ній. Без привязки до anchor об'єкт дрейфує.

Image Tracking: референсна бібліотека

Зображення компілюються в XRReferenceImageLibrary через Unity Editor. Обмеження: ARKit допускає до 100 зображень у бібліотеці з одночасним трекінгом до 4. ARCore — практично без обмежень за числом, але одночасно теж до 20 максимум.

[SerializeField] ARTrackedImageManager trackedImageManager;

void OnEnable() => trackedImageManager.trackablesChanged.AddListener(OnImageChanged);
void OnDisable() => trackedImageManager.trackablesChanged.RemoveListener(OnImageChanged);

void OnImageChanged(ARTrackablesChangedEventArgs<ARTrackedImage> args)
{
    foreach (var added in args.added)
    {
        SpawnContent(added.referenceImage.name, added.transform);
    }
    foreach (var updated in args.updated)
    {
        // TrackingState.Tracking / Limited / None
        SetVisible(updated.referenceImage.name, updated.trackingState == TrackingState.Tracking);
    }
}

Продуктивність: Unity + AR = обережно

Unity не найлегша середа для AR. Типові проблеми:

Garbage collector паузи. GC в .NET/Mono зупиняє main thread. При 60 FPS AR-сесії пауза в 16ms — це пропущений кадр та дергання об'єктів. Рішення: використовувати List<T> з попередньо виділеною ємністю (передавати в Raycast), уникати new всередину Update().

DrawCall overhead. Кожен AR-об'єкт без batching — окремий drawcall. GPU Instancing в матеріалі + Static batching там де об'єкти не рухаються. На Android — Vulkan backend замість OpenGLES для меньшого CPU overhead.

Texture Compression. ASTC для iOS та ETC2 для Android. AR Foundation проект під обидва таргети — налаштовувати Override for platform в Texture Import Settings. ASTC на Android вимагає GPU підтримки (є на всіх ARCore-сумісних).

Збірка та публікація

AR Foundation вимагає окремих налаштувань у Player Settings:

  • iOS: Camera Usage Description обов'язковий (вимагає App Store), ARKit capability
  • Android: CAMERA permission в AndroidManifest, com.google.ar.core у dependencies

ARCore перевіряє наявність AR Services при запуску — потрібна обробка ARUnavailableException. Без неї — молчазливий краш на несумісних пристроях.

Терміни

Базова інтеграція AR Foundation з plane detection та розміщенням об'єктів (iOS + Android): від 5 днів. Маркерний AR з бібліотекою зображень та кастомними анімаціями: 1–2 тижні. Повне рішення з окклюзією, face tracking та публікацією в обидві платформи: 3–6 тижнів.