Unity AR Foundation: кроссплатформенний AR-застосунок під ключ

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Unity AR Foundation: кроссплатформенний AR-застосунок під ключ
Складний
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Ми не раз стикалися з проєктами, де розробники намагалися вбудувати AR у застосунок через пряму інтеграцію ARKit та ARCore, а в результаті отримували код, який працював тільки на половині пристроїв. AR Foundation — кроссплатформенна абстракція Unity поверх ARKit та ARCore. Один код, два білди. Але це не означає, що функціональність ідентична: LiDAR-оклюзія працює тільки на iOS Pro-пристроях, Depth API по ML-моделі — Android-ексклюзив на чіпах без ToF. Писати AR Foundation без розуміння цих відмінностей — отримувати runtime exceptions на половині пристроїв. Наш досвід показує: перевірка можливостей через descriptor та fallback-механізми рятують від 90% крашів. Ми пропонуємо комплексне рішення — від аудиту до публікації — з гарантією якості та підтримкою на всіх етапах. Зв'яжіться з нами для консультації щодо вашого проєкту.

Як AR Foundation вирішує проблему кроссплатформенності?

AR Foundation версії 6.x (остання LTS-версія Unity) покриває всі ключові фічі обох платформ: plane detection, image tracking, face tracking, mesh classification, point clouds. Але реалізація під капотом різна, і деякі флаги працюють тільки якщо підтримує платформенний бекенд. Нижче — типовий перевірочний код:

[SerializeField] AROcclusionManager occlusionManager;

void Start()
{
    if (occlusionManager.descriptor?.supportsEnvironmentDepthImage == true)
    {
        occlusionManager.requestedEnvironmentDepthMode = EnvironmentDepthMode.Fastest;
        occlusionManager.requestedOcclusionPreferenceMode = OcclusionPreferenceMode.PreferEnvironmentOcclusion;
    }
    else
    {
        occlusionManager.enabled = false;
    }
}

Без перевірки descriptorNotSupportedException на Pixel 5, у якого немає ToF. Наші інженери завжди включають такі перевірки.

Чому архітектура сцени критична для стабільності?

AR Foundation будується на компонентах, прив'язаних до ARSession та XROrigin:

  • ARPlaneManager — виявлення та трекінг площин
  • ARRaycastManager — стрільба променями по tracked geometry
  • ARTrackedImageManager — маркерний трекінг
  • ARAnchorManager — управління anchor lifecycle

Правильне розміщення об'єкта по тапу через ARRaycastManager:

[SerializeField] ARRaycastManager raycastManager;
[SerializeField] ARAnchorManager anchorManager;
[SerializeField] GameObject prefabToPlace;

private List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

void Update()
{
    if (Input.touchCount == 0) return;
    var touch = Input.GetTouch(0);
    if (touch.phase != TouchPhase.Began) return;

    if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))
    {
        var hitPose = hits[0].pose;
        var anchor = anchorManager.AttachAnchor(
            hits[0].trackable as ARPlane,
            hitPose
        );
        Instantiate(prefabToPlace, anchor.transform);
    }
}

AttachAnchor прив'язує об'єкт до конкретної площини — якщо площина оновить свою геометрію (ARKit постійно уточнює форму), об'єкт залишиться на ній. Без прив'язки до anchor об'єкт дрейфує.

Image Tracking: референсна бібліотека

Зображення компілюються в XRReferenceImageLibrary через Unity Editor. Обмеження: ARKit допускає до 100 зображень у бібліотеці з одночасним трекінгом до 4. ARCore — практично без обмежень за кількістю, але одночасно теж до 20 штук максимум.

[SerializeField] ARTrackedImageManager trackedImageManager;

void OnEnable() => trackedImageManager.trackablesChanged.AddListener(OnImageChanged);
void OnDisable() => trackedImageManager.trackablesChanged.RemoveListener(OnImageChanged);

void OnImageChanged(ARTrackablesChangedEventArgs<ARTrackedImage> args)
{
    foreach (var added in args.added)
    {
        SpawnContent(added.referenceImage.name, added.transform);
    }
    foreach (var updated in args.updated)
    {
        SetVisible(updated.referenceImage.name, updated.trackingState == TrackingState.Tracking);
    }
}

Продуктивність: Unity + AR = обережно

Unity не найлегше середовище для AR. Типові проблеми:

Garbage collector паузи. GC у .NET/Mono зупиняє мейн-тред. При 60 FPS AR-сесії пауза в 16ms — це пропущений кадр і смикання об'єктів. Рішення: використовувати List<T> з попередньо виділеною ємністю (передавати в Raycast), уникати new всередині Update().

DrawCall overhead. Кожен AR-об'єкт без batching — окремий drawcall. GPU Instancing в матеріалі + Static batching там де об'єкти не рухаються. На Android — Vulkan backend замість OpenGLES для меншого CPU overhead.

Texture Compression. ASTC для iOS та ETC2 для Android. У AR Foundation проєкт під обидва таргети — налаштовувати Override for platform в Texture Import Settings. ASTC на Android потребує GPU підтримки (є на всіх ARCore-сумісних).

Проблема Рішення
GC паузи Pre-allocated List, уникати new в Update
DrawCall overhead GPU Instancing, Static batching, Vulkan на Android
Texture Compression ASTC для iOS, ETC2 для Android, Override for platform

Складання та публікація

AR Foundation потребує окремих налаштувань у Player Settings:

  • iOS: Camera Usage Description обов'язковий (вимагає App Store), ARKit capability
  • Android: CAMERA permission в AndroidManifest, com.google.ar.core в dependencies

ARCore перевіряє наявність AR Services при запуску — потрібна обробка ARUnavailableException. Без неї — мовчазний краш на несумісних пристроях.

Що входить в роботу

При замовленні інтеграції AR Foundation під ключ ви отримуєте:

  • Аналіз вимог та вибір стеку (Unity LTS, AR Foundation 6.x, StoreKit 2 / Billing 6 для покупок)
  • Реалізація з перевіркою можливостей пристроїв та fallback-логікою
  • Оптимізація продуктивності (GC, batching, текстури)
  • Налаштування збірки та публікації (App Store Connect / Google Play Console)
  • Документація щодо API та конфігурації
  • Навчання команди та підтримка протягом 2 тижнів після релізу

Наша команда — сертифіковані Unity-розробники з 10+ років досвіду та понад 50 реалізованих AR-проєктів. Отримайте консультацію щодо вашого проєкту — напишіть нам.

Строки

Базова інтеграція AR Foundation з plane detection та розміщенням об'єктів (iOS + Android): від 5 днів. Маркерний AR з бібліотекою зображень та кастомними анімаціями: 1-2 тижні. Повне рішення з окклюзією, face tracking та публікацією на обидві платформи: 3-6 тижнів.

Як уникнути типових помилок при інтеграції AR Foundation?

  • Не перевіряли descriptor — краш на пристроях без ToF.
  • Залили ASTC-текстури на Android без підтримки — чорні текстури.
  • Використовували new всередині Update — мікрофризи кожні 10-20 секунд.
  • Не обробили ARUnavailableException — мовчазний виліт на старих Android.
  • Не вказали Camera Usage Description — App Store rejected.

Порівняння AR Foundation з іншими підходами

Підхід Час розробки (iOS + Android) Кодова база Продуктивність
Пряма інтеграція ARKit + ARCore 2-3 тижні 2 кодові бази Максимальна
AR Foundation 5-14 днів Єдиний C# 95-98% від нативної
Vuforia 7-10 днів Єдиний C# + ліцензія 80-90%

AR Foundation краще прямої інтеграції тим, що знижує час розробки приблизно на 40-50% при мінімальній втраті продуктивності. Зв'яжіться з нами для розрахунку вартості інтеграції — оцінимо задачу та запропонуємо рішення.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.