Інтеграція ARKit в iOS-застосунок

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Інтеграція ARKit в iOS-застосунок
Складний
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Інтеграція ARKit у iOS-додаток

ARKit 6 — це не просто накладання 3D-об'єктів на камеру. Це комбінація LiDAR-сканера, Visual Inertial Odometry та нейромережевих моделей розуміння сцени, яка при неправильному використанні дає нестабільний tracking, артефакти окклюзії та краш при ARSession у фоні.

Що найчастіше ломається

Tracking падає при поганому освітленні. ARWorldTrackingConfiguration будує карту за точками інтересу — у темних приміщеннях або на одноколірних поверхнях tracking деградує до ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Ігнорувати цей стан неможна: якщо не показувати користувачеві, що потрібно освітити сцену, anchors починають дрейфувати, і 3D-об'єкт летить убік. Правильно — підписатися на session(_:cameraDidChangeTrackingState:) і показувати відповідну інструкцію.

Площини виявляються з затримкою. ARPlaneDetection.horizontal знаходить пол за 2–4 секунди при гарному освітленні. Якщо користувач намагається розмістити об'єкт раніше — промах. Частое рішення: зробити plane detection опціональним та додавати raycast проти ARMeshAnchor з LiDAR — на iPhone 12 Pro+ це дає точність попадання ~1 см без очікування.

Окклюзія працює тільки з LiDAR. ARView.environment.sceneUnderstanding.options з .occlusion працює виключно на пристроях з LiDAR (Pro-серія з iPhone 12). На iPhone без LiDAR об'єкт завжди поверх реального світу. Потрібно перевірити ARWorldTrackingConfiguration.supportsSceneReconstruction(.mesh) при старті та деградувати gracefully.

Стек та підходи

Для більшості AR-завдань використовуємо RealityKit поверх ARKit — він абстрагує низькорівневий Metal-рендеринг та підтримує фізику, анімації USDZ, окклюзію. Для складних кейсів з кастомними шейдерами або інтеграцією SceneKit працюємо напрямку через ARSCNView.

Базова конфігурація сесії для розміщення об'єктів:

let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.planeDetection = [.horizontal, .vertical]
config.environmentTexturing = .automatic

if ARWorldTrackingConfiguration.supportsSceneReconstruction(.mesh) {
    config.sceneReconstruction = .meshWithClassification
}

arView.session.run(config, options: [.resetTracking, .removeExistingAnchors])

environmentTexturing = .automatic включає захист кубічної карти оточення та застосовує її до PBR-матеріалів — об'єкти відображають реальне світло сцени.

Розміщення об'єкта по raycast (правильний сучасний спосіб, не застарілий hitTest):

let query = arView.makeRaycastQuery(
    from: arView.center,
    allowing: .estimatedPlane,
    alignment: .horizontal
)

if let query = query,
   let result = arView.session.raycast(query).first {
    let anchor = ARAnchor(name: "placed-object", transform: result.worldTransform)
    arView.session.add(anchor: anchor)

    let modelEntity = try! ModelEntity.loadModel(named: "model.usdz")
    let anchorEntity = AnchorEntity(anchor: anchor)
    anchorEntity.addChild(modelEntity)
    arView.scene.addAnchor(anchorEntity)
}

Робота з Image Tracking

ARImageTrackingConfiguration з maximumNumberOfTrackedImages = 4 — для маркерного AR. Завантажуємо референс-зображення з ARReferenceImage з фізичним розміром:

let referenceImage = ARReferenceImage(
    cgImage,
    orientation: .up,
    physicalWidth: 0.15 // 15 см у реальному світі
)
config.trackingImages = [referenceImage]

physicalWidth критичний — ARKit використовує його для обчислення дистанції та масштабу. Неверний розмір = об'єкт висить не там де потрібно.

Face Tracking та TrueDepth

ARFaceTrackingConfiguration працює тільки на пристроях з TrueDepth-камерою (Face ID). Доступно 52 коефіцієнта blend shape через ARFaceAnchor.blendShapes — від .jawOpen до .eyeBlinkLeft. На цьому будуємо віртуальні примерки, AR-аватари та Liveness Detection.

func session(_ session: ARSession, didUpdate anchors: [ARAnchor]) {
    guard let faceAnchor = anchors.first as? ARFaceAnchor else { return }
    let jawOpen = faceAnchor.blendShapes[.jawOpen]?.floatValue ?? 0
    // Керуємо анімацією персонажа
}

Продуктивність та профілювання

ARKit + RealityKit навантажують GPU та CPU одночасно. Інструменти діагностики: Xcode's Reality Composer Pro для превью сцени, GPU Frame Capture для аналізу draw calls, Metal System Trace в Instruments для діагностики GPU bubbles.

Типові вузькі місця:

  • USDZ з > 100K полігонів на середнячку — просадка до 30 FPS
  • Кілька ModelEntity без інстансингу копіюють геометрію в пам'ять
  • arView.renderOptions — вимкнення .disableDepthOfField та .disableMotionBlur дає +15% FPS на старих пристроях

Етапи розробки

Аудит вимог: які пристрої підтримувати, потрібен LiDAR, тип tracking (world/image/face/body). Проектування деградації на несумісних пристроях. Розробка AR-ядра з сесією та плейсментом. Інтеграція 3D-контенту (конвертація з FBX/OBJ у USDZ через Reality Converter). Тестування на фізичних пристроях — симулятор AR не підтримує. Оптимізація продуктивності під цільові моделі iPhone/iPad.

Терміни

Базова інтеграція ARKit з розміщенням USDZ-об'єкта по площині: 3–5 днів. Image tracking з маркерами та накладанням контенту: 4–7 днів. Комплексне рішення з face tracking, LiDAR occlusion та кастомними Metal-шейдерами: 3–6 тижнів. Вартість залежить від складності 3D-контенту та вимог до підтримуваних пристроїв.