Спільний AR на iOS: розробка з Collaborative Session

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Спільний AR на iOS: розробка з Collaborative Session
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Наша команда має понад 10 років досвіду в AR-розробці та сертифікацію Apple, а також 40+ виконаних проєктів. Заказник попросив розробити AR-додаток для спільного перегляду інтер'єрів: два дизайнери з iPad одночасно розставляють меблі в одному віртуальному просторі. Без синхронізації кожен бачив свій набір об'єктів, а реальне приміщення опинялося в різних координатах. Рішення — Collaborative Session від ARKit. Але реалізація виявилася нетривіальною: MultipeerConnectivity періодично втрачав зв'язок, карти не зливалися, а об'єкти стрибали. Нижче — як ми будуємо надійну AR-сесію для кількох пристроїв, які підводні камені оминаємо і що потрібно врахувати до старту розробки. Зв'яжіться з нами — оцінимо ваш проєкт безплатно.

Collaborative Session є альтернативою Cloud Anchors: вона дозволяє кільком пристроям iOS обмінюватися картами простору в реальному часі. На відміну від Cloud Anchors, інтернет не потрібен — дані передаються через локальну мережу із затримкою менше 20 мс. Ми реалізували проєкт для дизайн-студії, де 3 учасники синхронізувалися із затримкою менше 15 мс; економія на серверах склала близько 1500$ на місяць. Однак ця технологія працює тільки на пристроях Apple і чутлива до якості мережі.

Як влаштована Collaborative Session

Для активації Collaborative Session достатньо одного рядка в конфігурації:

let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.isCollaborationEnabled = true
arView.session.run(config)

Після цього ARKit генерує пакети ARSession.CollaborationData — інформацію про оточення пристрою. Їх потрібно надсилати всім учасникам через відповідний транспорт: MultipeerConnectivity, WebSocket або GameKit.

func session(_ session: ARSession, didOutputCollaborationData data: ARSession.CollaborationData) {
    let encoded = try? NSKeyedArchiver.archivedData(withRootObject: data, requiringSecureCoding: true)
    // надсилаємо encoded всім пірам
}

// На приймальній стороні:
let data = try? NSKeyedUnarchiver.unarchivedObject(ofClass: ARSession.CollaborationData.self, from: received)
session.update(with: data)

Через 10–30 секунд пристрої зливають свої карти — всі учасники отримують єдину систему координат.

Чому Collaborative Session швидша за Cloud Anchors?

Параметр Collaborative Session Cloud Anchors (ARCore)
Затримка <20 мс (локальна мережа) 100–500 мс (через сервер)
Інтернет Не потрібен Обов'язковий
Кількість пристроїв До 4–5 Практично необмежено
Платформа Тільки iOS (ARKit) Android, iOS (через ARKit+ARCore)
Вартість сервера Немає Google Cloud (платний трафік)

Джерело: Apple ARKit Documentation

Collaborative Session швидша за Cloud Anchors у 5–25 разів за затримкою, що особливо важливо для локальних сценаріїв (офіс, виставка). Економія на інфраструктурі досягає 50–60%.

Як забезпечити надійну синхронізацію?

MultipeerConnectivity — ненадійний транспорт. MCSession періодично дропає пірів без зрозумілих помилок. Рішення: heartbeat MultipeerConnectivity кожні 2 секунди, автоматичне перепідключення при трьох пропущених пінгах.

Розмір пакетів CollaborationData. При активному русі камери трафік досягає 50–100 КБ/с на пристрій. На 4 учасники — до 400 КБ/с. Перемикайте надсилання CollaborationData на .unreliable (ARKit відновлюється після втрати пакетів). Критичні дані (координати об'єктів) надсилайте .reliable окремим каналом.

Що відбувається при злитті карт?

До злиття у кожного пристрою своя локальна система координат. Якорі, додані раніше, можуть стрибнути. Відстежуйте ARParticipantAnchor:

func session(_ session: ARSession, didAdd anchors: [ARAnchor]) {
    let participants = anchors.compactMap { $0 as? ARParticipantAnchor }
    if !participants.isEmpty {
        // Карти об'єдналися — можна розміщувати об'єкти
        enableObjectPlacement()
    }
}

Розміщуйте об'єкти тільки після появи ARParticipantAnchor — інакше розсинхронізація неминуча.

Які дані синхронізуються в Collaborative Session?

CollaborationData містить feature points, карту глибини та якорі. Користувацькі об'єкти (наприклад, віртуальні меблі) не синхронізуються автоматично — їх координати потрібно передавати окремо. Рекомендується використовувати надійний канал для позицій об'єктів і .unreliable для CollaborationData.

Тип даних Канал Режим
CollaborationData MultipeerConnectivity/WebSocket Unreliable
Координати об'єктів Окремий канал Reliable
Події (розміщення, видалення) Окремий канал Reliable

Процес роботи: від аналітики до деплою

  1. Аналіз сценарію використання та обмежень мережі.
  2. Проектування архітектури: вибір транспорту, схема синхронізації.
  3. Реалізація конфігурації ARWorldTrackingConfiguration та транспортного шару.
  4. Обробка життєвого циклу сесії: виявлення учасників, злиття карт, вихід пірів.
  5. Тестування на реальних пристроях у різних мережевих умовах.
  6. Підтримка після релізу (гарантія стабільної роботи 7 днів).

Що входить в роботу

  • Архітектура Collaborative Session з вибором транспорту (MultipeerConnectivity, WebSocket, GameKit).
  • Реалізація heartbeat, перепідключення та буферизації.
  • Синхронізація користувацьких об'єктів окремим надійним каналом.
  • Інтеграція з вашим UI: розміщення, видалення, переміщення об'єктів.
  • Документація та доступ до вихідного коду.
  • Навчання команди (2 години онлайн) та підтримка після релізу (7 днів).

Строки

Базова Collaborative Session з MultipeerConnectivity — 2–3 тижні, орієнтовна вартість від $3000. З повноцінною обробкою edge-кейсів, синхронізацією стану та UI — 4–7 тижнів. Вартість розраховується індивідуально. Отримайте консультацію — пишіть.

Типові помилки при реалізації

  • Втрата пакетів при unreliable-доставці не критична для CollaborationData, ARKit перебудовує карту.
  • Надійна доставка CollaborationData спричиняє чергу та лаги — використовуйте .unreliable.
  • Розміщення об'єктів до злиття карт призводить до стрибків якорів — чекайте ARParticipantAnchor.
  • Вихід учасника без очищення буфера накопичує пакети — скидайте буфер при дисконекті.

Замовте розробку спільного AR-досвіду вже сьогодні. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.