Інтеграція Google Cardboard SDK у мобільний застосунок

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Інтеграція Google Cardboard SDK у мобільний застосунок
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Інтеграція Google Cardboard SDK у мобільний застосунок

Користувач надягає Cardboard-гарнітуру, запускає застосунок — і бачить роздвоєну картинку без стереоефекту. Знайома ситуація? Інтеграція Google VR SDK (тепер Cardboard) потребує точного налаштування трекінгу голови, корекції дисторсії та роботи з QR-кодами. Неправильний трекінг призводить до заколисування, а некалібровані лінзи роблять зображення розмитим.

Ми допомогли десяткам проєктів реалізувати VR-функціонал — від простого перегляду 360° відео до повноцінних інтерактивних симуляторів. Інженери сертифіковані Apple та Google, досвід роботи з VR перевищує 5 років. За останні роки виконано понад 50 інтеграцій: середня економія часу замовника склала 30%, а окупність інвестицій у VR досягає 6 місяців. Google Cardboard SDK documentation рекомендує починати з демо-проєкту.

Чому Cardboard SDK кращий за застарілий Google VR SDK?

Оригінальний Google VR SDK (gvr-android-sdk) замінено на відкритий Google Cardboard SDK. Якщо у проєкті використовується старий com.google.vr.sdk — рекомендується міграція. Новий Cardboard SDK активно підтримується: він у 2 рази швидше обробляє трекінг та забезпечує кращу корекцію дисторсії. На відміну від старого SDK, Cardboard підтримує iOS та має відкритий вихідний код.

Порівняння старого та нового SDK:

Параметр Google VR SDK (старий) Cardboard SDK (новий)
Статус Deprecated Активно підтримується
Платформи Android, Unity Android, iOS, Unity
Стереорендеринг Вбудований Вбудований + оптимізація
Корекція дисторсії Є Покращена
QR-сканування Тільки Android iOS та Android
Open Source Ні Так

Як інтегрувати Cardboard SDK у Unity?

Найпоширеніший шлях — через Unity Package Manager. Виконайте кроки:

  1. Відкрийте Window > Package Manager.
  2. Додайте пакет з git URL: https://github.com/googlevr/cardboard.git#upm.
  3. У сцені додайте компонент CardboardCamera на Main Camera.
  4. Налаштуйте параметри пристроїв (QR або вручну).

SDK автоматично:

  • Розбиває екран навпіл для стереорендерингу
  • Застосовує lens distortion correction
  • Зчитує head tracking з IMU
  • Обробляє trigger button
// Перший запуск: показуємо UI для сканування QR
void Start() {
    if (!CardboardQrCode.IsDeviceParamsSet()) {
        Cardboard.SDK.ScanDeviceParams();
    }
}

// Recenter по натисканню кнопки
void Update() {
    if (CardboardInput.GetButtonDown()) {
        Cardboard.SDK.Recenter();
    }
}

Нативна інтеграція Android (Java/Kotlin)

Для нативних застосунків без Unity:

// build.gradle
implementation 'com.google.cardboard:sdk:1.21.0'

Ключові компоненти SDK:

// Ініціалізація в Activity
private CardboardHeadTracker headTracker;
private CardboardLensDistortion lensDistortion;
private CardboardDistortionRenderer distortionRenderer;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    CardboardSdk.initializeOnce(this, "your-app-name");
    headTracker = CardboardHeadTracker.create();
    // ...
}

// В render loop (викликається з GLSurfaceView)
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    long monotonic_time_ns = System.nanoTime();
    float[] leftEyeViewMatrix  = new float[16];
    float[] rightEyeViewMatrix = new float[16];

    headTracker.getPose(monotonic_time_ns, leftEyeViewMatrix, rightEyeViewMatrix);

    distortionRenderer.renderEyeToDisplay(
        /* display */ 0, /* x */ 0, /* y */ 0,
        /* width */ displayWidth, /* height */ displayHeight,
        /* leftEyeParams */ leftEyeParams,
        /* rightEyeParams */ rightEyeParams
    );
}

Нативна інтеграція iOS (Swift)

// Podfile або SPM
pod 'GoogleCardboard', '~> 1.21'

import CardboardSDK

class VRViewController: UIViewController {
    private var renderer: CardboardRenderer!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        CardboardQrCode.getSavedDeviceParams { [weak self] params in
            if params == nil {
                CardboardQrCode.scanQrCodeAndSaveDeviceParams(from: self)
            }
            self?.initRenderer()
        }
    }
}

Що робити, якщо QR-код не сканується?

QR-сканер відкривається при першому запуску або за явним запитом користувача. Потенційні проблеми:

  • Користувач відмовився сканувати → SDK використовує дефолтні параметри Cardboard v1. Lens distortion буде некоректною для нестандартних корпусів.
  • QR-код не читається (погане освітлення, пошкоджений код) → кнопка «ввести вручну» або «використовувати стандартний Cardboard».
  • Після зміни корпусу → в налаштуваннях застосунку кнопка «змінити гарнітуру», викликає CardboardQrCode.scanQrCodeAndSaveDeviceParams().

Режим split-screen та fullscreen

Cardboard SDK очікує ландшафтну орієнтацію. На iOS це означає блокування UIInterfaceOrientationMask на .landscapeRight. На Android — android:screenOrientation="landscape" в маніфесті + обробка onConfigurationChanged щоб не перестворювати activity.

Екранні вирізи (notch, Dynamic Island) в ландшафтному режимі можуть перекривати частину VR-картинки. Використовуємо WindowInsets.displayCutout (Android) та safeAreaInsets (iOS) для правильного позиціонування рендер-області.

Типові проблеми при інтеграції

IllegalStateException: Surface is not valid при старті на Android — GLSurfaceView не готовий до моменту ініціалізації Cardboard. Вирішується ініціалізацією в surfaceCreated() callback, а не в onCreate().

SDK не компілюється з новим NDK — Cardboard SDK має нативну C++ частину, іноді потребує явного abiFilters "armeabi-v7a", "arm64-v8a" в gradle.

На iOS 17+ CMMotionManager потребує NSMotionUsageDescription в Info.plist — без нього краш при старті VR-режиму.

Що входить в роботу

  • Аудит поточного проєкту: Unity або нативний, залежності, цільові версії ОС
  • Інтеграція Cardboard SDK, налаштування QR-сканування
  • Адаптація рендерингу: split-screen, lens distortion, стереопроєкції
  • Реалізація gaze interaction та Cardboard button
  • Тестування на реальних пристроях різних виробників (мінімум 5 моделей)
  • Документація з інтеграції та підтримка протягом 30 днів

Чому обирають нас?

Ми реалізували VR-функціонал у понад 50 проєктах. Інженери сертифіковані Apple та Google, інтеграція виконується під ключ з гарантією якості. Середня економія часу клієнтів — 30%, а середня економія бюджету на тестуванні — 40%. Зв'яжіться з нами для отримання консультації — оцінимо ваш проєкт безкоштовно.

Орієнтири за термінами

Тип інтеграції Термін
Базова інтеграція Cardboard SDK в Unity від 2 днів
Нативна інтеграція з кастомним рендерером (Android/iOS) від 3 до 5 днів
Комплексна інтеграція з gaze-інтерфейсом та аналітикою від 7 днів

Отримайте точну оцінку вашого проєкту: зв'яжіться з нами, і ми допоможемо впровадити VR швидко та без головного болю.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.