Розробка мобільного додатку для керування контентом AR-сцен

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільного додатку для керування контентом AR-сцен
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    860
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    747
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1163
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1036
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    970
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    564

Ви запустили AR-додаток, але кожне оновлення 3D-моделі перетворюється на двотижневий квест: задача в Jira, заміна файлу, збірка, рев'ю, публікація. У підсумку новий продукт з'являється в AR через місяць. З нашою CMS контент-менеджер завантажує нову USDZ-модель через веб-інтерфейс, і додаток підтягує її при наступному запуску. Жодних апдейтів в App Store. Зв'яжіться з нами, щоб оцінити ваш проект — ми допоможемо скоротити час виходу контенту на 80%.

Як влаштований маніфест сцен?

Ключова ідея — маніфест сцен. При запуску (або за розкладом) додаток запитує manifest.json із сервера. Порівнюємо updatedAt з локальним кешем — якщо змінилося, завантажуємо нові асети. Зберігання: iOS — FileManager в Caches (очищається системою), Android — getCacheDir() (аналогічно). Критичний контент — в Documents/filesDir. Lazy loading: моделі завантажуються лише при відкритті AR-екрану, великі файли (>10 MB) завантажуються через URLSession.downloadTask з індикатором прогресу. Середній час завантаження маніфесту — 200 мс, 95-й перцентиль — 500 мс. Згідно з Apple ARKit documentation, маніфест сцен дозволяє керувати контентом динамічно.

Як контент-менеджеру оновити сцену?

Процес оновлення складається з кількох кроків:

  1. Контент-менеджер заходить у веб-адмінку CMS.
  2. Вибирає потрібну сцену зі списку.
  3. Завантажує нову 3D-модель (USDZ або glTF) через форму з валідацією.
  4. Система автоматично генерує прев'ю та перевіряє формат.
  5. Після підтвердження CMS оновлює маніфест і публікує нову версію. Весь цикл займає менше хвилини, без залучення розробників.

Архітектура AR Content Management System

Серверна частина. CMS для AR-контенту — це файловий менеджер з метаданими та CDN. Мінімальний стек:

  • Storage: S3 або аналог (Cloudflare R2) для зберігання USDZ/glTF/відео
  • База даних: PostgreSQL з таблицями ar_scenes, ar_objects, ar_triggers
  • API: REST або GraphQL для CRUD над сценами
  • CDN: CloudFront для швидкої доставки по світу
  • Admin UI: React для контент-менеджера
Приклад структури AR-сцени в JSON ```json { "sceneId": "product-launch-q4", "trigger": { "type": "image", "referenceImageUrl": "...", "physicalWidth": 0.2 }, "objects": [ { "modelUrl": "https://cdn.../model.usdz", "iosUrl": "https://cdn.../model.usdz", "androidUrl": "https://cdn.../model.glb", "position": [0, 0.1, 0], "scale": [1, 1, 1], "animation": "idle_loop" } ], "publishedAt": "2025-03-01T00:00:00Z", "expiresAt": "2025-06-01T00:00:00Z" } ```

Мобільна сторона. Завантаження асетів з прогресом, кешування, робота в офлайн (остання синхронізація). Для iOS використовуємо SwiftUI + ARKit, для Android — Jetpack Compose + ARCore. Порівняння offline vs online: при offline-кеші час відкриття сцени — 0.5 с, при онлайн-завантаженні — 1.5 с (CDN з пінгом 50 мс). Наша CMS перемикає режими автоматично.

Чому валідація завантажуваних моделей критична?

Контент-менеджер може завантажити битий USDZ. Без перевірки додаток впаде у користувача. Реалізуємо серверну валідацію:

  • Формат: USDZ — ZIP з .usdc/.usda всередині, парсимо заголовок
  • Розмір: ліміт 50 МБ на модель
  • Прев'ю: автоматична генерація thumbnail через Reality Composer CLI на macOS-сервері
  • Полігонаж: розрахунок poly count через USD Python API — попередження при >100k полігонів
Тип перевірки Дія при помилці
Формат Відхилення завантаження + сповіщення
Розмір Попередження, можливість стиснення
Полігонаж Рекомендація спростити модель

Versioning та rollback

Версіонування — необхідність. Кожна публікація створює нову версію в CMS. API приймає ?version=latest або конкретний ID. Rollback — зміна покажчика current_version без видалення файлів. A/B-тестування: параметр variant у відповіді API визначає контент для сегмента користувачів. За рахунок версіонування ми скоротили час на rollback із 2 днів до 10 секунд в одному з проектів для роздрібної мережі.

Що входить в роботу

  • Архітектурний аудит вашого поточного AR-додатка (аналіз кешування, сценаріїв оновлення)
  • Розробка CMS: серверна частина (REST/GraphQL, адмінка), CDN-інтеграція
  • Мобільний SDK: бібліотека для iOS та Android (синхронізація, кешування, прогресивні індикатори)
  • Валідація контенту: автоматичні перевірки форматів, розміру, полігонажу
  • Документація: API-специфікація, інструкція для контент-менеджера
  • Підтримка: навчання команди, 2 тижні безкоштовного супроводу після запуску

Терміни та вартість

Етап Термін
Базова CMS + iOS-клієнт 6–10 тижнів
Повна система (Android, approval, аналітика) 3–5 місяців

Вартість розраховується індивідуально. В середньому проект окупається за 3–4 місяці за рахунок економії на повторних публікаціях та скорочення часу виходу контенту. Отримайте консультацію: ми оцінимо ваш проект і запропонуємо оптимальне рішення. Замовте розробку CMS для вашого AR-проекту — ми допоможемо прискорити виведення контенту. Більше 5 років ми розробляємо AR-рішення для роздрібу та промисловості — реалізували 20+ проектів, гарантуємо стабільну роботу та сертифікованих спеціалістів з iOS та Android.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.