Розробка мобільного VR-додатку для віртуальних турів

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільного VR-додатку для віртуальних турів
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Уявіть: користувач відкриває ваш додаток, одягає Cardboard і опиняється в центрі віртуального туру по дому. Він дивиться ліворуч — кухня, праворуч — вітальня, затримує погляд на телевізорі — спливає специфікація. Але реальність мобільної VR-розробки — це боротьба за кожну мілісекунду затримки head tracking та управління десятками 360-панорам високої роздільної здатності. Ми проектуємо архітектуру, де latency стабільно нижче 20 мс, а контент оновлюється на льоту без релізу в App Store.

Готові взятися за ваш проект під ключ: зафіксуйте вимоги, а ми запропонуємо оптимальний стек — від Unity до нативного Metal або Vulkan. Типовий тур з 10-15 сценами та навігацією — 2–3 тижні роботи. Оцінимо ваше завдання за один день.

Проблеми, які ми вирішуємо

  • Затримка head tracking у VR. Використовуємо нативний рендеринг (Metal на iOS, Vulkan на Android) з прямим доступом до IMU. На практиці latency стабільно нижче 20 мс — у 3-5 разів краще ніж WebView.
  • Довге завантаження панорам. Попереднє завантаження сусідніх сцен у фоні, стиснення текстур до 8K JPEG з підтримкою mipmap. Типова економія часу завантаження — 40%.
  • Складність оновлення контенту. Вбудовуємо CMS або конфіг на CDN — нові тури з'являються через пару хвилин після редагування, без повторної атестації в магазинах. Економія бюджету на підтримці — до 50%.

Завдяки 7+ рокам досвіду та 50+ реалізованим проєктам ми гарантуємо стабільну роботу на пристроях від iPhone SE до Galaxy S24.

Як влаштований граф сцен для VR-туру?

Тур — це граф. Кожна точка (node) — 360-панорама або 3D-сцена. Ребра графа — переходи (hotspots). Дані зберігаються в JSON-конфігу:

{
  "tour_id": "apartment_demo",
  "start_node": "living_room",
  "nodes": [
    {
      "id": "living_room",
      "type": "equirectangular",
      "media_url": "scenes/living_room_8k.jpg",
      "hotspots": [
        { "id": "to_kitchen", "target_node": "kitchen",
          "position": { "yaw": -45, "pitch": -10 },
          "label": "Кухня" },
        { "id": "info_tv", "type": "info",
          "position": { "yaw": 20, "pitch": 5 },
          "content": "Samsung QLED 65\"" }
      ]
    }
  ]
}

Клієнтська частина завантажує граф при старті, попередньо завантажує медіа сусідніх нод. Для offline-режиму — кешування вибраних турів з перевіркою версії конфігу.

Який рендерер обрати: WebView чи нативний?

Критерій WebView (Three.js) Нативний (Metal/Vulkan)
Затримка head tracking 50–100 мс (залежить від WebView) <20 мс (прямий доступ до IMU)
Підтримка Cardboard VR Ні Повна
Швидкість оновлення контенту Миттєво (серверний) Потрібен реліз при зміні движка
Продуктивність Середня (WebGL) Висока (оптимізація під GPU)
Складність розробки Низька (HTML/JS) Висока (Metal/Vulkan/Unity)

Для повноцінного VR у Cardboard VR нативний рендеринг у 3-5 разів кращий за якістю трекінгу. Якщо VR не потрібен, WebView достатньо і швидше в розробці.

Як забезпечити плавні переходи між сценами?

Жорсткий jump між 360-сценами створює дискомфорт у VR. Ми використовуємо один із трьох підходів:

Тип переходу Опис VR comfort Складність
Fade to black Fade за 0.5 с, стандарт Google VR Design Guidelines Високий Низька
Fade + scale Сцена зменшується/збільшується Середній Середня
Video transition Короткий ролик «проходу» Високий Висока

teleportation через fade — standard для VR. На non-VR платформах часто використовуємо fade+scale, що економить час зйомки.

// Unity: корутина перехода с fade
IEnumerator TransitionToScene(string targetNodeId) {
    yield return StartCoroutine(FadeOut(duration: 0.5f));
    LoadScene(targetNodeId);
    yield return StartCoroutine(FadeIn(duration: 0.5f));
}

Інтерактивні hotspots: типи та реалізація

Hotspot у просторі — це raycast із центру погляду + gaze dwell activation (утримання погляду 1-2 секунди). Підтримувані типи:

  • Navigation — перехід до іншої точки.
  • Info panel — спливаюча картка з текстом/фото/відео.
  • Media — відтворення відео на поверхні (TV в інтер'єрі).
  • Link — відкриття браузера для зовнішньої дії (забронювати, купити).

Hotspot рендериться в world space на Billboard, завжди повернутий до камери. Масштаб — constant apparent size через transform.LookAt(camera) + scale = distance * constant.

Як інтегрувати CMS для оновлення контенту без релізу?

Тури повинні оновлюватися без повторної викладки в магазини. Ми інтегруємо адмін-панель або зберігаємо конфіги на CDN. Додаток завантажує актуальний граф при старті, для офлайну — кешування з версіонуванням. Економія на підтримці — до 50% порівняно з частими релізами.

Що входить в розробку (deliverables)

  • Архітектурний документ з графом сцен та типами hotspots.
  • Вихідний код з документацією та CI/CD.
  • Інструкція з оновлення контенту через CMS або конфіг.
  • Тестування на 5+ реальних пристроях (iPhone, Android).
  • Гарантія 3 місяці на виявлені баги.

Процес роботи

  1. Аудит контенту — визначаємо тип медіа (фото/відео/3D), кількість сцен, вимоги до оновлення.
  2. Проектування — створюємо граф сцен, обираємо рендерер та схему переходів.
  3. Розробка — реалізуємо рендеринг панорам, head tracking, взаємодію з hotspots, переходи.
  4. CMS-інтеграція — підключаємо систему оновлення контенту без релізу.
  5. Тестування — оцінюємо якість head tracking у режимі Cardboard, продуктивність на бюджетних пристроях.

Орієнтовні терміни

  • Базовий додаток для одного туру з фото-панорамами та навігаційними hotspots — 2-3 тижні.
  • Повноцінна платформа з CMS, кількома типами hotspots, offline-режимом та Cardboard VR — 2-3 місяці.

Зв'яжіться з нами для точної оцінки вашого проєкту. Замовте консультацію — ми допоможемо обрати оптимальний стек і запропонуємо прозоре ціноутворення.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.