Розробка мобільного VR-додатку для віртуальних турів

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільного VR-додатку для віртуальних турів
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розроблення мобільного VR-додатку для віртуальних турів

Віртуальний тур — це пов'язаний маршрут по простору: квартира, офіс, музей, готель. Користувач переміщується між точками перегляду (hotspots), дивиться навколо в кожній точці, взаємодіє з об'єктами. Технічно складніше, ніж просто 360-відео: потрібна навігація між сценами, інтерактивні елементи та переходи без відчуття "телепорту".

Архітектура туру: граф сцен

Тур — це граф. Кожна точка (node) — це 360-панорама або 3D-сцена. Ребра графу — це переходи (hotspots). Дані зберігаються в JSON-конфігу:

{
  "tour_id": "apartment_demo",
  "start_node": "living_room",
  "nodes": [
    {
      "id": "living_room",
      "type": "equirectangular",
      "media_url": "scenes/living_room_8k.jpg",
      "hotspots": [
        { "id": "to_kitchen", "target_node": "kitchen",
          "position": { "yaw": -45, "pitch": -10 },
          "label": "Кухня" },
        { "id": "info_tv", "type": "info",
          "position": { "yaw": 20, "pitch": 5 },
          "content": "Samsung QLED 65\"" }
      ]
    }
  ]
}

Клієнт завантажує граф при запуску, передзавантажує медіа суміжних нод.

Тип медіа: фото проти 3D-сцен

Equirectangular фотографії — найпоширеніший формат віртуальних турів. Знімаються на Ricoh Theta, Insta360 або спеціалізованій DSLR rig. Якість фото — визначальний фактор реалізму. 8K JPEG = гарний результат.

3D-сцени (Unity/Godot, real-time rendering) — гнучкіші, більш інтерактивні, але потребують більше ресурсів та часу на створення контенту. Для архітектурної візуалізації — виправданий вибір.

Google Street View-style — послідовність панорам з гладкими переходами. Між точками відтворюється short-clip відео переходу, що створює ілюзію "проходження".

Рендеринг панорам: WebGL проти Native

Два основних підходи:

WebView + Three.js / A-Frame — tour viewer запускається в WebView. Швидко ітерується, контент оновлюється на сервері без релізу додатку. Обмеження: WebGL у WKWebView (iOS) та WebView (Android) має обмежений доступ до IMU — head tracking працює гірше, latency вище.

Нативний рендеринг — Metal (iOS), Vulkan/OpenGL ES (Android), або Unity для кроссплатформи. Низька latency, прямий доступ до IMU, повний VR-режим з Cardboard. Складніше в розробці та оновленні контенту.

Для повноцінного VR у Cardboard — лише нативний рендеринг. Для non-VR перегляду (без гарнітури, просто з поворотом телефону) — WebView достатньо.

Переходи між точками

Жорсткий jump між 360-сценами створює дискомфорт. Варіанти гладких переходів:

  • Fade to black — найпростіший, найменш дискомфортний у VR
  • Fade + scale — сцена "зменшується" при виході, "збільшується" при вході
  • Video transition — коротке відео "руху" між точками (реалістично, але потребує додаткової зйомки)
// Unity: корутина переходу з fade
IEnumerator TransitionToScene(string targetNodeId) {
    yield return StartCoroutine(FadeOut(duration: 0.5f));
    LoadScene(targetNodeId);
    yield return StartCoroutine(FadeIn(duration: 0.5f));
}

Телепортація у VR через fade — стандарт, рекомендований Google VR Design Guidelines.

Інтерактивні hotspots

Hotspot у просторі = raycast з центру взгляду + gaze dwell activation. Типи hotspot:

  • Навігація — перехід у іншу точку
  • Info panel — спливаюча карточка з текстом/фото/відео
  • Медіа — відтворення відео прямо на поверхні (TV у інтер'єрі)
  • Link — перехід у браузер для зовнішньої дії (забронювати, купити)

Hotspot рендерится у world space на Billboard (завжди повернений до камери). Масштаб залежить від відстані — constant apparent size через transform.LookAt(camera) + scale = distance * constant.

CMS та оновлення контенту

Тури повинні оновлюватися без релізу додатку. Конфіг графу та медіа-файли зберігаються на CDN, додаток завантажує при запуску. Для offline-режиму — кеширування вибраних турів з перевіркою версії конфігу.

Робочий процес

Аудит контенту: тип медіа (фото, відео, 3D), кількість сцен, вимоги до оновлення.

Проектування структури туру: граф сцен, типи hotspot, навігаційна логіка.

Вибір рендерера: WebView або нативний (з Cardboard VR або без).

Розроблення: рендеринг панорам, head tracking, hotspot interaction, переходи.

CMS або конфіг-схема для оновлення контенту без релізу.

Тестування на пристроях, оцінка якості head tracking у режимі Cardboard.

Оцінка часу

Базовий додаток для одного туру з фото-панорамами та навігаційними hotspot — 2–3 тижні. Повнофункціональна платформа з CMS, кількома типами hotspot, offline-режимом та Cardboard VR — 2–3 місяці.