Розробка мобільної 2D-гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільної 2D-гри
Середній
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка мобільної 2D-гри

2D-ігри домінують у топах мобільних сторів не тому що простіше у розробці, а тому що правильна 2D-гра працює однаково добре на iPhone 15 Pro та Android за 100 доларів. Аудиторія ширша, CAC нижче, розмір APK/IPA — менший. Clash Royale, Brawl Stars, Subway Surfers, Cut the Rope — все це 2D.

Вибір движка під конкретну гру

Вибір залежить не від «що краще», а від жанру, команди та дедлайну.

Жанр Рекомендуваний движок Причина
Гіперказуальна аркада Unity Готові шаблони, швидкий прототип
Платформер, метроїдванія Godot 4 Найкращий TileMap, швидка ітерація
Карточна / стратегія з UI Unity + Canvas Зріла UI Toolkit
Вбудована в Flutter-застосунок Flame Одна кодова база
Вимоги до C++ та розміру APK Cocos2d-x Мінімальний overhead

Що робить 2D-гру якісною

Ощущення від управління (game feel). Це не про графіку. Camera shake при попаданні. Screen freeze на 3–5 кадрів. Particle burst при знищенні. Juice-ефекти, які гравець не називає, але чує. Unity — Cinemachine з impulse: CinemachineImpulseSource.GenerateImpulse(). Godot — Camera2D.offset через Tween.

Анімація. Spine або DragonBones для скелетної 2D-анімації — це не «красивіше», це 90% економія на спрайтах. Замість 30 кадрів бігу — скелет з 8 костями. Unity інтеграція через Spine Unity Runtime. Godot — AnimationPlayer + Skeleton2D.

Тайлові рівні. TileMap в Unity (2D Tilemap system) або Godot — для платформерів та ізометрії. Редактор тайлів прямо в движку: autotiling за правилами для автоматичної розстановки бордюрів, кутів. Експорт з Tiled (mapeditor.org) підтримують обидва движки.

Фізика та коллізії

Box2D — де-факто стандарт для 2D мобільних. Unity: Rigidbody2D + Collider2D. Physics2D.OverlapCircleAll для виявлення ворогів у радіусі. ContactFilter2D — фільтр за layer mask.

Фізика в мобільних іграх часто детермінована — це важливо для мультиплеєра та replay-систем. Fixed Timestep у Unity — Time.fixedDeltaTime = 1/60f. У Godot — physics_process(delta) вызивається з фіксованим кроком.

Layer matrix. У Unity Physics 2D Layer Collision Matrix — явно вимикаємо невикористовувані коллізії між шарами. Без цього кожний об'єкт перевіряє столкновение з усіма — CPU waste на гарячому шляху.

Монетизація 2D-мобільних ігор

Rewarded видео (GoogleMobileAds.RewardedAd) — найефективніша модель для гіперказуальних та казуальних ігор. Показуємо за продовження, за монети, за життя. Interstitial — між рівнями, не чаще раза в 2 хвилини.

IAP — расходники (монети, життя) та одноразові покупки (видалити рекламу, skin-паки). Receipt validation на сервері — App Store Server API (iOS) та Google Play Developer API — обов'язково для будь-яких реальних транзакцій.

Типові помилки

Відсутність Object Pool для пуль та частинок. Instantiate/Destroy в Update — головний враг 60 FPS на мідл-сегменті Android. Стандартне правило: якщо об'єкт створюється та знищується частіше раза в секунду — в пул.

Важкі спрайти в Resources без атласів. Texture2D без Read/Write Enabled = false займає у два рази більше пам'яті. Generate Mip Maps для 2D-спрайтів — включено за замовчуванням, вимкнути.

Update() на кожному GameObject замість централізованого менеджера — overhead на виклик тисяч методів. 500+ активних Update() на мідл-Android — помітне падіння FPS.

Терміни

Прототип з core gameplay loop: 2–4 тижні. Повна казуальна гра (20–30 рівнів, прогресія, монетизація): 3–6 місяців командою з 3–4 людей. Вартість розраховується після аналізу Game Design Document та вимог до платформ.