Розробка системи зіткнень (Collision System) мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка системи зіткнень (Collision System) мобільної гри
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка системи столкновень (Collision System) мобільної гри

Collision detection у мобільній грі—не той компонент, який «просто працює». Стандартні collider'и Unity та Godot добре працюють на десктопі, але на мобільних з непостійним FPS та дросселюванням CPU система колізій дає збої саме в найпроблемніші моменти.

Головні проблеми штатних collider'ів на мобілі

Туннелювання—об'єкт на високій швидкості проходить крізь інший між двома фізичними кроками. CollisionDetectionMode.Continuous в Unity вирішує, але коштує приблизно вдвічі дорожче на CPU, ніж Discrete. На бюджетних Android-пристроях це помітно.

Помилкові спрацьовування на стиках. PolygonCollider2D з кількома вершинами на стику двох тайлів часто генерує «фантомну» колізію—персонаж спотикається на рівній поверхні. Це класичний баг тайлових ігор. В Unity вирішується через Composite Collider 2D, який об'єднує collider'и сусідніх тайлів в одну полігональну форму.

Дорогі MeshCollider'и. MeshCollider з Convex = false не бере участі в dynamic-to-dynamic колізіях—тільки static. Для довільних форм на динамічних об'єктах апроксимуйте примітивами: кілька BoxCollider/CapsuleCollider замість одного MeshCollider. Ручна робота, але скорочує навантаження broadphase в рази.

Матриця колізій за шарами

Перше, що налаштовуємо на будь-якому проекті—матриця шарів (Physics > Layer Collision Matrix). Типова помилка новачків—залишити всі шари взаємодіючими. З 5 типами об'єктів це 25 пар перевірок замість 6–8 реально потрібних.

Для мобільного це прямо впливає на broadphase (перша фаза виявлення колізій, де Unity відсіює непідходящі пари за AABB). Менше активних пар—менше роботи на кожний фізичний крок.

Кастомний collision detection для специфічних механік

Деякі жанри не потребують фізики рушія. Приклад: раннер, де потрібна тільки колізія персонажа з землею та перешкодами. Замість Rigidbody + Collider—використовуйте raycast-систему:

void CheckGround() {
    RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(
        transform.position,
        Vector2.down,
        groundCheckDistance,
        groundLayer
    );
    isGrounded = hit.collider != null;
    if (isGrounded) groundNormal = hit.normal;
}

void CheckObstacles() {
    // BoxCast вперед по напрямку руху
    RaycastHit2D hit = Physics2D.BoxCast(
        transform.position,
        colliderSize,
        0f,
        Vector2.right,
        obstacleCheckDistance,
        obstacleLayer
    );
    if (hit.collider != null) OnObstacleHit(hit);
}

Легше, повністю детерміністична, дає прямий контроль над поведінкою. Без випадкових дзеркальних ефектів від solver-ітерацій.

Trigger vs Collision: коли що використовувати

OnTriggerEnter / OnCollisionEnter—фундаментальне розрізнення. Колізія—фізичне столкнення з імпульсом, trigger—логічне перекриття без фізики. Типова помилка: використовувати Collision там, де потрібен Trigger, додаючи зайвий Rigidbody та навантажуючи solver.

На Godot 4 аналогія: Area2D для trigger'ів та зон, CharacterBody2D.move_and_collide() / move_and_slide() для фізичних взаємодій. move_and_slide() автоматично ковзає по похилих поверхнях—те, що в Unity потребує ручної реалізації через нормаль поверхні.

Оптимізація на реальних пристроях

Профілювання в Unity Profiler (Deep Profile) на цільових пристроях обов'язково. Стежити за Physics.Processing та Physics2D.Processing в timeline. Типові винуватці просідання FPS:

  • занадто малий Fixed Timestep (створює додаткові кроки на повільних кадрах)
  • Rigidbody.interpolation = Interpolate на десятках об'єктів
  • динамічні CompositeCollider2D з частими перебудовами геометрії

Тривалість розробки collision system: прості механіки—3–5 днів, складні (багатошарова геометрія, кастомний детектор, оптимізація під слабкі пристрої)—1–3 тижні. Вартість розраховується індивідуально.