Мобільна гра на Unity: розробка під ключ

Ваша мобільна гра втрачає FPS на слабких пристроях, а користувачі йдуть через лаги та перегрів? Ми розробляємо ігри на Unity під ключ, приділяючи особливу увагу оптимізації продуктивності та стабільності навіть на бюджетних смартфонах. Наша команда бере на себе весь цикл — від концепції та геймплею до монетизації та релізу, забезпечуючи надійне рішення, яке масштабується разом із вашим проєктом.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Мобільна гра на Unity: розробка під ключ
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Draw calls, пам'ять, батарея — три вороги мобільного Unity-проєкту. Оптимізація продуктивності Unity є ключовою для успіху. Навіть при 60 FPS на флагмані гра може лагати на Xiaomi Redmi Note 8 з 3 ГБ ОЗУ: кадри просідають до 15 FPS при появі ворогів, а акумулятор гріється за 20 хвилин. Типова ситуація — відсутність Object Pooling, неоптимізовані текстури та нехтування IL2CPP.

Ми — команда Unity-розробників з 7+ роками досвіду, 20+ реалізованих ігор та 5+ років на ринку геймдеву. Випустили понад 20 мобільних ігор: від гіперказуальних аркад до RPG з відкритим світом. Наша спеціалізація — продуктивність на пристроях з 2 ГБ ОЗУ. Ми гарантуємо оптимізацію під слабкі пристрої — якщо гра не досягає 30 FPS на цільових пристроях, ми безкоштовно виправляємо проблеми. Замовте Unity мобільна гра розробка — ми реалізуємо ваш проєкт. Замовте розробку мобільної гри на Unity — отримайте консультацію щодо вашого проєкту.

Як забезпечити продуктивність на слабких пристроях?

Draw calls і батчинг. На мобільних GPU бюджет draw calls жорсткий: 100–200 залежно від пристрою. Оптимізація draw calls Unity реалізується через батчинг. Статична геометрія — Static Batching. Однакові матеріали — GPU Instancing. Динамічні об'єкти — Dynamic Batching (працює для меш-об'єктів < 900 вертексів). Батчинг Unity буває статичним та динамічним. Перевіряємо через Frame Debugger в Unity Editor.

Текстури і пам'ять. ASTC — формат стиснення для iOS та Mali/Adreno GPU на Android. Жодних PNG у 2048×2048 для UI-іконок розміром 64×64. Atlas-и через Sprite Atlas або ручне пакування. Моніторинг пам'яті — Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler). Типова проблема на iOS: Texture2D не вивантажується з пам'яті після Destroy() без явного Resources.UnloadUnusedAssets().

Object Pooling. Instantiate/Destroy на гарячому шляху — ворог продуктивності. Використання пулу об'єктів Unity дозволяє уникнути частих Instantiate/Destroy. UnityEngine.Pool.ObjectPool<T> (вбудований) — пул. Пулі, вороги, частинки — все через пул.

IL2CPP і AOT. Мобільні білди завжди IL2CPP, не Mono. IL2CPP швидший за Mono в 2-3 рази при виконанні коду на мобільних пристроях. IL2CPP оптимізація є обов'язковою для мобільних білдів. Рефлексія ламає strip level: якщо ReflectionProbe або кастомний серіалізатор використовує рефлексію — додаємо link.xml з явними preserve-директивами. Інакше MissingMethodException у релізному білді, якого не було в Debug.

Чому важлива архітектура проєкту?

Для мобільних ігор середньої складності використовуємо MVVM + Services без повноцінного ECS. Документація Unity рекомендує DOTS для максимальної продуктивності, але це оверкіл для більшості мобільних проєктів до аркадного жанру включно: Burst Compiler, Jobs System та NativeArray вимагають досвіду та збільшують час розробки. ECS (DOTS) забезпечує до 10 разів більшу продуктивність для певних сценаріїв, але є оверкілом для більшості мобільних проєктів.

Управління станом через Zenject або VContainer (легший аналог). Кожен сервіс (AudioService, ScoreService, InventoryService) інжектується через конструктор, а не FindObjectOfType. ScriptableObjects для конфігурації ігрових даних — рівні, характеристики ворогів, параметри прогресії. Зміна балансу без перезбирання APK/IPA через Addressables + remote config (Firebase Remote Config або Unity Remote Config).

Інтеграції для мобільного продакшену

Ads. Google AdMob через com.google.ads.mobile — банери, інтерстити, rewarded video. Unity Ads як альтернатива. Реклама в грі Unity інтегрується через AdMob та Unity Ads. Медіація через IronSource або AppLovin MAX для максимізації eCPM.

In-App Purchases. Unity IAP (пакет com.unity.purchasing) — єдиний API для App Store та Google Play. In-app purchase Unity реалізується через Unity IAP. StoreKit на iOS, Google Play Billing на Android. Валідація чеків на сервері обов'язкова — клієнтська валідація обходиться Jailbreak/Root.

Analytics. Firebase Analytics (com.google.firebase.analytics) — стандарт. Ключові події: level_start, level_end, level_fail, ad_impression, iap_purchase. Unity Analytics як вбудована альтернатива.

Crashlytics. Firebase Crashlytics — звіти про краші в реальному часі. Інтегрується через com.google.firebase.crashlytics. Кастомні ключі для контексту: Crashlytics.SetCustomKey("level", currentLevel).

CI/CD та публікація

Fastlane для автоматизації: gym для iOS-білда, supply для завантаження в Google Play, deliver для App Store. Fastlane Unity використовується для автоматизації збірок. Unity Build Automation як альтернатива для команд без налаштованого CI. CI/CD Unity налаштовується за допомогою GitHub Actions та Fastlane Unity.

GitHub Actions + game-ci/unity-builder — безкоштовна CI для Unity з кешуванням Library-папки (економить 10–30 хвилин на кожен білд).

App size. APK split по ABI — окремі файли для arm64-v8a, armeabi-v7a, x86_64. На iOS — App Thinning автоматично через Xcode. Asset Bundle Compression — LZ4 для швидкого завантаження, LZMA для мінімального розміру.

Що входить в роботу

  • Архітектура проєкту та Game Design Document
  • Прототип core gameplay та вертикальний зріз
  • Інтеграція реклами, покупок та аналітики
  • Оптимізація під десятки пристроїв (профілювання на реальному залізі)
  • Публікація в App Store та Google Play (налаштування сертифікатів, метаданих)
  • Пост-релізна підтримка: виправлення багів, оновлення контенту, моніторинг крашів
Покроковий план оптимізації гри
  1. Профілювання: запуск на слабкому пристрої (Snapdragon 660, iPhone SE 2nd gen), запис Frame Time, виявлення вузьких місць через Profiler та Frame Debugger.
  2. Оптимізація графіки: скорочення draw calls (батчинг, атласи), зменшення текстур, використання LOD.
  3. Оптимізація CPU: об'єктний пулінг, кешування компонентів, уникання Update() на неактивних об'єктах.
  4. Оптимізація пам'яті: своєчасне вивантаження ресурсів, стиснення Asset Bundle, обмеження кількості завантажених текстур.
  5. Тестування: повторне профілювання, перевірка FPS та стабільності на кількох пристроях.
Підхід Продуктивність Складність впровадження
Static Batching + GPU Instancing Висока Низька
Додатково: Object Pooling Середня Середня
Повна: ECS (DOTS) Максимальна Висока

Згідно з документацією Unity, правильне управління пам'яттю дозволяє збільшити FPS на 20–30%.

Етапи розробки

Прототип (core gameplay loop) → вертикальний зріз (один рівень з повним контентом) → alpha (всі механіки, без полірування) → beta (тестування на пристроях, оптимізація) → реліз.

Між alpha та beta — обов'язковий профілінг на реальному залізі: старий Android (Snapdragon 660, Mali G72) та iPhone SE 2nd gen. Якщо на цих пристроях стабільні 30 FPS — продукт готовий до широкої аудиторії.

Терміни

Тип гри Команда Орієнтир
Гіперказуальна / казуальна 2–3 особи 2–4 місяці
Мідкор (RPG, стратегія) 4–6 осіб 6–12 місяців
Зі складними механіками, мережевим мультиплеєром 6+ осіб 12+ місяців

Вартість гіперказуальної гри: від $10,000 до $25,000; мідкор-проєкту: $50,000–$150,000; складної гри: $150,000+. Точна сума розраховується після аналізу GDD (Game Design Document) та технічних вимог до платформ.

Отримайте консультацію з оптимізації та монетизації вашої гри — зв'яжіться з нами для обговорення деталей. Замовте розробку мобільної гри на Unity — ми допоможемо реалізувати проєкт від ідеї до релізу.

Наші компетенції:

Останні роботи

  • Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    1009
  • Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    902
  • Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1331
  • Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1179
  • Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1106
  • Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    713