Мобільна гра на Unity: розробка під ключ

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Мобільна гра на Unity: розробка під ключ
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    743
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Draw calls, пам'ять, батарея — три вороги мобільного Unity-проєкту. Оптимізація продуктивності Unity є ключовою для успіху. Навіть при 60 FPS на флагмані гра може лагати на Xiaomi Redmi Note 8 з 3 ГБ ОЗУ: кадри просідають до 15 FPS при появі ворогів, а акумулятор гріється за 20 хвилин. Типова ситуація — відсутність Object Pooling, неоптимізовані текстури та нехтування IL2CPP.

Ми — команда Unity-розробників з 7+ роками досвіду, 20+ реалізованих ігор та 5+ років на ринку геймдеву. Випустили понад 20 мобільних ігор: від гіперказуальних аркад до RPG з відкритим світом. Наша спеціалізація — продуктивність на пристроях з 2 ГБ ОЗУ. Ми гарантуємо оптимізацію під слабкі пристрої — якщо гра не досягає 30 FPS на цільових пристроях, ми безкоштовно виправляємо проблеми. Замовте Unity мобільна гра розробка — ми реалізуємо ваш проєкт. Замовте розробку мобільної гри на Unity — отримайте консультацію щодо вашого проєкту.

Як забезпечити продуктивність на слабких пристроях?

Draw calls і батчинг. На мобільних GPU бюджет draw calls жорсткий: 100–200 залежно від пристрою. Оптимізація draw calls Unity реалізується через батчинг. Статична геометрія — Static Batching. Однакові матеріали — GPU Instancing. Динамічні об'єкти — Dynamic Batching (працює для меш-об'єктів < 900 вертексів). Батчинг Unity буває статичним та динамічним. Перевіряємо через Frame Debugger в Unity Editor.

Текстури і пам'ять. ASTC — формат стиснення для iOS та Mali/Adreno GPU на Android. Жодних PNG у 2048×2048 для UI-іконок розміром 64×64. Atlas-и через Sprite Atlas або ручне пакування. Моніторинг пам'яті — Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler). Типова проблема на iOS: Texture2D не вивантажується з пам'яті після Destroy() без явного Resources.UnloadUnusedAssets().

Object Pooling. Instantiate/Destroy на гарячому шляху — ворог продуктивності. Використання пулу об'єктів Unity дозволяє уникнути частих Instantiate/Destroy. UnityEngine.Pool.ObjectPool<T> (вбудований) — пул. Пулі, вороги, частинки — все через пул.

IL2CPP і AOT. Мобільні білди завжди IL2CPP, не Mono. IL2CPP швидший за Mono в 2-3 рази при виконанні коду на мобільних пристроях. IL2CPP оптимізація є обов'язковою для мобільних білдів. Рефлексія ламає strip level: якщо ReflectionProbe або кастомний серіалізатор використовує рефлексію — додаємо link.xml з явними preserve-директивами. Інакше MissingMethodException у релізному білді, якого не було в Debug.

Чому важлива архітектура проєкту?

Для мобільних ігор середньої складності використовуємо MVVM + Services без повноцінного ECS. Документація Unity рекомендує DOTS для максимальної продуктивності, але це оверкіл для більшості мобільних проєктів до аркадного жанру включно: Burst Compiler, Jobs System та NativeArray вимагають досвіду та збільшують час розробки. ECS (DOTS) забезпечує до 10 разів більшу продуктивність для певних сценаріїв, але є оверкілом для більшості мобільних проєктів.

Управління станом через Zenject або VContainer (легший аналог). Кожен сервіс (AudioService, ScoreService, InventoryService) інжектується через конструктор, а не FindObjectOfType. ScriptableObjects для конфігурації ігрових даних — рівні, характеристики ворогів, параметри прогресії. Зміна балансу без перезбирання APK/IPA через Addressables + remote config (Firebase Remote Config або Unity Remote Config).

Інтеграції для мобільного продакшену

Ads. Google AdMob через com.google.ads.mobile — банери, інтерстити, rewarded video. Unity Ads як альтернатива. Реклама в грі Unity інтегрується через AdMob та Unity Ads. Медіація через IronSource або AppLovin MAX для максимізації eCPM.

In-App Purchases. Unity IAP (пакет com.unity.purchasing) — єдиний API для App Store та Google Play. In-app purchase Unity реалізується через Unity IAP. StoreKit на iOS, Google Play Billing на Android. Валідація чеків на сервері обов'язкова — клієнтська валідація обходиться Jailbreak/Root.

Analytics. Firebase Analytics (com.google.firebase.analytics) — стандарт. Ключові події: level_start, level_end, level_fail, ad_impression, iap_purchase. Unity Analytics як вбудована альтернатива.

Crashlytics. Firebase Crashlytics — звіти про краші в реальному часі. Інтегрується через com.google.firebase.crashlytics. Кастомні ключі для контексту: Crashlytics.SetCustomKey("level", currentLevel).

CI/CD та публікація

Fastlane для автоматизації: gym для iOS-білда, supply для завантаження в Google Play, deliver для App Store. Fastlane Unity використовується для автоматизації збірок. Unity Build Automation як альтернатива для команд без налаштованого CI. CI/CD Unity налаштовується за допомогою GitHub Actions та Fastlane Unity.

GitHub Actions + game-ci/unity-builder — безкоштовна CI для Unity з кешуванням Library-папки (економить 10–30 хвилин на кожен білд).

App size. APK split по ABI — окремі файли для arm64-v8a, armeabi-v7a, x86_64. На iOS — App Thinning автоматично через Xcode. Asset Bundle Compression — LZ4 для швидкого завантаження, LZMA для мінімального розміру.

Що входить в роботу

  • Архітектура проєкту та Game Design Document
  • Прототип core gameplay та вертикальний зріз
  • Інтеграція реклами, покупок та аналітики
  • Оптимізація під десятки пристроїв (профілювання на реальному залізі)
  • Публікація в App Store та Google Play (налаштування сертифікатів, метаданих)
  • Пост-релізна підтримка: виправлення багів, оновлення контенту, моніторинг крашів
Покроковий план оптимізації гри
  1. Профілювання: запуск на слабкому пристрої (Snapdragon 660, iPhone SE 2nd gen), запис Frame Time, виявлення вузьких місць через Profiler та Frame Debugger.
  2. Оптимізація графіки: скорочення draw calls (батчинг, атласи), зменшення текстур, використання LOD.
  3. Оптимізація CPU: об'єктний пулінг, кешування компонентів, уникання Update() на неактивних об'єктах.
  4. Оптимізація пам'яті: своєчасне вивантаження ресурсів, стиснення Asset Bundle, обмеження кількості завантажених текстур.
  5. Тестування: повторне профілювання, перевірка FPS та стабільності на кількох пристроях.
Підхід Продуктивність Складність впровадження
Static Batching + GPU Instancing Висока Низька
Додатково: Object Pooling Середня Середня
Повна: ECS (DOTS) Максимальна Висока

Згідно з документацією Unity, правильне управління пам'яттю дозволяє збільшити FPS на 20–30%.

Етапи розробки

Прототип (core gameplay loop) → вертикальний зріз (один рівень з повним контентом) → alpha (всі механіки, без полірування) → beta (тестування на пристроях, оптимізація) → реліз.

Між alpha та beta — обов'язковий профілінг на реальному залізі: старий Android (Snapdragon 660, Mali G72) та iPhone SE 2nd gen. Якщо на цих пристроях стабільні 30 FPS — продукт готовий до широкої аудиторії.

Терміни

Тип гри Команда Орієнтир
Гіперказуальна / казуальна 2–3 особи 2–4 місяці
Мідкор (RPG, стратегія) 4–6 осіб 6–12 місяців
Зі складними механіками, мережевим мультиплеєром 6+ осіб 12+ місяців

Вартість гіперказуальної гри: від $10,000 до $25,000; мідкор-проєкту: $50,000–$150,000; складної гри: $150,000+. Точна сума розраховується після аналізу GDD (Game Design Document) та технічних вимог до платформ.

Отримайте консультацію з оптимізації та монетизації вашої гри — зв'яжіться з нами для обговорення деталей. Замовте розробку мобільної гри на Unity — ми допоможемо реалізувати проєкт від ідеї до релізу.

Як обрати кроссплатформну розробку: Flutter, React Native чи KMM?

Коли потрібен додаток на iOS та Android, а бюджет на дві окремі команди — постає питання вибору фреймворку. Ми бачили проєкти, де неправильний вибір призводив до переписування через півроку. Кожен інструмент диктує свій стек і накладає обмеження. Перед стартом проводимо аудит технологічних вимог та експертизи команди.

Три основні гравці зараз: Flutter, React Native та Kotlin Multiplatform Mobile. Вони вирішують різні проблеми і погано порівнюються в лоб. Нижче розберемо, як обрати оптимальний варіант під ваш проєкт.

Кроссплатформна розробка: основні критерії вибору

Перше — зрозуміти, що саме ви будете робити: багатий брендовий UI чи нативний look and feel? Друге — якою мовою володіє команда. Якщо це JavaScript/TypeScript — React Native дає швидкий старт. Якщо Dart — Flutter. Якщо хочуть оптимізувати логіку — KMM. Третє — які нативні API будуть задіяні: камера, Bluetooth, фонові оновлення. Для деяких стеків інтеграція складніша.

Як ми обираємо кроссплатформний фреймворк?

  1. Аналіз вимог — список нативних API, необхідність автономної роботи, брендовий UI або стандартний.
  2. Оцінка команди — експертиза в Dart, JavaScript/Kotlin, наявність iOS-розробника.
  3. Прототип (proof-of-concept) — реалізація критичного сценарію на обраному стеку за 2–3 дні.
  4. Фінальне рішення — на основі бенчмарків продуктивності та вартості підтримки.

Чим відрізняються Flutter і React Native?

Це порівняння, яке реально впливає на вибір. Розберемо за конкретними технічними характеристиками.

Модель рендерингу

Flutter рендерить UI самостійно через Impeller (замінив Skia починаючи з версії 3.10). Платформа надає лише canvas — Flutter малює кожен піксель сам. Це означає:

  • Піксельна точність на всіх платформах. Один і той же віджет виглядає однаково на iOS та Android — добре для брендових додатків, погано якщо потрібно виглядати «нативно» на кожній платформі.
  • Немає залежності від версії ОС. Material 3 у Flutter працює однаково на Android 8 та Android 14. Системні компоненти Android не беруть участі.
  • Platform channels для нативного коду. Доступ до камери, Bluetooth, NFC — через MethodChannel або EventChannel. flutter_camera, flutter_blue_plus — це обгортки над platform channels.

React Native використовує нативні компоненти платформи. <View> на iOS — це UIView. <Text> — це UILabel. Це означає:

  • Нативний look and feel без додаткових зусиль.
  • New Architecture (Fabric + TurboModules) з JSI прибрала JSON-міст між JS та нативним кодом. Синхронні виклики працюють без серіалізації. Це критично для анімацій та жестів.
  • React Native Reanimated 3 запускає worklets на UI thread — анімації в 60/120 fps без блокування JS thread.

Продуктивність на практиці

Для більшості бізнес-додатків різниця в продуктивності між Flutter та React Native New Architecture непомітна користувачеві. Різниця з’являється в граничних випадках.

Flutter повільніший при взаємодії з платформеними API через platform channels — кожен виклик асинхронний, є накладні витрати на серіалізацію даних. google_maps_flutter рендерить карту через PlatformView — це нативний UIView/View, вбудований у Flutter-дерево. До Impeller це викликало проблеми з продуктивністю (Hybrid Composition vs Virtual Display). З Impeller ситуація покращилась, але PlatformView все ще дорожчий за чистий Flutter-віджет.

React Native повільніший у сценаріях з важкою JS-логікою на main thread. Парсинг великого JSON, складні обчислення — це блокує JS thread і видно як фриз UI. Рішення: Hermes (JS-двигун, оптимізований для RN) + винесення обчислень у нативний модуль або react-native-workers. З Hermes час холодного старту знижується на 30–40% порівняно з JavaScriptCore, тобто Hermes у 1,3–1,4 раза швидше за старий двигун.

Екосистема та зрілість

Параметр Flutter React Native
Мова Dart JavaScript / TypeScript
Пакетний менеджер pub.dev npm / yarn
Великі компанії Google, Alibaba, BMW Meta, Microsoft, Shopify
Hot reload Так (stateful) Так (Fast Refresh)
Desktop (macOS, Windows) Так (stable) Експериментально
Web Так (CanvasKit / HTML) Частково (через React)
Розмір APK/IPA ~6 MB базовий ~4 MB базовий

Dart — бар’єр входу для команд з JS/TS-бекграундом. Освоїти базовий Dart за тиждень реально. Перебудувати мислення під Flutter-віджети та widget tree — займає більше. TypeScript у React Native — стандарт де-факто. Команда з React-досвідом починає продуктивно швидше.

Коли обирати Flutter?

Деталі для сценаріїв із Flutter
  • Потрібен єдиний брендовий UI на всіх платформах (iOS, Android, Web, Desktop).
  • Команда готова до Dart.
  • Багато кастомної анімації та кастомного UI — Flutter більш передбачуваний.
  • Додаток не зав’язаний на специфічні нативні API.

Коли обирати React Native?

  • Команда з React/TypeScript-експертизою.
  • Потрібен нативний look and feel платформи.
  • Активне використання нативних компонентів (Maps, Camera з нативними можливостями).
  • Шарінг коду з React-вебом через монорепозиторій.

Чи варто обирати KMM для вашого проєкту?

KMM вирішує не UI-проблему, а проблему дублювання бізнес-логіки. Концепція: пишемо бізнес-логіку, роботу з мережею, кеш, валідацію один раз на Kotlin. iOS отримує .framework через Kotlin/Native, Android використовує бібліотеку безпосередньо. UI на кожній платформі — нативний.

// Спільний Kotlin код — працює на iOS та Android
class UserRepository(
    private val httpClient: HttpClient, // Ktor
    private val database: AppDatabase   // SQLDelight
) {
    suspend fun getUser(id: String): User {
        return database.userQueries.selectById(id).executeAsOneOrNull()
            ?: httpClient.get("$BASE_URL/users/$id").body<User>().also {
                database.userQueries.insert(it)
            }
    }
}

Ktor — HTTP-клієнт для KMM (працює на iOS через Darwin engine, на Android через OkHttp). SQLDelight генерує typesafe Kotlin API для SQLite, працює на обох платформах.

Реальні обмеження KMM

Coroutines на iOS: suspend-функції з shared коду викликаються через автоматично згенеровані обгортки. SKIE (Swift/Kotlin Interface Enhancer) від Touchlab значно покращує Swift-інтерфейс: async/await замість callback, AsyncStream для Flow. Без SKIE працювати з coroutines із Swift незручно.

Compose Multiplatform: JetBrains розвиває Compose для iOS — UI на Compose працює на iOS через Metal. Це стирає межу з Flutter: один Compose-код для обох платформ. Статус на сьогодні: Beta, у production є ранні adopters (Touchlab, JetBrains власні продукти), але стабільність нижче Flutter.

Складність iOS-інтеграції: XCFramework з KMM-модуля додається в Xcode-проєкт. SPM-інтеграція з’явилась і працює. Але iOS-розробники повинні розуміти Kotlin-API та правила роботи з пам’яттю через Kotlin/Native (ARC + Kotlin GC працюють разом, це не завжди очевидно).

Коли KMM виправданий

У компанії вже є зрілі iOS та Android команди, які дублюють бізнес-логіку. Переводити все на Flutter або React Native — занадто радикально. KMM дозволяє почати з малого: винести мережевий шар і моделі в shared, залишити UI нативним. Поступова міграція без переписування всього.

«Маєте нативний досвід — використовуйте React Native, хочете контролювати кожен піксель — Flutter» — один із принципів, який ми застосовуємо під час консультацій.

Помилки, яких варто уникати при виборі стеку

Вибір Flutter «тому що одна кодова база» для додатку, який сильно зав’язаний на нативні API (custom camera, BLE, background processing). Реалізовувати це через platform channels — додаткова складність, яка з’їдає виграш у швидкості розробки.

React Native без розуміння JS-thread. Важкі операції на JS thread дають видимі фризи. Це вирішувано, але потребує розуміння архітектури — інакше додаток працюватиме гірше нативного.

KMM без iOS-розробника в команді. Shared Kotlin-код потребує iOS-інженера, який інтегрує фреймворк у Xcode, пише SwiftUI поверх KMM API та дебажить Kotlin/Native-краші.

Процес і терміни

Кроссплатформний проєкт проходить ті ж етапи, що й нативний: аудит вимог → вибір стеку → дизайн → розробка → тестування на реальних пристроях обох платформ → публікація в App Store та Google Play → підтримка.

Тестування на реальних пристроях — не опціональний етап. Емулятор не відтворює проблеми з пам’яттю на бюджетних Android-телефонах і не показує різницю в поведінці жестів на iOS.

Тип проєкту Flutter React Native
MVP (8–12 екранів) 7–12 тижнів 7–12 тижнів
Середній (20–30 екранів) 3–5 місяців 3–5 місяців
Складний (нативні інтеграції, AI) 5–8 місяців 5–8 місяців

Економія бюджету порівняно з двома нативними командами сягає 40–50%. Для проєкту середньої складності це становить $40,000–$80,000 на етапі MVP. Вартість розраховується індивідуально після аналізу стеку та вимог.

Що входить у нашу роботу

  • Технічний аудит та вибір стеку під ваш проєкт.
  • Проєктування архітектури (чиста архітектура, MVVM, BLoC/Redux).
  • Розробка UI за макетами дизайну на обидві платформи.
  • Інтеграція нативних модулів (камера, геолокація, пуш-повідомлення).
  • Налаштування CI/CD (GitHub Actions, Codemagic).
  • Тестування на реальних пристроях (iOS/Android) — не менше 40 сценаріїв.
  • Підготовка та публікація в App Store і Google Play з урахуванням гайдлайнів (App Store Review, Google Play Policy).
  • Технічна підтримка 3 місяці після запуску.
  • Передача вихідного коду, документації, доступів — все під ключ.

Ми маємо 5+ років досвіду в кроссплатформній розробці, реалізували понад 30 успішних проєктів. Гарантуємо дотримання строків та якість коду. Зв'яжіться з нами для аудиту вашого проєкту — підберемо оптимальний стек за один день. Отримайте консультацію з вибору стеку вже сьогодні, замовте розробку під ключ та отримайте готовий кроссплатформний додаток в обумовлені терміни.