Розробка мобільної гри на Unity

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільної гри на Unity
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка мобільної гри на Unity

Unity — найпоширеніша платформа для мобільних ігор. Не тому що найшвидша або найдешевша у розробці, а тому що Asset Store, величезна екосистема плагінів і C# — мова, яку знає більшість розробників. Це знижує порог входу та час на прототип. Але мобільний Unity у продакшні — це постійна боротьба з пам'яттю, батареєю та перегріванням пристрою.

Архітектура проекту

Для мобільних ігор середної складності використовуємо MVVM + Services без повноцінного ECS. Unity DOTS (Entity Component System) дає максимальну продуктивність, але потребує досвіду роботи з Burst Compiler, Jobs System та NativeArray — overkill для більшості мобільних проектів до аркадного жанру включно.

Управління станом через Zenject (DI-контейнер) або VContainer (більш легкий аналог). Це дає тестовану архітектуру: кожен сервіс (AudioService, ScoreService, InventoryService) інжектується через конструктор, а не FindObjectOfType.

ScriptableObjects для конфігурації ігрових даних — рівні, характеристики ворогів, параметри прогресії. Змінення балансу без пересборки APK/IPA через Addressables + remote config (Firebase Remote Config або Unity Remote Config).

Продуктивність — головний виклик на мобільних

Draw calls та батчинг. На мобільних GPU бюджет draw calls жорсткий: 100–200 залежно від пристрою. Статична геометрія — Static Batching. Однакові матеріали — GPU Instancing. Динамічні об'єкти — Dynamic Batching (працює для меш-об'єктів < 900 вершин). Перевіряємо через Frame Debugger в Unity Editor.

Текстури та пам'ять. ASTC — формат стиснення для iOS та Mali/Adreno на Android. Ніяких PNG 2048×2048 для UI-іконок розміром 64×64. Atlases через Sprite Atlas (Unity 2D) або ручну упаковку. Моніторинг пам'яті — Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler). Типова проблема на iOS: Texture2D не виконується з пам'яті після Destroy() без явного Resources.UnloadUnusedAssets().

Object Pooling. Instantiate/Destroy на гарячому шляху — враг продуктивності. UnityEngine.Pool.ObjectPool<T> (Unity 2021.1+) — вбудований пул. Пулі, враги, частинки — все через пул.

IL2CPP та AOT. Мобільні білди завжди IL2CPP, не Mono. Рефлексія ломає strip level: якщо ReflectionProbe або кастомний сериалізатор використовує рефлексію — додаємо link.xml з явними preserve-директивами. Інакше MissingMethodException у релізному білді, якого не було в Debug.

Інтеграції для мобільного продакшену

Ads. Google AdMob через com.google.ads.mobile — банери, інтерстиці, rewarded video. Unity Ads як альтернатива. Mediation через IronSource або AppLovin MAX для максимізації eCPM.

In-App Purchases. Unity IAP (пакет com.unity.purchasing) — єдиний API для App Store та Google Play. StoreKit на iOS, Google Play Billing на Android. Валідація чеків на сервері обов'язкова — клієнтська валідація обходиться Jailbreak/Root.

Analytics. Firebase Analytics (com.google.firebase.analytics) — стандарт. Ключові події: level_start, level_end, level_fail, ad_impression, iap_purchase. Unity Analytics як вбудована альтернатива.

Crashlytics. Firebase Crashlytics — звіти про краші в реальному часі. Інтегрується через com.google.firebase.crashlytics. Кастомні ключі для контексту: Crashlytics.SetCustomKey("level", currentLevel).

CI/CD та публікація

Fastlane для автоматизації: gym для iOS-білда, supply для завантаження в Google Play, deliver для App Store. Unity Build Automation (Cloud Build) як альтернатива для команд без налаштованого CI.

GitHub Actions + game-ci/unity-builder — безплатна CI для Unity з кешуванням Library-папки (економить 10–30 хвилин на кожен білд).

App size. APK split за ABI — окремі файли для arm64-v8a, armeabi-v7a, x86_64. На iOS — App Thinning автоматично через Xcode. Asset Bundle Compression — LZ4 для швидкої завантаження, LZMA для мінімального розміру.

Етапи розробки

Прототип (core gameplay loop) → вертикальний срез (один рівень з повним контентом) → alpha (всі механіки, без полірування) → beta (тестування на пристроях, оптимізація) → релиз.

Між alpha та beta — обов'язковий профайлінг на реальному залізі: старий Android (Snapdragon 660, Mali G72) та iPhone SE 2nd gen. Якщо на цих пристроях стабільні 30 FPS — продукт готовий до широкої аудиторії.

Терміни

Тип гри Команда Орієнтир
Гіперказуальна / казуальна 2–3 людини 2–4 місяці
Мідкор (RPG, стратегія) 4–6 людей 6–12 місяців
Зі складними механіками, сітьовим мультиплеєром 6+ людей 12+ місяців

Вартість розраховується після аналізу GDD (Game Design Document) та технічних вимог до платформ.