Розробка системи освітлення мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка системи освітлення мобільної гри
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка системи освітлення мобільної гри

Реальтайм освітлення на мобільних пристроях—постійний торг. Один динамічний Point Light в URP з тінями на Adreno 640 коштує приблизно 1.5–2.5 мс на кадр. При цільових 60 FPS, весь бюджет кадра—16.6 мс, і два такі джерела вже займають третину, тільки на освітлення.

Стратегія освітлення під мобільний GPU

Фундаментальний вибір: співвідношення запеченого (baked) та динамічного (realtime) світла. Для більшості мобільних ігор правило просте: все статичне освітлення запекаємо, динамічне—мінімум.

У Unity URP це: Mixed Lighting з Subtractive або Shadowmask режимом. Subtractive швидше—тені від статичної геометрії запекаються в lightmap, динамічні об'єкти відкидають тінь на статику через mixed light. Shadowmask точніше, але потребує додаткову текстуру на GPU.

Розділення lightmap—типова помилка завищення. Texels per unit = 20 для детальної геометрії, 4–8 для фонового. Один гігантський lightmap 2048×2048 за весь локейшн—добре. Двадцять дрібних lightmap'ів по 256×256—погано, це двадцять texture bind'ів.

Динамічні джерела: коли вони виправдані

Динамічне світло потрібне для ігрових подій: вибухи, постріли, інтерактивні факели. Реалізація через короткоживучий Light з Range інтерполяцією:

IEnumerator FlashLight(Light light, float intensity, float duration) {
    float elapsed = 0f;
    while (elapsed < duration) {
        light.intensity = Mathf.Lerp(intensity, 0f, elapsed / duration);
        elapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }
    light.enabled = false;
}

Такі вспишкові джерела світла не потребують кастування тіней—візуальна різниця мінімальна, продуктивність значно краще.

Обмеження Per-Object light'ів. У URP, Additional Lights > Per Object Limit встановити на 1–2 для мобільних пресетів. За замовчуванням 8—значення для десктопу.

Light Probe'и та динамічні об'єкти

Персонажі та вороги, які рухаються через запечені зони, повинні отримувати правильне ambient-освітлення. Розмістіть Light Probe Group в точках зміни освітлення: вхід у печеру, зона факела, темний коридор. LightProbeProxyVolume для крупних динамічних об'єктів—замінює інтерполяцію між пробами на об'ємну вибірку.

Без Light Probe'ів персонаж у темному кутку світить, ніби стоїть на сонці—ambient з Skybox застосовується без урахування позиції.

Ambient Occlusion та мобільні альтернативи

Screen Space AO (SSAO) на мобілі—ні. Занадто дорого та не потрібно при правильних lightmap'ах. Альтернативи:

  • Запечений AO у lightmap—безплатно в рантаймі, налаштовується в Generate Lighting
  • Vertex AO—запекається в vertex color, семплюється у шейдері, повністю безплатно
  • GTAO в URP 15+—експериментально, на флагманах мобільних допустимо при низькому radius

Godot 4: Освітлення у 2D

У 2D-іграх на Godot: CanvasItemMaterial з Light Mode = Normal Map Only дозволяє використовувати normal map'и на спрайтах та отримувати псевдо-3D освітлення без справжньої 3D. PointLight2D з Shadow Enabled = false коштує дешево. DirectionalLight2D імітує сонце в top-down іграх.

Нормал-маппінг у 2D—потужний інструмент: гра виглядає об'ємно, а рендерить як плоскі спрайти. На мобілі це значно вигідніше, ніж перехід у 3D заради візуальної глибини.

Профілювання

Unity Frame Debugger показує всі draw call'и з освітленням. Xcode GPU Frame Capture на iOS дає точний breakdown по шейдерним інвокаціям. Ціль: Shadow Map проходи—не більше 1–2 на кадр, Additional Light'и—не більше 2 реалтаймових джерел одночасно.

Розробка системи освітлення: 3–7 днів для типового мобільного проекту. Вартість розраховується індивідуально після оцінки сцен та цільових пристроїв.