Розробка системи освітлення мобільної гри
Реальтайм освітлення на мобільних пристроях—постійний торг. Один динамічний Point Light в URP з тінями на Adreno 640 коштує приблизно 1.5–2.5 мс на кадр. При цільових 60 FPS, весь бюджет кадра—16.6 мс, і два такі джерела вже займають третину, тільки на освітлення.
Стратегія освітлення під мобільний GPU
Фундаментальний вибір: співвідношення запеченого (baked) та динамічного (realtime) світла. Для більшості мобільних ігор правило просте: все статичне освітлення запекаємо, динамічне—мінімум.
У Unity URP це: Mixed Lighting з Subtractive або Shadowmask режимом. Subtractive швидше—тені від статичної геометрії запекаються в lightmap, динамічні об'єкти відкидають тінь на статику через mixed light. Shadowmask точніше, але потребує додаткову текстуру на GPU.
Розділення lightmap—типова помилка завищення. Texels per unit = 20 для детальної геометрії, 4–8 для фонового. Один гігантський lightmap 2048×2048 за весь локейшн—добре. Двадцять дрібних lightmap'ів по 256×256—погано, це двадцять texture bind'ів.
Динамічні джерела: коли вони виправдані
Динамічне світло потрібне для ігрових подій: вибухи, постріли, інтерактивні факели. Реалізація через короткоживучий Light з Range інтерполяцією:
IEnumerator FlashLight(Light light, float intensity, float duration) {
float elapsed = 0f;
while (elapsed < duration) {
light.intensity = Mathf.Lerp(intensity, 0f, elapsed / duration);
elapsed += Time.deltaTime;
yield return null;
}
light.enabled = false;
}
Такі вспишкові джерела світла не потребують кастування тіней—візуальна різниця мінімальна, продуктивність значно краще.
Обмеження Per-Object light'ів. У URP, Additional Lights > Per Object Limit встановити на 1–2 для мобільних пресетів. За замовчуванням 8—значення для десктопу.
Light Probe'и та динамічні об'єкти
Персонажі та вороги, які рухаються через запечені зони, повинні отримувати правильне ambient-освітлення. Розмістіть Light Probe Group в точках зміни освітлення: вхід у печеру, зона факела, темний коридор. LightProbeProxyVolume для крупних динамічних об'єктів—замінює інтерполяцію між пробами на об'ємну вибірку.
Без Light Probe'ів персонаж у темному кутку світить, ніби стоїть на сонці—ambient з Skybox застосовується без урахування позиції.
Ambient Occlusion та мобільні альтернативи
Screen Space AO (SSAO) на мобілі—ні. Занадто дорого та не потрібно при правильних lightmap'ах. Альтернативи:
-
Запечений AO у lightmap—безплатно в рантаймі, налаштовується в
Generate Lighting - Vertex AO—запекається в vertex color, семплюється у шейдері, повністю безплатно
-
GTAO в URP 15+—експериментально, на флагманах мобільних допустимо при низькому
radius
Godot 4: Освітлення у 2D
У 2D-іграх на Godot: CanvasItemMaterial з Light Mode = Normal Map Only дозволяє використовувати normal map'и на спрайтах та отримувати псевдо-3D освітлення без справжньої 3D. PointLight2D з Shadow Enabled = false коштує дешево. DirectionalLight2D імітує сонце в top-down іграх.
Нормал-маппінг у 2D—потужний інструмент: гра виглядає об'ємно, а рендерить як плоскі спрайти. На мобілі це значно вигідніше, ніж перехід у 3D заради візуальної глибини.
Профілювання
Unity Frame Debugger показує всі draw call'и з освітленням. Xcode GPU Frame Capture на iOS дає точний breakdown по шейдерним інвокаціям. Ціль: Shadow Map проходи—не більше 1–2 на кадр, Additional Light'и—не більше 2 реалтаймових джерел одночасно.
Розробка системи освітлення: 3–7 днів для типового мобільного проекту. Вартість розраховується індивідуально після оцінки сцен та цільових пристроїв.







