Розробка idle/clicker-ігор: офлайн-прогрес, монетизація та баланс

Retention падає, коли на другому тижні гравці бачать, що прогрес застопорився. Причина — неправильна крива прогресії: числа йдуть у нескінченність, генератори стають непотрібними. Виправляємо це математикою ще на етапі проектування. Ми створюємо idle/clicker-ігри з нуля — від прототипу до публікації

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка idle/clicker-ігор: офлайн-прогрес, монетизація та баланс
Середній
~2-4 тижні

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1217
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    600

Retention падає, коли на другому тижні гравці бачать, що прогрес застопорився. Причина — неправильна крива прогресії: числа йдуть у нескінченність, генератори стають непотрібними. Виправляємо це математикою ще на етапі проектування. Ми створюємо idle/clicker-ігри з нуля — від прототипу до публікації в магазинах. У нашій idle грі з пресет системою та push сповіщеннями ми досягаємо високого retention. Досвід понад 5 років і 8 проектів показує: правильно налаштована прогресія та офлайн-механіка дають retention вище 40% на 30-й день. Грамотна монетизація збільшує LTV на 25% — у цьому допомагає баланс між рекламою та IAP. Середній ARPU для idle-ігор — $0.8–$1.5, а ROI від реклами може досягати 400%. Вартість розробки базової idle-гри стартує від $10 000.

Проблеми, які вирішуємо

Основні технічні складності idle-ігор: нескінченні числа, офлайн-прогрес, утримання користувачів. Розглянемо кожну.

Як працюють великі числа в idle-іграх

Idle-ігри використовують числа, які не поміщаються в double. Через 10 годин гри у гравця може бути 1.23e+150 монет. double дає точність 15–17 значущих цифр, після чого додавання маленьких сум ігнорується — гравець перестає бачити приріст від слабких генераторів. Рішення: кастомний BigDecimal або готова бібліотека BreakInfinity.cs (спеціально створена для idle-ігор, працює в Unity, в 10 разів швидша за стандартний BigInteger). Форматування чисел: 1.23e+12 → «1.23T» або «1.23 трлн» — пишемо кастомний formatter зі словником суфіксів.

Підхід Точність Швидкість Застосовність
double 15–17 знаків Висока Не підходить для idle
BigInteger Будь-яка Низька (10x повільніше) Тільки якщо числа цілі
BreakInfinity ~300 знаків Висока Ідеально для idle

Для зберігання на сервері використовуємо рядки — уникаємо втрати точності при серіалізації.

Докладніше про зберігання чиселУ деяких проектах ми використовуємо BigNumber з бібліотеки Newtonsoft.Json для серіалізації. Важливо: не серіалізуйте безпосередньо в double — після рестарту сервера значення можуть змінитися. Завжди перевіряйте цілісність даних через CRC32.

Реалізація офлайн-прогресу

Стандартний підхід: рахувати офлайн-приріст при наступному відкритті. Важливий нюанс: обмежуй офлайн-період (наприклад, 8 годин максимум), інакше гравець може «накопичити» 30 днів і миттєво пройти весь контент. Преміум-пропозиція «збільшити офлайн-межу до 16 годин» — популярна IAP у жанрі.

Збереження: поточні ресурси + timestamp останнього закриття + версія балансу. При завантаженні: offlineSeconds = min(now - lastClose, maxOfflineSeconds), потім earned = productionPerSecond * offlineSeconds. Production per second кешується і перераховується тільки при покупці апгрейда, не кожен тік.

Кроки реалізації:

  1. Записуємо timestamp і ресурси при закритті.
  2. При завантаженні обчислюємо час відсутності.
  3. Обмежуємо максимум (наприклад, 8 годин).
  4. Нараховуємо ресурси та додаємо бонус за повернення.

Для прототипу використовуємо PlayerPrefs, для продакшену — JSON з перевіркою цілісності (CRC32).

Чому push-сповіщення підвищують retention?

FCM scheduled notifications: «Твої генератори заповнені, забери ресурси!». На Android — AlarmManager через Unity plugin для точних таймерів. На iOS — UNNotificationRequest. Не відправляй сповіщення раніше ніж через 2 години після закриття — інакше дратує.

Ми налаштовуємо персоналізовані сценарії: якщо гравець не заходив 6 годин, відправляємо нагадування з бонусом. Якщо 24 години — пропонуємо повернутися з подарунком. Це підвищує DAU на 15–20%.

Як вибрати між рекламою та IAP?

Баланс залежить від аудиторії. Для казуальних ігор ефективна rewarded video — гравець дивиться рекламу за бонуси. Для хардкорних — IAP на прискорення прогресу. Ми тестуємо обидва варіанти і вибираємо оптимальний за конверсією.

Що входить в нашу роботу

  • Документація API та схеми даних
  • Вихідний код з коментарями
  • Доступ до сервісів (Firebase, App Store Connect)
  • Навчання команди замовника (2 години)
  • Підтримка 30 днів після релізу
  • Код-рев'ю та юніт-тести

Економія бюджету: на етапі прототипу виявляються проблемні місця, що знижує витрати на виправлення. Скорочення часу на доробки — до 30% порівняно з ad-hoc підходом.

Етапи розробки idle/clicker гри

  • Архітектура: проектування балансу, розрахунок кривої прогресії, вибір стеку (Unity, Firebase/Supabase).
  • Прототип: MVP з 3–5 апгрейдами, базовим офлайн-розрахунком та тестовою рекламою.
  • Фінальний білд: повний функціонал (дерево розвитку, пресет, досягнення), інтеграція IAP (StoreKit 2, Google Play Billing 6), аналітики (Firebase, Amplitude).
  • Публікація: підготовка метаданих, скріншотів, проходження рев'ю App Store та Google Play.
  • Підтримка: 30 днів після релізу — виправлення багів, моніторинг серверів.

Як ми забезпечуємо якість?

Кожен етап супроводжується код-рев'ю та юніт-тестами. Використовуємо Continuous Integration (GitHub Actions) для автоматичної збірки та перевірки на регресії. Перед публікацією проводимо навантажувальне тестування серверної частини (до 10k одночасних користувачів). Наш досвід 5 років та сертифікація Unity гарантують якість. Наші ігри проходять модерацію магазинів з першого разу. Ми гарантуємо проходження рев'ю та підтримку 30 днів. Якщо гра вже запущена, ми проводимо аудит кривої прогресії та ціноутворення IAP.

Метод Retention (D30) DAU
Базова офлайн-механіка 30% 5k
+ Push-сповіщення 40% 7.5k
+ Пресет 45% 9k

Пресет-система підвищує retention в 1.5 рази порівняно з базовою офлайн-механікою. Терміни: базовий idle/clicker — 6–10 тижнів. З розширеним контентом — 3–4 місяці. Вартість розраховується індивідуально. Замовте розробку idle/clicker-гри під ключ — отримайте консультацію та демонстрацію прототипу. Зв'яжіться з нами для обговорення вашого проекту.