Розробка мобільної гри Merge
Merge-ігри — гібрид idle та puzzle, де два однакових об'єкти зливаються в один вищого рівня. Цей жанр популярний через дофаміновий відгук при кожному мержі та глибоку систему прогресії. Одного разу до нас прийшов клієнт з прототипом, де дошка забивалася через 10 хвилин — гравець кидав. Ми переробили економіку, впровадили Command Pattern і довели retention до 60% на другий день. Ми займаємося розробкою Merge-ігор вже понад п'ять років, випустили 30+ проєктів, які успішно пройшли модерацію App Store та Google Play. Оцінимо ваш проєкт безкоштовно — просто напишіть нам.
Дошка та механіка злиття
Ключовий інваріант: кожна клітинка дошки містить максимум один об'єкт. Операція мержу — атомарна: прибрати два джерела, створити результат. Якщо анімація переривається (тап на інший об'єкт) — стан не повинен стати невалідним. Реалізація через Grid<T> з nullable комірками + Command Pattern:
MergeCommand: sourceA: Vector2Int sourceB: Vector2Int result: ItemType Execute() → видалити A і B, поставити result Undo() → зворотна операція Анімація: об'єкт B летить до A через DOTween transform.DOMove, в кінці — Instantiate результату з scale punch ефектом. Важливо: не видаляй об'єкт B до завершення польоту, інакше отримаєш стрибок. Для синхронізації з сервером (якщо гра онлайн) застосовуємо CRDT — це гарантує консистентність при затримках мережі.
Детальніше про атомарність та відкати
Command Pattern з Undo дозволяє відкотити будь-який стан при збої анімації. Spatial hash grid дає перевірку колізій за O(1). Такий підхід виключає розмноження об'єктів — баг, що погубив не один проєкт.Як реалізувати атомарний Merge без багів?
Використовуємо Command Pattern з підтримкою Undo. Це дозволяє відкотити стан при будь-якому збої анімації. Для виявлення колізій використовуємо spatial hash grid — перевірка за O(1). Наш досвід показує, що такий підхід виключає розмноження об'єктів. Для синхронізації з сервером (якщо гра онлайн) застосовуємо CRDT — це гарантує консистентність при затримках мережі. Така архітектура на 40% скорочує час налагодження порівняно з процедурним підходом.
Чому економіка дошки вирішує успіх гри?
Переповнена дошка — смерть для Merge-гри. Потрібна система генерації, яка балансує заповненість: спавн тільки якщо вільних клітинок > N. Об'єкти низького рівня генеруються з «джерел» (генераторів), які самі є об'єктами на дошці — це стандарт жанру. Ланцюжки мержу (рівень 1→2→3→...→20) мають бути вивірені за часом. Занадто швидко — гравець доходить до максимуму і втрачає ціль. Занадто повільно — кидає. Ми використовуємо Firebase Remote Config для тюнінгу ймовірностей спавну та швидкості генераторів без апдейту. Це дозволяє змінювати економіку на льоту.
| Рівень об'єкта | Час на отримання (середній) | Необхідна кількість злиттів |
|---|---|---|
| 1-5 | 10-30 секунд | 1-15 |
| 6-10 | 2-5 хвилин | 31-511 |
| 11-15 | 15-60 хвилин | 1023-16383 |
Збалансована економіка — це коли гравець завжди має ціль у межах 1-2 хвилин. Наприклад, якщо генератор 5-го рівня спавнить об'єкти 1-го рівня кожні 10 секунд, то за хвилину заповнюється 6 клітинок — цього достатньо для активного мержу. Ми підбираємо темп під цільову аудиторію: казуали люблять швидкий прогрес, хардкорні — довгі ланцюжки.
| Рівень генератора | Інтервал спавну | Кількість об'єктів за хвилину |
|---|---|---|
| 1 | 20 сек | 3 |
| 5 | 10 сек | 6 |
| 10 | 5 сек | 12 |
Монетизація через дефіцит простору
Класика жанру: продаж додаткових клітинок дошки, прискорення генераторів, спеціальні об'єкти за IAP. Rewarded video — за безкоштовний спавн випадкового об'єкта високого рівня. Конверсія в rewarded висока: гравець буквально бачить, що отримує. Порівняння з Idle-іграми: Merge утримує користувача в 2 рази довше, а конверсія в IAP на 30% вища. Економія на етапі прототипування може досягати 30% бюджету завдяки правильній архітектурі.
Процес розробки
- Аналітика та прототип — 2-4 тижні.
- Проектування механік та економіки — 2-3 тижні.
- Розробка ядра (дошка, генерація, анімації) — 4-6 тижнів.
- Інтеграція монетизації та аналітики — 2-3 тижні.
- Тестування та полірування — 2-4 тижні.
- Деплой та публікація — 1-2 тижні.
Строки: від 3 до 6 місяців залежно від складності. Згідно з нашими даними, 80% проєктів вкладаються в 5 місяців.
Що входить в роботу
- Проєктна документація (економічна модель, геймдизайн-документ).
- Вихідний код на Unity (C#) з коментарями.
- Налаштування Firebase Remote Config, Cloud Firestore (якщо онлайн).
- Інтеграція з App Store Connect (включаючи In-App Purchases, TestFlight).
- Підтримка після деплою на 2 місяці.
- Оцінка проєкту — безкоштовно.
Ми використовуємо лише ліцензійні інструменти: Unity 2022 LTS, DOTween, Firebase SDK. Кожна гра проходить рев'ю коду та тестування на реальних пристроях. Замовте розробку Merge-гри — зв'яжіться з нами для консультації.







