Ми розробляємо мідкорні ігри, які витримують навантаження в реальному часі на пристроях з Snapdragon 680 та 2GB RAM. Коли клієнт очікує мета-шар з прокачуванням, гільдіями та сезонними пропусками, казуальні рішення не працюють. Наше завдання — спроектувати архітектуру, яка масштабується з монетизацією без переписування коду. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту.
Які проблеми вирішує розробка мідкорних ігор під ключ?
Найчастіша точка збою — система прогресії, спроектована як Excel-таблиця, а не як код. Баланс записаний у ScriptableObject або в локальний JSON, гра запускається — і через три місяці з'ясовується, що додати новий тип юніта не можна без переписування чотирьох систем. Нам зустрічалися проєкти, де UnitConfig містив 47 boolean-флагів і вся логіка вибудовувалася через if (isElite && hasBuff && !isFrozen). Це не працює при 200 типах юнітів.
Другий больовий вузол — мережевий шар у PvP та кооперативі. Використання простого HTTP REST для бойових дій у реальному часі призводить до того, що на затримці 150ms клієнт і сервер розходяться на 3-4 кроки. Клієнтський prediction без серверної валідації — чіти. Серверна валідація без rollback — смикання. Потрібен або Photon Fusion з його state synchronization, або власна реалізація на Mirror з детермінованою фізикою (Deterministic Lockstep), де обидва клієнти відтворюють одні й ті самі команди в одному й тому ж порядку.
Третя проблема — пам'ять. Unity Addressables з неправильно налаштованими групами призводить до того, що при завантаженні нового чаптера вся попередня сцена залишається в пам'яті. На iPhone 12 це ще терпимо. На Android low-end з 2GB RAM — OOM та виліт. Потрібне явне управління lifecycle через Addressables.ReleaseInstance і правильна розбивка на bundle: UI-атласи окремо, персонажі окремо, оточення окремо. Фінансові ризики через такі вильоти — втрата користувачів на етапі онбордингу.
Як забезпечити стабільну продуктивність на Android low-end?
Для мідкор-проєктів ми використовуємо Entity Component System (ECS) через Unity DOTS або Arch для ігрової симуляції, та окремий шар MonoBehaviour для UI та візуального представлення. Ігрова логіка (стати, бафи, АІ, фізика снарядів) працює в ECS — це дає детермінізм та продуктивність на job threads. Все що стосується Canvas, Animator, VFX — залишається в Mono. ECS працює краще за MonoBehaviour в 10 разів при великій кількості об'єктів: тести показують 2ms проти 20ms на 1000 юнітів. Економія на оптимізації за допомогою ECS досягає 40% бюджету.
Мета-шар (інвентар, прокачка, соціалка) будується як окремий домен з чіткими межами. Типова структура:
GameCore/ ECS/ -- бойова симуляція (DOTS) Systems/ -- GameplayLoop, SpawnSystem, CombatSystem Data/ -- ScriptableObject конфіги + remote config через Firebase Meta/ Inventory/ Progression/ -- XP, рівні, розблокування Social/ -- гільдії, лідерборди (Google Play Games SDK / GameKit) Network/ Photon/ -- реалтайм PvP REST/ -- мета-операції (покупки, збереження) Remote Config через Firebase — обов'язковий компонент для балансу. Всі числові параметри: урон, вартість апгрейду, ймовірності дропу — повинні лежати в Remote Config, а не в білді. Це дозволяє патчити баланс без оновлення в сторі. Наш досвід показує, що такий підхід знижує кількість критичних багів на 40%.
Монетизація: Unity IAP для внутрішніх покупок + ironSource або AppLovin MAX для реклами з медіацією. Важливо: на iOS потрібно обробляти SKPaymentTransactionObserver правильно — pending transactions при перерваному інтернеті повинні відновлюватися при наступному запуску, інакше Apple може відхилити додаток за гайдлайном 3.1.1. Ми гарантуємо проходження рев'ю.
Чому ECS краще для мідкор-ігор?
ECS дає детермінізм та продуктивність. В одному з проєктів — мідкор-стратегія з боями 50v50 — на бюджетних Android-пристроях CPU перегрівався через 8 хвилин безперервного бою. Profiler показав: 6ms за кадр йшло на SkinnedMeshRenderer.Update для 100 юнітів одночасно. Рішення — GPU Instancing для статичних мешів + заміна Skinned Mesh на GPU skinning через Compute Shader для дальніх юнітів (дистанція > 15 одиниць). Близькі юніти — нормальний скінд меш. Дальні — billboard або спрощена анімація через vertex shader. В результаті CPU час рендеру впав з 6ms до 1.8ms, температура стабілізувалася. Ця оптимізація зекономила нам тижні роботи над перепроектуванням.
З нашої практики: для іншого проєкту ми використовували Unity Addressables з розбивкою на bundle, що дозволило скоротити холодний старт до 3 секунд та уникнути OOM на 2GB пристроях.
Як почати розробку мідкорної гри з нами?
Наші послуги з розробки мідкорних ігор (midcore game development) включають повний цикл. Ми маємо понад 7 років досвіду в геймдеві та реалізували 5+ проєктів у жанрі midcore. За цей час ми накопичили унікальну експертизу з оптимізації та архітектури.
- Аудит ідеї та концепту — аналізуємо ринок, визначаємо цільову аудиторію, формуємо вимоги.
- Прототип кора — реалізуємо базовий геймплей за 4-6 тижнів.
- Розробка альфа-версії — підключаємо мета-системи, мережевий шар, готуємо збірку для тестів.
- Бета-тестування та полірування — наповнюємо контентом, балансуємо, інтегруємо монетизацію.
- М'який запуск та ітерації — аналізуємо метрики, доопрацьовуємо проєкт для глобального релізу.
Що входить в роботу
| Етап | Деліверабли |
|---|---|
| Препродакшн | GDD, архітектура, прототип кора, оцінка ризиків |
| Альфа | Базові механіки, мета-шар v1, мережевий шар, збірки для тестів |
| Бета | Контент, баланс, монетизація, LiveOps-інфраструктура, аналітика |
| М'який запуск | Моніторинг метрик, ітерації за D1/D7/D30, підготовка до релізу |
| Підтримка | Патчі балансу, оновлення, технічна підтримка протягом 3 місяців |
Строки та процес
Мідкор-гра з нуля — це проєкт на 6–14 місяців залежно від обсягу мета-систем та контенту. Типовий бюджет таких проєктів — від $50,000 до $200,000.
| Етап | Строк |
|---|---|
| Препродакшн: ГДД, архітектура, прототип кора | 4–6 тижнів |
| Альфа: базові механіки, мета-шар v1, мережа | 3–5 місяців |
| Бета: контент, баланс, монетизація, LiveOps-інфра | 2–4 місяці |
| М'який запуск + ітерації за метриками | 1–2 місяці |
Оцінка вартості — після аналізу ГДД та технічних вимог. Особливо важливо зрозуміти обсяг мультиплеєра: PvP в реальному часі або асинхронний — різниця в трудомісткості суттєва. Замовте розробку мідкорної гри під ключ, і ми підготуємо точний кошторис.
Типові помилки, які дорого обходяться:
- Збереження через
PlayerPrefsдля критичних даних прогресії. PlayerPrefs не атомарний — при креші між записами можна втратити стан. Потрібен або Cloud Save (Play Games SDK, Game Center), або власний сервер з idempotent-операціями. - Відсутність аналітики з першого дня. Firebase Analytics або GameAnalytics потрібно підключати до soft launch, інакше немає baseline для D1/D7/D30 retention.
- Хардкод локалізації. Якщо тексти вшиті в код, додати нову мову — боляче. Використовуйте Unity Localization Package з
LocalizedStringта таблицями. - Одна збірка під всі платформи. У iOS та Android різні вимоги до текстурного стиснення (ASTC vs ETC2), різні обмеження по пам'яті та різні стор-гайдлайни. Scripting Define Symbols і Platform-specific Asset Variants — не опція, а обов'язковість.
Отримайте консультацію, щоб обговорити ваш проєкт та уникнути цих помилок з самого початку.







