Розробка мідкорної мобільної гри під ключ з нуля

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мідкорної мобільної гри під ключ з нуля
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    743
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Ми розробляємо мідкорні ігри, які витримують навантаження в реальному часі на пристроях з Snapdragon 680 та 2GB RAM. Коли клієнт очікує мета-шар з прокачуванням, гільдіями та сезонними пропусками, казуальні рішення не працюють. Наше завдання — спроектувати архітектуру, яка масштабується з монетизацією без переписування коду. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту.

Які проблеми вирішує розробка мідкорних ігор під ключ?

Найчастіша точка збою — система прогресії, спроектована як Excel-таблиця, а не як код. Баланс записаний у ScriptableObject або в локальний JSON, гра запускається — і через три місяці з'ясовується, що додати новий тип юніта не можна без переписування чотирьох систем. Нам зустрічалися проєкти, де UnitConfig містив 47 boolean-флагів і вся логіка вибудовувалася через if (isElite && hasBuff && !isFrozen). Це не працює при 200 типах юнітів.

Другий больовий вузол — мережевий шар у PvP та кооперативі. Використання простого HTTP REST для бойових дій у реальному часі призводить до того, що на затримці 150ms клієнт і сервер розходяться на 3-4 кроки. Клієнтський prediction без серверної валідації — чіти. Серверна валідація без rollback — смикання. Потрібен або Photon Fusion з його state synchronization, або власна реалізація на Mirror з детермінованою фізикою (Deterministic Lockstep), де обидва клієнти відтворюють одні й ті самі команди в одному й тому ж порядку.

Третя проблема — пам'ять. Unity Addressables з неправильно налаштованими групами призводить до того, що при завантаженні нового чаптера вся попередня сцена залишається в пам'яті. На iPhone 12 це ще терпимо. На Android low-end з 2GB RAM — OOM та виліт. Потрібне явне управління lifecycle через Addressables.ReleaseInstance і правильна розбивка на bundle: UI-атласи окремо, персонажі окремо, оточення окремо. Фінансові ризики через такі вильоти — втрата користувачів на етапі онбордингу.

Як забезпечити стабільну продуктивність на Android low-end?

Для мідкор-проєктів ми використовуємо Entity Component System (ECS) через Unity DOTS або Arch для ігрової симуляції, та окремий шар MonoBehaviour для UI та візуального представлення. Ігрова логіка (стати, бафи, АІ, фізика снарядів) працює в ECS — це дає детермінізм та продуктивність на job threads. Все що стосується Canvas, Animator, VFX — залишається в Mono. ECS працює краще за MonoBehaviour в 10 разів при великій кількості об'єктів: тести показують 2ms проти 20ms на 1000 юнітів. Економія на оптимізації за допомогою ECS досягає 40% бюджету.

Мета-шар (інвентар, прокачка, соціалка) будується як окремий домен з чіткими межами. Типова структура:

GameCore/
  ECS/          -- бойова симуляція (DOTS)
  Systems/      -- GameplayLoop, SpawnSystem, CombatSystem
  Data/         -- ScriptableObject конфіги + remote config через Firebase
Meta/
  Inventory/
  Progression/  -- XP, рівні, розблокування
  Social/       -- гільдії, лідерборди (Google Play Games SDK / GameKit)
Network/
  Photon/       -- реалтайм PvP
  REST/         -- мета-операції (покупки, збереження)

Remote Config через Firebase — обов'язковий компонент для балансу. Всі числові параметри: урон, вартість апгрейду, ймовірності дропу — повинні лежати в Remote Config, а не в білді. Це дозволяє патчити баланс без оновлення в сторі. Наш досвід показує, що такий підхід знижує кількість критичних багів на 40%.

Монетизація: Unity IAP для внутрішніх покупок + ironSource або AppLovin MAX для реклами з медіацією. Важливо: на iOS потрібно обробляти SKPaymentTransactionObserver правильно — pending transactions при перерваному інтернеті повинні відновлюватися при наступному запуску, інакше Apple може відхилити додаток за гайдлайном 3.1.1. Ми гарантуємо проходження рев'ю.

Чому ECS краще для мідкор-ігор?

ECS дає детермінізм та продуктивність. В одному з проєктів — мідкор-стратегія з боями 50v50 — на бюджетних Android-пристроях CPU перегрівався через 8 хвилин безперервного бою. Profiler показав: 6ms за кадр йшло на SkinnedMeshRenderer.Update для 100 юнітів одночасно. Рішення — GPU Instancing для статичних мешів + заміна Skinned Mesh на GPU skinning через Compute Shader для дальніх юнітів (дистанція > 15 одиниць). Близькі юніти — нормальний скінд меш. Дальні — billboard або спрощена анімація через vertex shader. В результаті CPU час рендеру впав з 6ms до 1.8ms, температура стабілізувалася. Ця оптимізація зекономила нам тижні роботи над перепроектуванням.

З нашої практики: для іншого проєкту ми використовували Unity Addressables з розбивкою на bundle, що дозволило скоротити холодний старт до 3 секунд та уникнути OOM на 2GB пристроях.

Як почати розробку мідкорної гри з нами?

Наші послуги з розробки мідкорних ігор (midcore game development) включають повний цикл. Ми маємо понад 7 років досвіду в геймдеві та реалізували 5+ проєктів у жанрі midcore. За цей час ми накопичили унікальну експертизу з оптимізації та архітектури.

  1. Аудит ідеї та концепту — аналізуємо ринок, визначаємо цільову аудиторію, формуємо вимоги.
  2. Прототип кора — реалізуємо базовий геймплей за 4-6 тижнів.
  3. Розробка альфа-версії — підключаємо мета-системи, мережевий шар, готуємо збірку для тестів.
  4. Бета-тестування та полірування — наповнюємо контентом, балансуємо, інтегруємо монетизацію.
  5. М'який запуск та ітерації — аналізуємо метрики, доопрацьовуємо проєкт для глобального релізу.

Що входить в роботу

Етап Деліверабли
Препродакшн GDD, архітектура, прототип кора, оцінка ризиків
Альфа Базові механіки, мета-шар v1, мережевий шар, збірки для тестів
Бета Контент, баланс, монетизація, LiveOps-інфраструктура, аналітика
М'який запуск Моніторинг метрик, ітерації за D1/D7/D30, підготовка до релізу
Підтримка Патчі балансу, оновлення, технічна підтримка протягом 3 місяців

Строки та процес

Мідкор-гра з нуля — це проєкт на 6–14 місяців залежно від обсягу мета-систем та контенту. Типовий бюджет таких проєктів — від $50,000 до $200,000.

Етап Строк
Препродакшн: ГДД, архітектура, прототип кора 4–6 тижнів
Альфа: базові механіки, мета-шар v1, мережа 3–5 місяців
Бета: контент, баланс, монетизація, LiveOps-інфра 2–4 місяці
М'який запуск + ітерації за метриками 1–2 місяці

Оцінка вартості — після аналізу ГДД та технічних вимог. Особливо важливо зрозуміти обсяг мультиплеєра: PvP в реальному часі або асинхронний — різниця в трудомісткості суттєва. Замовте розробку мідкорної гри під ключ, і ми підготуємо точний кошторис.

Типові помилки, які дорого обходяться:

  • Збереження через PlayerPrefs для критичних даних прогресії. PlayerPrefs не атомарний — при креші між записами можна втратити стан. Потрібен або Cloud Save (Play Games SDK, Game Center), або власний сервер з idempotent-операціями.
  • Відсутність аналітики з першого дня. Firebase Analytics або GameAnalytics потрібно підключати до soft launch, інакше немає baseline для D1/D7/D30 retention.
  • Хардкод локалізації. Якщо тексти вшиті в код, додати нову мову — боляче. Використовуйте Unity Localization Package з LocalizedString та таблицями.
  • Одна збірка під всі платформи. У iOS та Android різні вимоги до текстурного стиснення (ASTC vs ETC2), різні обмеження по пам'яті та різні стор-гайдлайни. Scripting Define Symbols і Platform-specific Asset Variants — не опція, а обов'язковість.

Отримайте консультацію, щоб обговорити ваш проєкт та уникнути цих помилок з самого початку.

Як обрати кроссплатформну розробку: Flutter, React Native чи KMM?

Коли потрібен додаток на iOS та Android, а бюджет на дві окремі команди — постає питання вибору фреймворку. Ми бачили проєкти, де неправильний вибір призводив до переписування через півроку. Кожен інструмент диктує свій стек і накладає обмеження. Перед стартом проводимо аудит технологічних вимог та експертизи команди.

Три основні гравці зараз: Flutter, React Native та Kotlin Multiplatform Mobile. Вони вирішують різні проблеми і погано порівнюються в лоб. Нижче розберемо, як обрати оптимальний варіант під ваш проєкт.

Кроссплатформна розробка: основні критерії вибору

Перше — зрозуміти, що саме ви будете робити: багатий брендовий UI чи нативний look and feel? Друге — якою мовою володіє команда. Якщо це JavaScript/TypeScript — React Native дає швидкий старт. Якщо Dart — Flutter. Якщо хочуть оптимізувати логіку — KMM. Третє — які нативні API будуть задіяні: камера, Bluetooth, фонові оновлення. Для деяких стеків інтеграція складніша.

Як ми обираємо кроссплатформний фреймворк?

  1. Аналіз вимог — список нативних API, необхідність автономної роботи, брендовий UI або стандартний.
  2. Оцінка команди — експертиза в Dart, JavaScript/Kotlin, наявність iOS-розробника.
  3. Прототип (proof-of-concept) — реалізація критичного сценарію на обраному стеку за 2–3 дні.
  4. Фінальне рішення — на основі бенчмарків продуктивності та вартості підтримки.

Чим відрізняються Flutter і React Native?

Це порівняння, яке реально впливає на вибір. Розберемо за конкретними технічними характеристиками.

Модель рендерингу

Flutter рендерить UI самостійно через Impeller (замінив Skia починаючи з версії 3.10). Платформа надає лише canvas — Flutter малює кожен піксель сам. Це означає:

  • Піксельна точність на всіх платформах. Один і той же віджет виглядає однаково на iOS та Android — добре для брендових додатків, погано якщо потрібно виглядати «нативно» на кожній платформі.
  • Немає залежності від версії ОС. Material 3 у Flutter працює однаково на Android 8 та Android 14. Системні компоненти Android не беруть участі.
  • Platform channels для нативного коду. Доступ до камери, Bluetooth, NFC — через MethodChannel або EventChannel. flutter_camera, flutter_blue_plus — це обгортки над platform channels.

React Native використовує нативні компоненти платформи. <View> на iOS — це UIView. <Text> — це UILabel. Це означає:

  • Нативний look and feel без додаткових зусиль.
  • New Architecture (Fabric + TurboModules) з JSI прибрала JSON-міст між JS та нативним кодом. Синхронні виклики працюють без серіалізації. Це критично для анімацій та жестів.
  • React Native Reanimated 3 запускає worklets на UI thread — анімації в 60/120 fps без блокування JS thread.

Продуктивність на практиці

Для більшості бізнес-додатків різниця в продуктивності між Flutter та React Native New Architecture непомітна користувачеві. Різниця з’являється в граничних випадках.

Flutter повільніший при взаємодії з платформеними API через platform channels — кожен виклик асинхронний, є накладні витрати на серіалізацію даних. google_maps_flutter рендерить карту через PlatformView — це нативний UIView/View, вбудований у Flutter-дерево. До Impeller це викликало проблеми з продуктивністю (Hybrid Composition vs Virtual Display). З Impeller ситуація покращилась, але PlatformView все ще дорожчий за чистий Flutter-віджет.

React Native повільніший у сценаріях з важкою JS-логікою на main thread. Парсинг великого JSON, складні обчислення — це блокує JS thread і видно як фриз UI. Рішення: Hermes (JS-двигун, оптимізований для RN) + винесення обчислень у нативний модуль або react-native-workers. З Hermes час холодного старту знижується на 30–40% порівняно з JavaScriptCore, тобто Hermes у 1,3–1,4 раза швидше за старий двигун.

Екосистема та зрілість

Параметр Flutter React Native
Мова Dart JavaScript / TypeScript
Пакетний менеджер pub.dev npm / yarn
Великі компанії Google, Alibaba, BMW Meta, Microsoft, Shopify
Hot reload Так (stateful) Так (Fast Refresh)
Desktop (macOS, Windows) Так (stable) Експериментально
Web Так (CanvasKit / HTML) Частково (через React)
Розмір APK/IPA ~6 MB базовий ~4 MB базовий

Dart — бар’єр входу для команд з JS/TS-бекграундом. Освоїти базовий Dart за тиждень реально. Перебудувати мислення під Flutter-віджети та widget tree — займає більше. TypeScript у React Native — стандарт де-факто. Команда з React-досвідом починає продуктивно швидше.

Коли обирати Flutter?

Деталі для сценаріїв із Flutter
  • Потрібен єдиний брендовий UI на всіх платформах (iOS, Android, Web, Desktop).
  • Команда готова до Dart.
  • Багато кастомної анімації та кастомного UI — Flutter більш передбачуваний.
  • Додаток не зав’язаний на специфічні нативні API.

Коли обирати React Native?

  • Команда з React/TypeScript-експертизою.
  • Потрібен нативний look and feel платформи.
  • Активне використання нативних компонентів (Maps, Camera з нативними можливостями).
  • Шарінг коду з React-вебом через монорепозиторій.

Чи варто обирати KMM для вашого проєкту?

KMM вирішує не UI-проблему, а проблему дублювання бізнес-логіки. Концепція: пишемо бізнес-логіку, роботу з мережею, кеш, валідацію один раз на Kotlin. iOS отримує .framework через Kotlin/Native, Android використовує бібліотеку безпосередньо. UI на кожній платформі — нативний.

// Спільний Kotlin код — працює на iOS та Android
class UserRepository(
    private val httpClient: HttpClient, // Ktor
    private val database: AppDatabase   // SQLDelight
) {
    suspend fun getUser(id: String): User {
        return database.userQueries.selectById(id).executeAsOneOrNull()
            ?: httpClient.get("$BASE_URL/users/$id").body<User>().also {
                database.userQueries.insert(it)
            }
    }
}

Ktor — HTTP-клієнт для KMM (працює на iOS через Darwin engine, на Android через OkHttp). SQLDelight генерує typesafe Kotlin API для SQLite, працює на обох платформах.

Реальні обмеження KMM

Coroutines на iOS: suspend-функції з shared коду викликаються через автоматично згенеровані обгортки. SKIE (Swift/Kotlin Interface Enhancer) від Touchlab значно покращує Swift-інтерфейс: async/await замість callback, AsyncStream для Flow. Без SKIE працювати з coroutines із Swift незручно.

Compose Multiplatform: JetBrains розвиває Compose для iOS — UI на Compose працює на iOS через Metal. Це стирає межу з Flutter: один Compose-код для обох платформ. Статус на сьогодні: Beta, у production є ранні adopters (Touchlab, JetBrains власні продукти), але стабільність нижче Flutter.

Складність iOS-інтеграції: XCFramework з KMM-модуля додається в Xcode-проєкт. SPM-інтеграція з’явилась і працює. Але iOS-розробники повинні розуміти Kotlin-API та правила роботи з пам’яттю через Kotlin/Native (ARC + Kotlin GC працюють разом, це не завжди очевидно).

Коли KMM виправданий

У компанії вже є зрілі iOS та Android команди, які дублюють бізнес-логіку. Переводити все на Flutter або React Native — занадто радикально. KMM дозволяє почати з малого: винести мережевий шар і моделі в shared, залишити UI нативним. Поступова міграція без переписування всього.

«Маєте нативний досвід — використовуйте React Native, хочете контролювати кожен піксель — Flutter» — один із принципів, який ми застосовуємо під час консультацій.

Помилки, яких варто уникати при виборі стеку

Вибір Flutter «тому що одна кодова база» для додатку, який сильно зав’язаний на нативні API (custom camera, BLE, background processing). Реалізовувати це через platform channels — додаткова складність, яка з’їдає виграш у швидкості розробки.

React Native без розуміння JS-thread. Важкі операції на JS thread дають видимі фризи. Це вирішувано, але потребує розуміння архітектури — інакше додаток працюватиме гірше нативного.

KMM без iOS-розробника в команді. Shared Kotlin-код потребує iOS-інженера, який інтегрує фреймворк у Xcode, пише SwiftUI поверх KMM API та дебажить Kotlin/Native-краші.

Процес і терміни

Кроссплатформний проєкт проходить ті ж етапи, що й нативний: аудит вимог → вибір стеку → дизайн → розробка → тестування на реальних пристроях обох платформ → публікація в App Store та Google Play → підтримка.

Тестування на реальних пристроях — не опціональний етап. Емулятор не відтворює проблеми з пам’яттю на бюджетних Android-телефонах і не показує різницю в поведінці жестів на iOS.

Тип проєкту Flutter React Native
MVP (8–12 екранів) 7–12 тижнів 7–12 тижнів
Середній (20–30 екранів) 3–5 місяців 3–5 місяців
Складний (нативні інтеграції, AI) 5–8 місяців 5–8 місяців

Економія бюджету порівняно з двома нативними командами сягає 40–50%. Для проєкту середньої складності це становить $40,000–$80,000 на етапі MVP. Вартість розраховується індивідуально після аналізу стеку та вимог.

Що входить у нашу роботу

  • Технічний аудит та вибір стеку під ваш проєкт.
  • Проєктування архітектури (чиста архітектура, MVVM, BLoC/Redux).
  • Розробка UI за макетами дизайну на обидві платформи.
  • Інтеграція нативних модулів (камера, геолокація, пуш-повідомлення).
  • Налаштування CI/CD (GitHub Actions, Codemagic).
  • Тестування на реальних пристроях (iOS/Android) — не менше 40 сценаріїв.
  • Підготовка та публікація в App Store і Google Play з урахуванням гайдлайнів (App Store Review, Google Play Policy).
  • Технічна підтримка 3 місяці після запуску.
  • Передача вихідного коду, документації, доступів — все під ключ.

Ми маємо 5+ років досвіду в кроссплатформній розробці, реалізували понад 30 успішних проєктів. Гарантуємо дотримання строків та якість коду. Зв'яжіться з нами для аудиту вашого проєкту — підберемо оптимальний стек за один день. Отримайте консультацію з вибору стеку вже сьогодні, замовте розробку під ключ та отримайте готовий кроссплатформний додаток в обумовлені терміни.