Розробка мобільної гри Tower Defense
Tower Defense — жанр з цікавим балансом між глибиною стратегії та доступністю. Технічно складність визначається двома речами: продуктивністю при великій кількості ворогів та корректністю системи пошуку шляху.
Pathfinding: чому A* тут недостатньо
Стандартний A* перераховує шлях для кожного агента індивідуально. При 100+ ворогах на сцені — це 100+ запитів до навігаційної сітки за кадр. На середньому Android це 4–8ms лише на pathfinding.
Рішення — Flow Field Pathfinding: обчислюємо одне поле напрямків для всієї карти один раз (при зміні маршруту через нову башню), кожен агент просто читає своє напрямок з текселя поля за своєю позицією. Перерахунок — лише при встановленні/видаленні башні, не кожен кадр. При 200 агентах на iPhone 12 — 0.3ms замість 6ms.
У Unity реалізується через NativeArray<float2> (directions) + Job System для паралельного оновлення позицій агентів. Unity DOTS Entities ідеально підходить для агентів TD.
Башні: data-driven дизайн
TowerDefinition ScriptableObject містить: attackRange, attackSpeed, damage, targetingStrategy (First, Last, Strongest, Closest), тип шкоди. TargetingStrategy — паттерн Strategy: ITargetingStrategy з методом FindTarget(List<Enemy> inRange). Додавання нового режиму прицілювання — один новий клас, нуль змін в існуючому коді.
Апгрейди башень зберігаються як масив TowerUpgrade[] в тому ж SO: кожен рівень містить delta до параметрів. Дизайнер бачить повну таблицю апгрейдів прямо в інспекторі.
Візуальна зворотний зв'язок та UX
Критично для TD: зона поражання башні повинна відображатися при наведенні або розміщенні. Реалізація — декаль або LineRenderer в формі кола. При розміщенні башні — перевірка через Physics2D.OverlapCircleAll що шлях ворогів не заблокований повністю (гра не повинна дозволяти поставити башню, яка робить рівень непроходимим).
Графік: TD з 10 типами башень, 15 рівнями, базовою прокачкою — 3–5 місяців.







