Реалізація управління акселерометром для мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація управління акселерометром для мобільної гри
Простий
від 1 дня до 3 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація управління акселерометром для мобільної гри

Наклон телефону як геймпад — інтуїтивний спосіб управління для гоночних ігор, ігр-шариків, аркад. Розробники часто додають його за день. Потім неделю полірують: сглажують задержку, борються з дрейфом, настраивают мертву зону, робят калибровку. Правильна реалізація вимагає розуміння того, як працює sensor fusion и де теряється отзывчивость.

Чому «просто взяти акселерометр» не працює

Сирий акселерометр містить гравітацію. На рівному столі: (x: 0, y: 0, z: -9.81) — це не рух, це гравітація по Z. Якщо людина тримає телефон під кутом 45° у грі, вектор гравітації розмазується по осях. При нахилі вліво-вправо змінюється x, але змінюється й z. Це плутанина, яка ломає управління.

Правильне джерело: Device Motion / Linear Acceleration — дані вже без гравітації. Але вони мають шум та повільний дрейф гіроскопа при довгій сесії.

Реалізація на iOS (Unity + CoreMotion native plugin)

Для нативних UIKit/SwiftUI-ігор (SpriteKit, SceneKit):

let motionManager = CMMotionManager()
motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 1.0 / 60.0

motionManager.startDeviceMotionUpdates(
    using: .xArbitraryZVertical, // без магнітометра — менша задержка
    to: OperationQueue.main
) { [weak self] motion, _ in
    guard let motion = motion else { return }
    self?.applyTilt(
        pitch: Float(motion.attitude.pitch),
        roll: Float(motion.attitude.roll)
    )
}

xArbitraryZVertical не вимагає магнітометр, що знижує задержку на ~5–10 мс та споживання. Для гоночних ігор напрямок на північ не важливий.

Для Unity використовуємо Input.gyro + Input.acceleration через UnityEngine.InputSystem:

using UnityEngine.InputSystem;

void Update()
{
    var attitude = AttitudeSensor.current;
    if (attitude == null || !attitude.enabled) return;

    Quaternion deviceOrientation = attitude.attitude.ReadValue();
    // Компенсуємо ориентацію экрана
    Quaternion fixedOrientation = Quaternion.Euler(90, 0, 0) * deviceOrientation;
    float roll = fixedOrientation.eulerAngles.z;
    float pitch = fixedOrientation.eulerAngles.x;

    MovePlayer(roll, pitch);
}

AttitudeSensor — новий Input System. Старий Input.gyro.attitude працює, але deprecated.

Реалізація на Android

private var baselineAttitude: FloatArray? = null
private val currentRotationMatrix = FloatArray(16)

// У SensorEventListener.onSensorChanged для TYPE_ROTATION_VECTOR:
val rotationMatrix = FloatArray(9)
SensorManager.getRotationMatrixFromVector(rotationMatrix, event.values)

val orientationAngles = FloatArray(3)
SensorManager.getOrientation(rotationMatrix, orientationAngles)

val pitch = orientationAngles[1] // наклон вперід/назад
val roll = orientationAngles[2]  // наклон вліво/вправо

// Застосовуємо до baseline (калибровка)
val calibratedPitch = pitch - (baselineAttitude?.get(0) ?: 0f)
val calibratedRoll = roll - (baselineAttitude?.get(1) ?: 0f)

gameEngine.setTilt(calibratedPitch, calibratedRoll)

Сглажування: low-pass фільтр

Сирі дані дергаються — руки не бувають абсолютно нерухомими. Простий експоненційний фільтр:

struct LowPassFilter {
    var value: Float = 0
    let alpha: Float // 0.1 = сильне сглажування, 0.8 = майже сирі дані

    mutating func update(_ newValue: Float) -> Float {
        value = alpha * newValue + (1 - alpha) * value
        return value
    }
}

// alpha = 0.3 для гоночної гри (баланс між отзывчивостью і плавністю)
var rollFilter = LowPassFilter(alpha: 0.3)
let smoothRoll = rollFilter.update(rawRoll)

Підбір alpha — емпірично. Правило: чим менше alpha, тим плавніше, але більше задержка. Для шарика-лабіринту — 0.2, для гонки — 0.3–0.4, для шутера з прицілюванням — 0.6–0.7.

Калібровка «нейтральної» позиції

Користувачі тримають телефон по-різному: один під 30°, інший під 60°. «Нейтраль» повинна бути там, де телефон при старті, а не строго горизонтально.

fun calibrate() {
    baselineAttitude = floatArrayOf(currentPitch, currentRoll)
}

Викликаємо при натисканні кнопки «Калібрувати» або автоматично через 2 секунди після запуску гри. Зберігаємо baseline у SharedPreferences — щоб при наступному запуску не перекалібровувати.

Мертва зона та нелінійна чутливість

Центральна мертва зона ±5° — убирає непреднамеренное рухання при утриманні:

func applyDeadZone(_ value: Float, threshold: Float = 0.087) -> Float { // 5 градусів у радіанах
    guard abs(value) > threshold else { return 0 }
    let sign: Float = value > 0 ? 1 : -1
    return sign * (abs(value) - threshold)
}

Нелінійна чутливість (степенева функція): малі наклони — повільний рух, великі — швидкий. Дозволяє точно управляти й різко повертати:

let normalizedRoll = clamp(calibratedRoll / maxAngle, -1, 1) // нормалізуємо до [-1, 1]
let curvedInput = sign(normalizedRoll) * pow(abs(normalizedRoll), 1.5)
playerSpeed = curvedInput * maxSpeed

Комбінування з тачем

Дати користувачу вибір: акселерометр або віртуальний джойстик. Частина аудиторії принципово не любит наклон — особливо в транспорті. Обидва режими повинні працювати без перезапуску, переключення через настройки.

Терміни

Базове управління наклоном з калібровкою та фільтрацією — 3–5 робочих днів. З поліруванням під конкретний жанр, нелінійною чутливістю та тестуванням на парку пристроїв — 1–2 тижні.