Реалізація режиму co-streaming (спільний стрім) у мобільному додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація режиму co-streaming (спільний стрім) у мобільному додатку
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація режиму co-streaming (спільний стрім) у мобільному додатку

Co-streaming — це коли два користувачі трансльють одночасно, бачать й чують один одного в реальному часі, й глядачі бачать обох. Технічно це пересічення двох різних завдань: WebRTC (для peer-to-peer відеозв'язку між стримерами) й RTMP/SRT (для трансляції результату глядачам). Об'єднати їх нетривіально.

Архітектура co-стрима

Стандартна схема:

Стример A: камера → WebRTC → Сигнальний сервер ← WebRTC ← камера: Стример B
                                     ↓
                            Mixing Server (SFU/MCU)
                                     ↓
                          RTMP → Twitch/YouTube/Custom

Але на мобільному додається варіант без MCU — «client-side mixing». Стример A отримує відео стримера B через WebRTC, мішає обидва потоки локально через Metal/OpenGL й відправляє змішаний стрім на RTMP. Це дешевше серверно, але вимагає потужного процесора на пристрої й нестабільна при поганій мережі другого учасника.

В продакшені для додатків з 1000+ одночасних co-стримів — тільки серверний MCU/SFU (LiveKit, mediasoup, Agora). Для MVP з малою нагрузкою — client-side mixing працює.

WebRTC на iOS й Android

iOS: GoogleWebRTC (CocoaPods) або WebRTC.xcframework від Google. Основний об'єкт — RTCPeerConnection. Ініціалізація:

let config = RTCConfiguration()
config.iceServers = [RTCIceServer(urlStrings: ["stun:stun.l.google.com:19302"],
                                  username: nil, credential: nil)]
config.sdpSemantics = .unifiedPlan

let constraints = RTCMediaConstraints(
    mandatoryConstraints: ["OfferToReceiveVideo": "true",
                           "OfferToReceiveAudio": "true"],
    optionalConstraints: nil
)
let peerConnection = factory.peerConnection(with: config,
                                            constraints: constraints,
                                            delegate: self)

Android: org.webrtc:google-webrtc:1.0.+ або io.getstream:stream-webrtc-android. Логіка аналогічна через PeerConnection.

Сигнальний сервер — WebSocket, який обмінює SDP offer/answer й ICE candidates між стримерами. Пишемо на Node.js (ws) або використовуємо готовий — LiveKit Server, Agora RTM.

Проблеми, з якими сталкиваємось

Задержка аудіо при змішуванні. Коли A чує B через WebRTC з затримкою 150–200ms, а стрім формується з локального аудіо A, глядачі чують рассинхрон. Рішення: компенсація затримки через AVAudioPlayerNode.scheduleBuffer з явним AVAudioTime, щоб локальне аудіо A в итоговом стрімі було затримано на те ж час, що й вхідне від B.

Echo cancellation. Якщо у стримера нема навушників, його мікрофон захоплює звук з динаміка (WebRTC-аудіо від партнера). Вбудований WebRTC AEC працює тільки на RTCPeerConnection-аудіо треку. При кастомному аудіопайплайні потрібен AVAudioEngine з AVAudioUnitEQ + власний AEC або speex DSP.

Переключення між co-стримом і solo. При виході партнера з co-стрима потрібно плавно убрати його вікно з композиції й перебудувати layout без переривання RTMP-трансляції. Це означає: Metal render pass повинен перевіряти наявність другої текстури й коректно рендерити full-frame режим, якщо другий учасник відключився.

Сигналізація стану для глядачів

Глядачі повинні знати, що іде co-стрім. На стороні додатка — overlay з аватарами обох стримерів. Оновлення overlay при зміні стану (партнер підключився/відключився) іде через WebSocket-подію, не через polling.

Терміни

Client-side co-стрім (iOS, два учасники, Metal-композиція, базовий сигнальний сервер): 5–7 тижнів. Повна реалізація з MCU, Android-підтримкою, AEC, управлінням стану: 8–12 тижнів. Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог й вибору архітектури.