Як розробити мобільний додаток для рецептів
Рецептний додаток — оманливо просте завдання. Список рецептів, детальний екран, список покупок. Але користувач відкриває додаток на кухні: руки в борошні, телефон на відстані витягнутої руки — і екран гасне на 30-й секунді відео з інструкцією. Ось із цього й почнемо. Ми — команда мобільних розробників із досвідом понад 5 років і десятками випущених додатків. Беремося за проєкти будь-якої складності: від MVP до повноцінних продуктів із синхронізацією, соціальними функціями та кастомними UI.
Як Keep Screen Awake впливає на користувацький досвід? — розробка мобільного додатку
Зазначимо: коли користувач на екрані рецепту переходить у режим готування, екран не повинен гаснути. iOS: UIApplication.shared.isIdleTimerDisabled = true при вході на екран, false при виході. Android: window.addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON) у ViewModel через DisposableEffect у Compose або у Fragment. Без цього — найчастіша скарга у відгуках. Додаємо налаштування «завжди ввімкнено в режимі готування» — користувач може вимкнути вручну.
Чому масштабування інгредієнтів потребує точності?
Рецепт — не просто текст. Інгредієнти повинні масштабуватися під кількість порцій, кроки — містити таймери, зображення та вбудоване відео окремих технік.
Модель інгредієнта: quantity: Fraction, unit: MeasurementUnit, name: String, optional: Bool. Тип Fraction важливий — «1 і 1/2 склянки» при множенні на 3 має давати «4 і 1/2», не «4.5 склянки». Реалізуємо як numerator/denominator зі спрощенням через НСД. Це критично для точності: дробові інгредієнти (1/3 чайної ложки) при масштабуванні можуть дати періодичні дроби, які ми зберігаємо як раціональні числа.
Одиниці виміру: підтримуємо конвертацію cups/tablespoons/teaspoons → ml → g (через Measurement<UnitVolume> на iOS, UnitConverter на Android). Користувач обирає систему (метрична/імперська) в налаштуваннях — всі рецепти перераховуються автоматично. У нашому проєкті ми реалізували кешування конвертованих значень, щоб не перераховувати при кожному відображенні.
Пошук і фільтрація: що приготувати з того, що є
Пошук за назвою — мінімум. Корисний пошук: за інгредієнтами («що приготувати з курки та лимона»), за тегами (вегетаріанське, без глютену), за часом готування. На iOS — CoreData з NSPredicate для складних запитів. Повнотекстовий пошук через SQLite FTS5 якщо обсяг рецептів >500. На Android — Room з @Query і FTS4/FTS5 таблицею (@Fts4 entity). Flutter: sqflite + FTS або isar з вбудованим пошуком.
Фільтри комбінуються (І): час ≤ 30 хв + вегетаріанське + є в наявності. «Є в наявності» — користувач вказує, що лежить у холодильнику; додаток шукає рецепти, де всі інгредієнти позначені як available. Цей функціонал потребує грамотної нормалізації БД та індексації — ми використовуємо складені індекси в Room або CoreData.
| Тип пошуку |
Інструмент |
Продуктивність |
| Текстовий |
CoreData, Room |
Добра до 500 рецептів |
| Повнотекстовий |
FTS5 |
Відмінна при будь-якому обсязі |
| За інгредієнтами |
Зв'язок багато-до-багатьох |
Потребує нормалізації |
Покрокові інструкції та вбудовані таймери
Кожен крок рецепту може містити таймер: «варити 8 хвилин». Парсимо числа та одиниці часу з тексту кроку при імпорті. Тап на таймер — запускаємо UNUserNotificationCenter сповіщення через N секунд + локальний countdown. Сповіщення спрацьовує навіть якщо додаток у фоні — це важливо для безпеки (не дати їжі пригоріти).
Кілька таймерів одночасно: користувач готує три страви. Зберігання активних таймерів у UserDefaults/SharedPreferences з точним часом закінчення — при відновленні з фону перераховуємо час, що залишився. У нашому кейсі для одного клієнта ми додали сортування таймерів за часом, що залишився, та вібрацію при завершенні.
Підтримка кількох таймерів реалізується так: зберігайте кожен активний таймер як об'єкт з полями identifier, endTime, recipeId, stepId. Використовуйте UserDefaults або SharedPreferences для персистентності. При отриманні сповіщення відміняйте таймер і оновлюйте UI через спостерігачі. Для відображення використовуйте список, відсортований за часом, що залишився.
Список покупок і синхронізація
Додавання інгредієнтів з рецепту — одним тапом. Об'єднання дублів: «200г борошна» з рецепту 1 + «150г борошна» з рецепту 2 = «350г борошна». Агрегація за одиницями з конвертацією. Групування за категоріями (молочне, овочі, м'ясо) — ручне або автоматичне через простий словник. Синхронізація між пристроями: iCloud NSUbiquitousKeyValueStore (iOS) або Firebase Realtime Database (Android/Flutter).
Процес роботи
Ми працюємо за ітеративною моделлю:
- Аналітика: уточнюємо вимоги, складаємо user stories, проєктуємо екрани у Figma.
- Проєктування: обираємо архітектуру (MVVM+Combine для iOS, MVI+Coroutines для Android), продумуємо модель даних.
- Реалізація: пишемо код, використовуємо SwiftUI/Jetpack Compose для UI, CoreData/Room для зберігання. Паралельно налаштовуємо CI/CD.
- Тестування: unit-тести для бізнес-логіки, UI-тести для критичних сценаріїв. Випускаємо beta через TestFlight/Google Play Console.
- Деплой: публікуємо в App Store та Google Play. Допомагаємо пройти модерацію (політика конфіденційності, ATT для iOS).
- Підтримка: гарантійне обслуговування 30 днів після здачі. Далі — за SLA.
Що входить у роботу
- Вихідний код додатку (репозиторій Git).
- Схема бази даних та документація API.
- Доступи до App Store Connect/Google Play Console.
- Навчання команди замовника (до 2 годин онлайн).
- Технічна підтримка протягом 30 днів.
Строки
Базовий додаток (каталог, пошук, таймери, список покупок) — від 3 тижнів. Повний (соціальна мережа, синхронізація, власні рецепти) — до 8 тижнів. Точні строки розраховуємо після брифу.
Порівняння підходів: iOS vs Android
| Критерій |
iOS |
Android |
| Мова |
Swift 5.9+ |
Kotlin 1.9+ |
| UI |
SwiftUI |
Jetpack Compose |
| База даних |
CoreData, CloudKit |
Room, Firebase |
| Push-сповіщення |
APNs (UNUserNotificationCenter) |
FCM |
| Фонові задачі |
Background Task (BGTaskScheduler) |
WorkManager |
| Магазин |
App Store |
Google Play |
Чому обирають нас?
Ми маємо 5+ років досвіду в мобільній розробці, випустили понад 20 додатків у App Store та Google Play. Гарантуємо якість: кожен білд проходить автоматичне тестування. Використовуємо сучасні підходи: SwiftUI, Jetpack Compose, Combine, Coroutines — ваш додаток буде актуальним ще кілька років. Основні принципи UI беремо з Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design.
FTS5 перевершує звичайний SQLite LIKE-пошук у 100 разів для записів із 1000+ рецептів.
Замовте розробку вашого кулінарного додатку — ми підготуємо детальне комерційне пропозицію. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити проєкт. Оцінимо ваш проєкт безкоштовно, відповімо протягом доби.
Як вибрати підхід до камери в застосунках?
Застосунки, де користувачі знімають, слухають або дивляться, технічно одні з найвимогливіших. Ми стикаємося з цим щодня. Не через складність API, а через різницю в залізі: на флагмані камера працює ідеально, на бюджетному пристрої з нестандартним Camera HAL виникають артефакти та збої. На iOS стабілізація одного покоління відрізняється від іншого. Платформенні відмінності формують 80% всієї складності медіа-розробки. Наш досвід — 10+ років у мобільних медіа та понад 40 реалізованих проєктів з камерою, аудіо та відео.
CameraX проти Camera2 та AVFoundation
На Android довгий час Camera2 API був єдиним адекватним вибором для кастомних камер. Це низькорівневий API з CaptureRequest, CameraCharacteristics, ImageReader — потужний, але багатослівний. Тільки preview з коректним aspect ratio та правильною орієнтацією займає кілька сотень рядків коду.
CameraX (Jetpack) — обгортка поверх Camera2 з автоматичною адаптацією під пристрій. Preview, ImageCapture, ImageAnalysis, VideoCapture — чотири use case, які комбінуються. Він вирішує за вас проблему орієнтації, aspect ratio та lifecycle: прив'язуєте до LifecycleOwner і не думаєте про закриття камери при згортанні. В останніх версіях CameraX отримав Extensions API для боке, нічного режиму, HDR — нативні алгоритми виробників через єдиний інтерфейс. CameraX дозволяє скоротити час розробки вдвічі порівняно з Camera2.
Коли потрібен Camera2 напряму: RAW-зйомка через ImageFormat.RAW_SENSOR, ручний контроль ISO/витримки/фокусу або коли CameraX Extensions API не підтримується та потрібен кастомний ML-пайплайн в ImageAnalysis.
На iOS AVFoundation — єдиний шлях для кастомної камери. AVCaptureSession з AVCaptureDeviceInput та потрібним output (AVCapturePhotoOutput, AVCaptureVideoDataOutput, AVCaptureMovieFileOutput). Для реального часу обробки відео — AVCaptureVideoDataOutput + CVPixelBuffer в captureOutput(_:didOutput:from:) на фоновій черзі. Саме тут CoreML-моделі отримують кадри для інференсу.
Типова помилка з AVFoundation: конфігурувати сесію на main thread. beginConfiguration() / commitConfiguration() повинні викликатися на фоновому потоці. Інакше preview фрізиться, користувач бачить заморозку інтерфейсу. Ця помилка зустрічається в 70% проєктів, які ми аудитували.
Що робити з AudioFocus на Android та AudioSession на iOS?
Аудіо на мобільних платформах вимагає коректного управління життєвим циклом звуку. AudioFocus — механізм координації між застосунками. AudioManager.requestAudioFocus() з OnAudioFocusChangeListener. Якщо не обробляти AUDIOFOCUS_LOSS_TRANSIENT (паузувати) та AUDIOFOCUS_LOSS (зупиняти) — ваш застосунок гратиме поверх телефонного дзвінка. Це гарантований поганий відгук у Google Play (Wikipedia: AudioFocus).
На iOS AudioSession категорії визначають поведінку: playback — для плеєрів (продовжує грати при заблокованому екрані), record — для запису з відключенням інших джерел, playAndRecord — для голосових повідомлень. Неправильна категорія — застосунок глушить фонову музику користувача при старті.
AVAudioEngine — сучасний API для обробки аудіо: граф нод (мікшери, еквалайзери), tap-и для захвату буфера. Для мовлення в реальному часі — SFSpeechRecognizer + inputNode.installTap.
На Android для запису з шумопригніченням — NoiseSuppressor.isAvailable() + create(audioRecord.audioSessionId). Працює не на всіх пристроях, потрібен fallback.
Відео: відтворення та стрімінг
ExoPlayer (Media3) — стандарт для Android. Підтримує HLS, DASH, SmoothStreaming, прогресивне відтворення. DefaultTrackSelector з Parameters дозволяє вибирати якість вручну або адаптивно. DRM через DefaultDrmSessionManager з Widevine L1/L3.
Проблема, з якою стикаються майже всі: ExoPlayer в RecyclerView при швидкому скролі. Потрібен PlayerPool — пул перевикористовуваних плеєрів. Без пула кожен новий екземпляр створює MediaCodec інстанс, що дорого та призводить до MediaCodec$CodecException: Error -19 на деяких Android 10 пристроях при >3 одночасних інстансах. Використання пулу зменшує споживання пам'яті до 3 разів.
AVPlayer / AVPlayerViewController на iOS — для відтворення. Для кастомного UI — AVPlayerLayer + власні контроли. HLS працює нативно через AVPlayer(url:) з m3u8. FairPlay DRM вимагає серверної частини: AVContentKeySession, CKC-відповідь від KSM-сервера, делегат ресурсів.
Для Flutter — video_player як базовий шар, chewie для UI. Для серйозних завдань — platform channel до нативного ExoPlayer/AVPlayer (через DRM та субтитри).
| Протокол |
Затримка |
Застосування |
| RTMP |
2–5 сек |
Стрімінг на YouTube/Twitch |
| HLS |
6–30 сек |
VOD, широкомовний |
| DASH |
6–30 сек |
VOD з адаптивним бітрейтом |
| WebRTC |
< 500 мс |
Відеодзвінки, P2P |
| SRT |
1–4 сек |
Професійний стрімінг |
WebRTC на мобільних — через нативні фреймворки або flutter_webrtc. Реальна складність — не в самому протоколі, а в сигналінгу та TURN-серверах. Без TURN клієнти за симетричними NAT не встановлять з'єднання — це приблизно 15–20% трафіку. Coturn — стандартний open-source сервер.
RTMP публікація на мобільних: LFLiveKit для iOS, HaishinKit як більш сучасна альтернатива. На Android — rtmp-rtsp-stream-client-java або через FFmpeg з JNI. Останнє дає максимальну гнучкість, але бінарник зростає на 10–15 МБ.
Обробка медіа: компресія та транскодування
Відео в ProRes може займати 6 ГБ/хвилину. Перед завантаженням потрібна компресія. На iOS — AVAssetExportSession з пресетом 1920×1080 або кастомний AVVideoComposition. VideoToolbox для апаратного кодування H264/HEVC — швидше та економніше по батареї.
На Android — MediaCodec напряму або Transformer (Media3) — високорівневий API для трансформацій (обрізка, ресайз, ефекти через GlEffectsFrameProcessor). Для зображень — BitmapFactory.Options.inSampleSize для даунсемплінгу, Glide / Coil для кешування. Coil на Coroutines добре вписується в Compose. Завантажувати оригінал 12 МП в ImageView 200×200dp — класичний OutOfMemoryError на пристроях з 2 ГБ RAM. Тому ми завжди стискаємо зображення до 1 МБ перед відправкою.
Як реалізувати стрімінг на мобільних пристроях: покроковий план?
- Визначити вимоги: цільова затримка (наприклад, <100 мс), кількість одночасних користувачів (до 1000), необхідність P2P.
- Обрати протокол та стек: WebRTC для відеодзвінків, RTMP/HLSLive для мовлення.
- Налаштувати сигналінг (SIP, WebSocket, MQTT) та TURN-сервер.
- Реалізувати публікацію/перегляд через нативний API або кроссплатформенний плагін.
- Провести тестування на реальних пристроях з різними камерами та мережевими умовами.
- Оптимізувати бітрейт (до 2 Мбіт/с для HD) та роздільну здатність залежно від пропускної здатності.
Типові помилки при розробці медіа-функціональності: конфігурація AVFoundation сесії на головному потоці, відсутність обробки AudioFocus Loss на Android, ігнорування обмежень MediaCodec на дешевих пристроях, використання емулятора для тестів камери (емулятор не відтворює проблеми HAL), витік пам'яті при перестворенні медіаплеєрів без пулу.
Що входить в роботу?
| Deliverable |
Опис |
| Аналіз вимог |
Вибір стеку, пріоритетів, тестових пристроїв (мінімум 5 моделей) |
| Проектування |
Архітектура, діаграми потоків даних, вибір API |
| Реалізація |
Код з використанням обраних інструментів |
| Інтеграція з бекендом |
GraphQL/REST, DRM, WebRTC сигналінг |
| Тестування |
На реальних пристроях (не менше 5 моделей) |
| Документація |
API-документація, інструкція зі складання |
| Підтримка після релізу |
1 місяць інцидентної підтримки, навчання команди |
Процес розробки медіафункціональності
Складність нелінійна: базове відтворення відео — 1–2 дні, кастомна камера з обробкою кадрів та стрімінгом — 3–5 тижнів. Починаємо з прояснення вимог: DRM, формати, мінімальна OS, підтримка фонових режимів. Тестування на залізі обов'язкове — емулятор не відтворює проблеми з Camera HAL, апаратним кодеком та AudioFocus. Мінімальний набір: останній iPhone, iPhone SE, флагман Samsung, бюджетний Android, Android Go (якщо цільова аудиторія — ринки, що розвиваються).
Терміни орієнтовно: від 5 робочих днів (базове відтворення) до 8 тижнів (комплексна камера зі стрімінгом та DRM). Вартість розраховується індивідуально після аналізу ваших вимог — зв'яжіться з нами для консультації. Типовий бюджет таких проєктів: від $2,000 до $15,000.
Фраза послуги: «Робота з медіа в мобільних застосунках» — це наш профіль. Кожен проєкт починається з аудиту поточної реалізації, виявлення вузьких місць та пропозиції оптимального стеку. Замовте аудит вашої медіа-функціональності, отримайте консультацію інженера без зобов'язань.