Саунд-дизайн мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Саунд-дизайн мобільної гри
Середній
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Саунд-дизайн мобільної гри

Більшість ігор отримують звук останнім — після того, як геймплей готовий, UI зібран і дата релізу вже призначена. У итогу звуковий дизайнер отримує два тижні замість двох місяців, а результат чутно одразу: ефекти не синхронні з анімацією, фонова музика режет слух після третьої хвилини, а звук удару меча не передає відчуття ваги.

З чого складається саунд-дизайн мобільної гри

Саунд-дизайн — це не набір звукових файлів. Це система, в якій кожний звук реагує на стан гри. Розберемо по шарам.

Звукові ефекти (SFX). Шаги, удари, UI-звуки, оточення. Кожний ефект — не один файл, а пул варіацій. Якщо шаг по кам'яню звучит одинаково кожний раз, мозок помічає це через 10–15 повторень. Це «machine gun effect» — термін з гейм-аудіо. Wwise й FMOD вирішують через Random Container або Blend Container з варіаціями по pitch й volume в невеликих діапазонах (±2–3 семітони, ±2–3 dB).

Музика. Для мобільних ігор критичний баланс: музика не повинна надоїдати за 30-хвилинну сесію, але повинна підтримувати атмосферу. Частіше всього це означає горизонтальні шари (адаптивний саундтрек) або грамотно підібрані лупи з бесшовними точками переходу.

Ambient й оточення. Птахи в лісі, гул міста, еха в печері. Ці шари працюють фоном й створюють відчуття простору. На мобільних пристроях важливо контролювати кількість одночасно відтворюваних джерел — Android AudioFlinger й iOS AVAudioSession мають обмеження на polyphony.

UI-звуки. Натиски кнопок, перемовні джинглі, звук помилки. Вони повинні бути короткими (100–300 мс), з швидкою атакою й чітким характером. Користувач натискає кнопку 50 разів за сесію — звук повинен бути приємним, але не навязчивим.

Процес роботи

Аудит геймплею. Починаємо з ігрової сесії: дивимось, які события відбуваються на екрані, в якому темпі, які стани переключаються. Складаємо звукову карту: список событій → тип звуку → приоритет.

Референси й концепція. Визначаємо звуковий стиль: реалістичний, стилізований, пікселевий (bitcrush + FM-синтез), оркестровий. Орієнтуємось на жанр й візуал. Для казуальної головоломки й для RPG-екшена — принципіально різні підходи.

Виробництво SFX. Часть звуків створюється з нуля через синтез (Serum, Vital, FM8) або фолей. Часть берется з ліцензованих бібліотек (Sonniss GDC, A Sound Effect, Boom Library) й обробляється: EQ, компресія, реверберація, питч-шифтинг. Фінальний файл — WAV 44.1 кГц / 16 бит або 48 кГц / 24 бит для передачі в рушій.

Інтеграція. Звуки поставляються в форматі, готовому для Unity AudioClip, Wwise SoundBank або FMOD Event. Якщо проект використовує Wwise або FMOD — налаштовуємо события, параметри й мікшер усередині middleware. Якщо нативний рушій — розташовуємо в Audio Mixer з коректними групами й рівнями.

Тестування на пристроях. Обов'язково: iPhone SE (маленький динамік), Android mid-range (Snapdragon 665). Звук, який добре звучит у навушниках, може бути невразборчивим на вбудованому динаміку телефона. Фінальний mix делается з урахуванням обох сценаріїв.

Типічні помилки

Гучність без нормалізації. Звуки з різних джерел приходять з різним рівнем. Без нормалізації до однієї цільової LUFS (-16 LUFS для мобільних додатків — стандарт) микс буде нерівномірним.

Забута компресія динамічного діапазону. Мобільний динамік не відтворює тихі деталі, а громкі піки викликають дисторшн. Limiting на master bus — обов'язково.

Формати без трансодування. Unity за замовчуванням трансодує WAV у Vorbis (Android) й AAC (iOS). Якщо цього не перевірити, итоговое якість на пристрої може відрізнятися від того, що чув дизайнер у DAW.

Терміни й обем

Терміни залежать від розміру проекту:

Тип проекту Примерний обем SFX Терміни
Казуальна гра (гіпер-казуал) 20–50 ефектів 1–2 тижні
Мід-кор (puzzle/strategy) 80–150 ефектів + музика 3–6 тижнів
RPG / action з нарративом 200+ ефектів + адаптивний саундтрек 2–3 місяці

Вартість розраховується індивідуально після аналізу звукової карти проекту.