Зазначимо: коли гравець закриває міжсторінкову рекламу й бачить, що гра вже почалась — він злиться. Якщо реклама вилазить під час битви з босом — він ставить одиницю в сторі. Ми стикались з цим десятки разів: здається, що interstitial — легкі гроші, але без грамотного налаштування вони вбивають retention. Некоректні точки показу та відсутність cooldown можуть знизити D1 retention на 30% за нашими даними. За 5 років досвіду та більш ніж 40 проєктів для iOS та Android ми інтегрували рекламу в ігри різних жанрів. Наш підхід: ставити UX вище за миттєвий дохід. У цій статті ми ділимося перевіреними практиками: від вибору точок показу до A/B-тестування через Firebase Remote Config. Тут ви знайдете готові снипети коду та таблиці з рекомендованими параметрами. Отримайте консультацію — ми допоможемо налаштувати все правильно.
Проблеми, які вирішуємо
Чому міжсторінкова реклама шкодить retention?
Типові помилки: показ реклами під час геймплею або одразу після його початку, відсутність cooldown, невідключення для платних гравців, відсутність попереднього завантаження. Кожна з цих проблем знижує D1 retention на 10-30%. При цьому правильна реалізація може збільшити eCPM без втрати аудиторії. Згідно з App Store Review Guidelines Section 4.2, показ міжсторінкової реклами під час геймплею неприпустимий і веде до скарг та видалення додатку.
Налаштування частоти показу
Мінімальний cooldown — 60 секунд, оптимальний — 90-180 секунд. Але краще прив'язати частоту до ігрових подій: наприклад, показувати кожні 3 завершених рівні або кожні 2 хвилини геймплею, залежно від того, що настане раніше. Для різних жанрів гри ми рекомендуємо різні параметри:
| Тип гри | Cooldown (сек) | Рівні між показами |
|---|---|---|
| Казуальна (Match3, головоломки) | 90 | 2-3 |
| RPG, стратегія | 180 | 1-2 |
| Симулятор, гонки | 120 | 3-4 |
| Гіперказуальна | 60 | 1 |
Покрокове налаштування частоти:
- Визначте мінімальний cooldown залежно від жанру.
- Виберіть ігрові події для тригера показу (завершення рівня, повернення в меню).
- Налаштуйте ліміти: кількість рівнів між показами.
- Зберігайте стан локально в PlayerPrefs — при перезапуску не повинно бути негайного показу.
- Запустіть A/B-тест для перевірки впливу на retention та дохід. Правильне налаштування дозволяє збільшити eCPM на 30-50% без зниження retention, що безпосередньо впливає на дохід від монетизації.
Як обрати SDK для interstitial реклами?
AdMob — універсальне рішення з мережами-посередниками, Unity Ads — оптимальний для ігор на Unity, AppLovin — дає високий eCPM у гіперказуальних жанрах. Ми рекомендуємо використовувати медіацію: підключаємо кілька SDK та вибираємо найкраще джерело доходу в реальному часі. Наприклад, AdMob mediation підвищує eCPM на 30% порівняно з використанням одного SDK. Детальніше читайте в офіційній документації AdMob.
Технічна реалізація
Управління станами гри
Використовуйте скінченний автомат для визначення точок показу. Як тільки гра переходить у стан «рівень завершено» або «гра закінчена» — перевіряємо ліміти та показуємо рекламу. В жодному разі не показуйте interstitial зі станів Playing або Paused.
Приклад реалізації скінченного автомата
public enum GameState { MainMenu, LoadingLevel, Playing, LevelComplete, GameOver } private void OnStateChanged(GameState newState) { switch (newState) { case GameState.LevelComplete: case GameState.GameOver: TryShowInterstitial(); break; } } Cooldown та частота на практиці
private float lastInterstitialTime = -999f; private int levelsSinceLastAd = 0; private const float COOLDOWN = 120f; private const int LEVELS_BETWEEN_ADS = 3; public bool CanShowInterstitial() { return Time.time - lastInterstitialTime > COOLDOWN && levelsSinceLastAd >= LEVELS_BETWEEN_ADS; } public void OnLevelCompleted() { levelsSinceLastAd++; if (CanShowInterstitial()) { ShowInterstitial(); lastInterstitialTime = Time.time; levelsSinceLastAd = 0; } } Cooldown зберігаємо в PlayerPrefs — при вбивстві додатку та перезапуску не повинно бути накопиченого показу одразу після старту.
Попереднє завантаження та обробка станів
Interstitial завантажується заздалегідь — при ініціалізації або одразу після попереднього показу. Затримка при запиті в момент показу руйнує UX. Схема: OnSceneLoaded → LoadInterstitial(). Якщо реклама не завантажилась (немає мережі, немає fill) — гра продовжується без реклами, користувач не бачить жодних помилок. Не показуємо платним гравцям. Якщо у користувача є активна підписка або куплено «вимкнення реклами» — interstitial не повинен з'являтися. Перевірка через прапорець у профілі користувача, збережений локально та синхронізований з сервером.
Як A/B тестувати параметри показу?
AdMob підтримує вбудоване A/B-тестування для параметрів медіації. Але для ігрової логіки (cooldown, кількість рівнів між показами) зручніше Firebase Remote Config:
var cooldown = RemoteConfig.GetValue("interstitial_cooldown_seconds").DoubleValue; var levelsBetween = RemoteConfig.GetValue("levels_between_interstitials").LongValue; Типовий експеримент: група A показує кожні 2 рівні, група B — кожні 4. Метрика успіху — не тільки eCPM, але й D1/D7 retention. Агресивна частота легко піднімає короткостроковий дохід і вбиває retention. Ми проводили такі тести на 20+ проєктах: у 70% випадків більш помірна частота дає кращий довгостроковий LTV. Вартість типового проєкту — 5,500 грн або $150, окупається за 2-3 місяці за рахунок зростання eCPM. Отримайте консультацію, щоб ми підібрали оптимальні параметри для вашої гри.
Що входить у нашу роботу з інтеграції
- Аудит поточної монетизації (eCPM, показники, точки показу).
- Проектування логіки (точки показу, cooldown, відключення для платних).
- Інтеграція AdMob або іншого SDK з попереднім завантаженням.
- Налаштування Firebase Remote Config для гнучкого керування.
- A/B-тестування з аналізом retention та доходу.
- Документація та навчання команди.
- Пост-релізна підтримка протягом 2 тижнів.
- Гарантія якості та сертифіковані спеціалісти з 5-річним досвідом.
Орієнтовні строки
| Етап | Строк |
|---|---|
| Аудит та проектування | 1 день |
| Інтеграція базової логіки | 1-2 дні |
| Налаштування Remote Config та A/B-тест | 1 день |
| Тестування та деплой | 1 день |
| Разом | від 3 до 5 днів |
Вартість розраховується індивідуально залежно від складності проєкту та стеку технологій (Unity, Unreal, власний рушій).
Висновок
Інтеграція міжсторінкової реклами — це баланс між доходом і утриманням користувачів. Без грамотного налаштування ви ризикуєте втратити більше, ніж заробите. Ми допомогли десяткам студій вийти на стабільний дохід від реклами без падіння retention. Замовте безкоштовний аудит поточної монетизації — зв'яжіться з нами, і ми запропонуємо рішення під ключ.







