Розробка мультиплеєра мобільної гри (асинхронний)

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мультиплеєра мобільної гри (асинхронний)
Середній
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка асинхронного мультиплеєра для мобільних ігор

Асинхронний мультиплеєр—варіант пошагового, де обидва гравці не онлайн одночасно. Класичні приклади: Words with Friends, Clash Royale Trophy Road з replay-атаками, будь-які ігри формату «хід за день». Гравець робить хід, дані йдуть на сервер, опонент заходить через кілька годин і бачить оновлений стан.

Зберігання стану та версіонування

Кожен хід—транзакція БД. Структура запису: game_id, move_number, player_id, action_payload (JSON), timestamp, resulting_state_hash. Hash стану після кожного ходу дозволяє виявити розходження: клієнт пересчитує hash та порівнює з серверним. Якщо не збігається—запитує повний снимок.

Event sourcing тут краще, ніж збереження тільки поточного стану: можна відновити будь-який момент гри, реалізувати replay, аудит та відкат при виявленні баґу у логіці.

Синхронізація через polling та WebSocket

При старті сесії клієнт робить GET /game/{id}/state та отримує поточний стан з номером version. Два варіанти сповіщень про хід опонента: polling кожні 30-60 секунд або WebSocket/SSE при відкритому застосунку + push при закритому.

Polling простіше, але навантажує сервер. Краще: WebSocket при відкритому з подіями game_state_updated. При закритому—FCM/APNs push. При отриманні push—клієнт відкриває гру та робить GET /game/{id}/state?since_version={lastKnown}—отримує тільки зміни з останньої відомої версії.

Offline-first UX

Користувач робить хід без інтернету—хід зберігається локально та надсилається при відновленні з'єднання. На Android—WorkManager з NetworkType.CONNECTED: завдання виконується, як тільки з'явиться інтернет, навіть якщо застосунок закритий.

val constraints = Constraints.Builder()
    .setRequiredNetworkType(NetworkType.CONNECTED)
    .build()

val submitMoveRequest = OneTimeWorkRequestBuilder<SubmitMoveWorker>()
    .setConstraints(constraints)
    .setInputData(workDataOf("move_payload" to moveJson))
    .setBackoffCriteria(BackoffPolicy.EXPONENTIAL, 30, TimeUnit.SECONDS)
    .build()

WorkManager.getInstance(context).enqueue(submitMoveRequest)

На iOS—BGProcessingTask з requiresNetworkConnectivity = true. Хід зберігається у Core Data, завдання надсилає при першій можливості.

Конфлікти: якщо обидва гравці якимось чином одночасно надсилають хід (баґ клієнта), сервер приймає тільки перший за timestamp та повертає помилку другому з поточним станом.

Графік

Базова асинхронна система для 2 гравців з event sourcing, offline-first та push-сповіщеннями: 2-4 тижні. Вартість розраховується індивідуально після аналізу ігрової механіки.