Розробка мультиплеєра мобільної гри (реального часу)

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мультиплеєра мобільної гри (реального часу)
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка real-time мультиплеєра для мобільних ігор

Real-time мультиплеєр в мобільній грі—це не просто WebSocket та відправка координат. Це управління затримкою 50-200 мс, компенсація втрати пакетів, синхронізація фізики та робота з ненадійним 4G. Мобільні клієнти втрачають пакети частіше, ніж десктоп: WiFi→LTE, тунелі, фоновий режим—все це ламає наївну реалізацію на перших тестах.

Архітектура: авторитарний сервер та передбачення на клієнті

Перша помилка—довіра клієнту. Клієнт надсилає «я переміщений сюди», сервер застосовує. Через тиждень читери телепортуються по карті.

Правильна архітектура: authoritative server. Клієнт надсилає вхід (натиснуті кнопки, вектор руху), сервер симулює фізику, розсилає результуючі стани. Клієнт застосовує ті ж обчислення локально—client-side prediction. Коли приходить відповідь сервера, клієнт порівнює: якщо відхилення перевищує поріг, застосувати reconciliation—відкат до останнього підтвердженого стану та повторне застосування буфера неперевірених входів.

У Unity через Netcode for GameObjects або Mirror, але архітектурний паттерн однаковий. Кожний тик гри (типово 20-60 Hz для мобільних):

  1. Клієнт надсилає InputPayload { tick, moveDirection, shootPressed }
  2. Сервер застосовує вхід, обчислює StatePayload { tick, position, health, ... }
  3. Сервер розсилає снимок всім клієнтам (зазвичай не кожен тик—delta compression)
  4. Клієнт отримує снимок, порівнює з передбаченим станом, коригує

Delta compression критична для мобільного: замість повного стану світу (300 байт) розсилати тільки зміни (10-30 байт). При 20 Hz на 10 гравців: повний стан = 60 КБ/с vs delta = 6 КБ/с.

Транспортний шар: UDP vs TCP

TCP гарантує доставку та порядок пакетів через retransmit при втраті. У real-time грі втрачений пакет з позицією гравця з 200 мс назад непотрібен—потрібна поточна позиція. TCP чекатиме і переотправлятиме застарілі дані, поки нові чекають у черзі. Це додає 100-400 мс видимої затримки на поганих каналах.

UDP—надсилай і забув. Втрати обробляються на рівні застосунку: позиційні оновлення не потребують надійності (новіший пакет перекриває старший), критичні події (урон, смерть) потребують підтвердження—реалізується через просту ACK-схему поверх UDP.

На мобільних платформах raw UDP доступний через System.Net.Sockets.UdpClient у Unity або NWConnection з .udp на iOS. Android використовує DatagramSocket через Java/Kotlin.

На практиці: Photon Realtime використовує власний протокол поверх UDP з вбудованою надійною доставкою для критичних повідомлень. LiteNetLib—open-source альтернатива з аналогічними можливостями.

Lag compensation та інтерполяція

На клієнті об'єкти інших гравців не рухаються безпосередньо за снимками—це викликає ризикованість на нестабільному з'єднанні. Interpolation: клієнт зберігає буфер останніх 2-3 снимків та рендерить стан з затримкою 50-100 мс, інтерполюючи між ними. Рух стає плавним за ціною штучної затримки.

Lag compensation на сервері: коли гравець A стріляє у гравця B, сервер «перемотує» стан світу на RTT/2 назад і перевіряє колізію, де B був з точки зору A. Без цього влучити у швидкого суперника при високому пінгу фізично неможливо.

Мобільні особливості

iOS фоновий режим (через 5-10 сек UIApplicationWillResignActiveNotification) розриває сокет. Потрібен BGTaskScheduler для фонового reconnect або graceful disconnect з збереженням сесії на сервері.

Android: WakeLock та WifiLock для утримання з'єднання під час матчу. Без WifiLock.WIFI_MODE_FULL_HIGH_PERF WiFi-модуль переходить у режим енергозбереження та додає 30-80 мс до затримки.

WiFi→мобільний переклад—ConnectivityManager.NetworkCallback на Android, NWPathMonitor на iOS. При зміні мережі—швидкий reconnect без втрати ігрової сесії.

Стек та інструменти

Компонент Варіанти
Мережевий фреймворк Photon Realtime, Mirror, NGO, LiteNetLib
Транспорт UDP, Photon Cloud, WebSocket (fallback)
Сервер Photon Server, Nakama, custom Node.js/Go
Синхронізація Snapshot interpolation + client prediction
Профілювання Unity Profiler, Photon Dashboard, Wireshark

Графік

Аудит вимог (жанр, кількість гравців, платформи) → вибір фреймворку → прототип базової синхронізації → client prediction та reconciliation → lag compensation на сервері → нагрузочне тестування → мобільна оптимізація.

Прототип для 2-4 гравців: 3-4 тижні. Повнофункціональна real-time система для 10-20 гравців з lag compensation та мобільною оптимізацією: 2-4 місяці. Вартість розраховується індивідуально.