Розробка мультиплеєра мобільної гри (покроковий)

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мультиплеєра мобільної гри (покроковий)
Середній
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка пошагового мультиплеєра для мобільних ігор

Пошаговий мультиплеєр простіший ніж real-time щодо мережі, але складніший у UX та серверній логіці. Гравці ходять по черзі, з'єднання не потрібно тримати постійно—але потрібно забезпечити правильний порядок ходів, валідацію на сервері, сповіщення та відновлення сесії після виходу.

Серверна валідація ходів

Головна помилка—довіра до валідації клієнта. Клієнт перевірив «хід допустимий» та надіслав на сервер. Читер перехоплює трафік та надсилає невалідний хід безпосередньо. Сервер застосовує. Результат—зламаний ігровий стан.

Правильна схема: сервер зберігає авторитарне ігрове стан. Клієнт надсилає намір (moveFrom: e2, moveTo: e4 у шахматах), сервер перевіряє допустимість за правилами, застосовує, розсилає новий стан всім учасникам. Клієнт тільки рендерить те, що прийшло з сервера.

На практиці: логіка правил гри живе на сервері. Для Unity—окремий headless проект або мікросервіс на Go/Node.js з портованою ігровою логікою.

Управління сесією та push-сповіщення

Пошаговий не потребує постійного з'єднання. Після ходу гравець може закрити застосунок. Наступний хід опонента повинен прийти через push-сповіщення: FCM на Android, APNs на iOS.

Сервер зберігає токен пристрою, при зміні очереди надсилає сповіщення через FCM sendMulticast або APNs HTTP/2. Клієнт при тапі на сповіщення відкриває конкретну сесію гри—потрібна deep link з game_session_id.

Firebase Cloud Messaging на Android—FirebaseMessagingService, переопредитируємо onMessageReceived. На iOS—UNUserNotificationCenter + UNNotificationRequest. Важливо: на iOS потрібен content-available: 1 для фонового оновлення стану без банера.

Відновлення стану

Гравець виходить в середині матчу. Сервер зберігає повний лог ходів (event sourcing). При reconnect клієнт отримує GameStateSnapshot—поточний стан—та рендерить без replay історії. Історія потрібна тільки для відображення журналу ходів.

Таймаут ходу: сервер запускає таймер після зміни очереди. Якщо гравець не ходить за N хвилин—авто-хід або поразка за таймаутом. Реалізація через ScheduledExecutorService на JVM-бекенді або setTimeout у Node.js з збереженням jobId у Redis.

Матчмейкинг для пошагових ігор

Рейтинговий матчмейкинг по ELO: при старте пошуку клієнт надсилає findMatch з поточним рейтингом. Сервер шукає в черзі гравця з рейтингом ±150 очків. Якщо через 30 секунд не знайден—розширює до ±300. Через 60 секунд—пропонує гру з ботом.

Реалізація черги: Redis Sorted Set, де score = рейтинг гравця. Пошук у діапазоні через ZRANGEBYSCORE. Атомарність критична: два матчмейкери не повинні одночасно забрати одного гравця. Lua-скрипт у Redis—єдина атомарна операція «знайди та видали»:

local candidates = redis.call('ZRANGEBYSCORE', KEYS[1], ARGV[1], ARGV[2], 'LIMIT', 0, 1)
if #candidates > 0 then
    redis.call('ZREM', KEYS[1], candidates[1])
    return candidates[1]
end
return nil

Без цього при горизонтальному масштабуванні матчмейкера один гравець потрапляє у два матчі одночасно.

Графік

Пошаговий мультиплеєр для 2 гравців з базовим матчмейкингом, push-сповіщеннями та серверною валідацією: 3-6 тижнів. Підтримка кімнат, спостерігачів, асинхронних матчів—додає 2-3 тижні. Вартість розраховується індивідуально.