Інтеграція Photon для мультиплеєра мобільних ігор
Photon—стандарт для Unity-мультиплеєра на мобільних. Photon Realtime SDK обробляє транспортний шар, матчмейкинг та управління кімнатами. Але при неправильній інтеграції: з'єднання розривається при смені мережі, синхронізація об'єктів не працює, рахунок за трафік у 3 рази вище очікуваного.
PhotonView та синхронізація об'єктів
PhotonView—основний компонент синхронізації. Кожен сетевий об'єкт отримує ViewID. Синхронізація позиції та ротації через PhotonTransformView за замовчуванням—працює, але розсилає оновлення на кожен FixedUpdate, навіть якщо об'єкт не рухався.
Правильний підхід: IPunObservable.OnPhotonSerializeView з ручним контролем:
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
// Надсилаємо тільки якщо значимо змінилося
if (Vector3.Distance(_lastSentPosition, transform.position) > 0.01f)
{
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
_lastSentPosition = transform.position;
}
}
else
{
_networkPosition = (Vector3)stream.ReceiveNext();
_networkRotation = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
}
}
На клієнті отримана _networkPosition не застосовується безпосередньо—інтерполюємо через Vector3.MoveTowards або Lerp за часом пакета з PhotonMessageInfo.SentServerTime.
RPC та надійні події
photonView.RPC—для подій, які повинні гарантовано прийти: урон, смерть, підбір предмета. RpcTarget.All розсилає всім у кімнаті включаючи відправника. RpcTarget.Others—всім крім.
Типова помилка: використовувати RPC для позиційних оновлень. RPC надійний (TCP-подібна поведінка), додає overhead на підтвердження. Для позицій—PhotonNetwork.SendRate + OnPhotonSerializeView. Для критичних подій—RPC.
PhotonNetwork.SendRate за замовчуванням 20, SerializationRate—10. Для мобільного баланс: 15/10.
З'єднання та кімнати
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); // використовує PhotonServerSettings asset
void OnConnectedToMaster() {
PhotonNetwork.JoinRandomOrCreateRoom(
expectedCustomRoomProperties: null,
expectedMaxPlayers: 4,
matchingType: MatchmakingMode.FillRoom,
typedLobby: null,
sqlLobbyFilter: null,
createIfNotFound: true
);
}
RoomOptions.CustomRoomPropertiesForLobby—масив ключів, видимих у лобі для фільтрування. Не передавайте все: тільки поля, які використовуються для фільтрування (регіон, режим гри, карта).
Мобільні проблеми
Смена мережі. Photon підтримує PhotonNetwork.ReconnectAndRejoin()—але тільки якщо кімната має playerTtl > 0. За замовчуванням playerTtl = 0, гравець вважається відключеним миттєво. Для мобільного: playerTtl = 10000 (10 секунд на reconnect).
iOS фон. iOS агресивно блокує мережеві з'єднання у фоні. Photon розривається через 5-10 секунд. Для критичних ігор—UIBackgroundModes: voip (з обережністю, Apple може відхилити) або graceful disconnect.
Трафік. Photon Realtime тарифікує по CCU (одночасні користувачі). 20 CCU безплатно. При інтеграції додайте Photon Dashboard до моніторингу—видно кількість повідомлень, байти, піки.
Графік
Базова інтеграція Photon Realtime з кімнатами, синхронізацією позицій та RPC: 3-7 днів. Повнофункціональна система з матчмейкингом, кастомними властивостями та мобільною оптимізацією: 2-3 тижні. Вартість розраховується індивідуально.







