Оптимізація текстурних атласів мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Оптимізація текстурних атласів мобільної гри
Середній
від 1 дня до 3 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Оптимізація текстурних атласів мобільної гри

Неправильно упаковані текстури — одна з найчастіших причин того, що гра займає 300 МБ замість 80 МБ, а на старих Android-пристроях вилітає з SIGKILL через OOM. При цьому в редакторі все працює нормально: Unity зберігає текстури у несжатому вигляді, й реальний розмір VRAM стає очевидним лише при профілюванні на девайсі.

Типові проблеми з атласами

Формат за замовчуванням — RGBA32. Якщо не встановити явний Override для кожної платформи, Unity упакує текстури у несжатий RGBA32. 1024×1024 у RGBA32 — 4 МБ VRAM. Ті ж дані у ASTC 6×6 — близько 250 КБ. При десятку таких текстур різниця стає істотною.

Розмір атласу не кратен степені двійки. GPU не умеет ефективно працювати з текстурами розміром 700×900. Unity попереджує, але не виправляє автоматично. Non-power-of-two текстури не стискаються більшістю форматів та займають більше пам'яті, ніж найближчий POT.

Один атлас для всього. Всі спрайти в одному атласі 4096×4096 — це 16 МБ лише для однієї текстури у RGBA32. При переході на інший екран весь атлас залишається у пам'яті, навіть використовуючи 10% спрайтів.

Прозорість там, де вона не потрібна. JPEG не можна використовувати для спрайтів з прозорістю, але PNG з цілком непрозорим фоном упаковується як RGBA замість RGB — зайвий канал без смислу.

Формати стиску: що вибрати

Платформа Формат Якість Застосування
Android (більшість) ASTC 6×6 висока всі текстури
Android (legacy, API < 23) ETC2 середня непрозорі; ETC2 RGB для alpha
iOS ASTC 6×6 висока всі текстури
iOS (fallback) PVRTC низька лише при крайній нехватці пам'яти

ASTC — адаптивний, підтримує будь-яке співвідношення сторін, доступний на всіх пристроях з Android 5.0+ та iOS A8+. Для ігрових спрайтів 6×6 дає хорошее соотношение якість/розмір. Для UI з дрібним текстом — 4×4.

ETC2 на Android потрібен лише якщо цільова аудиторія — пристрої старше 2015 року. У 2024 році це рідкість, але якщо у проекту є дані аналітики з долею таких пристроїв > 5% — враховуємо.

Структура атласів по контексту

Правильна стратегія — розбивка атласів по контексту використання, а не по типу об'єкта:

  • ui-hud: елементи HUD, відображувані постійно під час гри
  • ui-menus: кнопки, фони, іконки для меню (вивантажуються під час геймплею)
  • gameplay-player: спрайти гравця та його анімації
  • gameplay-enemies-tier1: враги першого рівня
  • gameplay-vfx: частиці, взривы, ефекти

Така розбивка дозволяє вивантажувати невикористовувані атласи через Resources.UnloadUnusedAssets() або Addressables з явним Release. При єдиному атласі на всю гру це неможливо.

Пусте місце у атласі

Unity SpriteAtlas залишає padding між спрайтами (за замовчуванням 4 px) для запобігання bleeding. На атласі 1024×1024 це може давати до 15–20% втрат площі. Padding можна зменшити до 2 px для спрайтів без субпіксельного рендерингу, й це помітно покращує упаковку.

Глянути реальний процент заповнення можна в Preview атласу в інспекторі. Якщо менше 70% — варто переробити розбивку.

Процес оптимізації

Починаємо з Memory Profiler (Window → Analysis → Memory Profiler) на реальному девайсі: дивимось раздел Textures, сортуємо по розміру. Беремо топ-10 найтяжелішіх текстур — в 80% випадків там несжаті атласи або PNG без platform-specific настроїок.

Далі: настройка Overrides для Android/iOS у кожному атласі, реструктуризація по контексту використання, настройка Mip Maps (для 2D-ігор зазвичай вимикаємо — економія 33% пам'яти на кожній текстурі), перевірка POT-розмірів.

Фінальна перевірка — Android GPU Inspector або Xcode Metal System Trace. Дивимось розмір VRAM до та після.

Терміни: три-шість робочих днів залежно від кількості атласів та наявності Addressables у проекті.