Розробка системи збереження прогресу мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка системи збереження прогресу мобільної гри
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    743
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Втрата прогресу — найгірше, що може статися з гравцем. Пройшов 30 рівнів, купив бустери, розблокував персонажів — і після перевстановлення або зміни пристрою нічого нема. Рейтинг у магазині падає, користувач йде. Нещодавно до нас звернувся клієнт: після оновлення всі збереження виявилися битими, 15% активної аудиторії пішло за тиждень. Після впровадження нашої системи відтік скоротився до 2%, а рейтинг у магазині виріс з 3.2 до 4.5 зірок. Ми знаємо, як цього уникнути.

Ми розробляємо систему збереження під ключ для ігор на Unity, Android, iOS та кроссплатформенних проєктах. За 5 років реалізували понад 40 ігор, гарантуючи збереженість даних та безшовний користувацький досвід. Оцінимо ваш проєкт — зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі.

Які дані потрібно зберігати і де?

Прогрес гри включає кілька типів даних з різними вимогами до надійності та швидкості доступу:

  • Критичні дані: рівень, валюта, покупки. Повинні синхронізуватися з сервером — ніколи не втрачатися. Зберігаються локально + хмара.
  • Ігровий прогрес: пройдені рівні, досягнення, розблоковані предмети. Локально + опціональна синхронізація.
  • Користувацькі налаштування: гучність, керування, графіка. Тільки локально — втрата некритична.
  • Сесійні дані: поточний рівень, позиція, тимчасові бафи. Тільки в пам'яті — не потребують персистентності.
Тип даних Місце зберігання Частота збереження Ризик втрати
Критичні Локально + хмара Після кожної зміни Мінімальний
Ігровий прогрес Локально + опціонально хмара При проходженні рівнів Низький
Налаштування Локально За запитом користувача Приймається
Сесійні Пам'ять Не зберігаються Високий (але допустимий)

Локальне зберігання

Для простих ігор — JSON-файл або SharedPreferences/UserDefaults. Для складного прогресу з безліччю сутностей — SQLite через Room.

@Entity(tableName = "save_data")
data class SaveDataEntity(
    @PrimaryKey val playerId: String,
    val level: Int,
    val experience: Long,
    val coins: Long,
    val gems: Int,
    val unlockedLevels: String,  // JSON array
    val inventory: String,       // JSON array
    val achievements: String,    // JSON array
    val settings: String,        // JSON object
    val lastSavedAt: Long,
    val version: Int = 1         // для міграцій формату
)

Для Unity — PlayerPrefs для простих значень, Application.persistentDataPath + бінарний файл для складних структур. BinaryFormatter застарів у сучасних версіях Unity — використовуємо JsonUtility або Newtonsoft.Json + File.WriteAllBytes.

// Unity: збереження через JsonUtility
[Serializable]
public class SaveData {
    public int level;
    public long coins;
    public List<string> unlockedItems = new List<string>();
    public int[] levelStars; // 3 зірки на кожен рівень
    public long savedAt;
}

public class SaveSystem : MonoBehaviour {
    private const string SAVE_FILE = "save.json";

    public static void Save(SaveData data) {
        data.savedAt = DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
        string json = JsonUtility.ToJson(data);
        string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, SAVE_FILE);

        // Спочатку пишемо в temp, потім перейменовуємо — атомарна операція
        string tempPath = path + ".tmp";
        File.WriteAllText(tempPath, json);
        File.Move(tempPath, path, overwrite: true);
    }
}

Запис через temp-файл з подальшим перейменуванням — захист від корумпованого файлу при креші під час запису.

Хмарна синхронізація

Для кроссплатформенних ігор — власний бекенд. Для iOS-only — Game Center + iCloud. Для Android — Google Play Games Services. Для Unity — обгортки над обома.

// Android: Google Play Games Services
GamesSignInClient.signIn().addOnCompleteListener { task ->
    if (task.isSuccessful) {
        PlayGames.getSnapshotsClient(activity)
            .open(SNAPSHOT_NAME, true, SnapshotsClient.RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED)
            .addOnSuccessListener { dataOrConflict ->
                if (dataOrConflict.isConflict) {
                    resolveConflict(dataOrConflict.conflict)
                } else {
                    loadFromSnapshot(dataOrConflict.data)
                }
            }
    }
}

Google Play Games Snapshots API автоматично керує конфліктами при RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED — перемагає більш свіже збереження. Для більшості ігор цього достатньо.

Порівняйте хмарні рішення:

Платформа Сервіс Автоматичне вирішення конфліктів Ліміт розміру збереження
iOS CloudKit Так (останній запис) 1 MB на запис, 10 MB загальний
Android Google Play Games Snapshots Так (останній запис або ручне) 3 MB
Кроссплатформа Власний бекенд Налаштовується Необмежений

Згідно з документацією Apple, CloudKit забезпечує автоматичне вирішення конфліктів на основі часових міток. В одному проєкті впровадження серверної валідації дозволило заощадити понад $10,000 на місяць на поверненнях від чітерів.

Чому важлива міграція формату?

Формат даних змінюється з оновленнями гри. Потрібна міграційна система:

class SaveMigrator {
    fun migrate(data: SaveDataEntity): SaveDataEntity {
        var current = data
        while (current.version < CURRENT_VERSION) {
            current = when (current.version) {
                1 -> migrateV1toV2(current)
                2 -> migrateV2toV3(current)
                else -> throw IllegalStateException("Unknown version: ${current.version}")
            }
        }
        return current
    }

    private fun migrateV1toV2(data: SaveDataEntity): SaveDataEntity {
        // У версії 2 додали daily challenges progress
        return data.copy(
            dailyChallenges = "{}",
            version = 2
        )
    }
}

Перевіряємо версію при завантаженні — якщо стара, мігруємо до актуальної та зберігаємо заново.

Як забезпечити захист від чітерства?

Для ігор з монетизацією — хеш для виявлення модифікації файлу:

fun computeChecksum(data: SaveDataEntity): String {
    val content = "${data.playerId}|${data.coins}|${data.gems}|${data.level}|${SECRET_SALT}"
    return MessageDigest.getInstance("SHA-256")
        .digest(content.toByteArray())
        .fold("") { str, byte -> str + "%02x".format(byte) }
}

Серверна валідація — надійніше. Критичні операції (покупка за gems) проходять через сервер, клієнт не може просто записати потрібне значення у файл. В одному проєкті ми знизили кількість чітерів на 95% всього за місяць після впровадження серверної перевірки кожної покупки.

Як вибрати між CloudKit та Google Play Games?

Вибір залежить від платформи та вимог. Якщо гра тільки на iOS — CloudKit та Game Center. Для Android — Google Play Games Snapshots. Для кроссплатформенного проєкту частіше обирають власний бекенд для єдності. Ми допомагаємо визначитися на етапі аудиту — замовте консультацію, щоб отримати оптимальне рішення.

Що входить у розробку системи збереження

Ми надаємо:

  • Аналіз вимог до даних та вибір архітектури
  • Реалізацію локального сховища (Room, DataStore, CoreData, PlayerPrefs)
  • Підключення хмарної синхронізації (iCloud, Google Play Games, власний сервер)
  • Механізм міграції формату при оновленнях
  • Захист від злому (хеші, серверна валідація)
  • Тестування на різних пристроях та версіях ОС
  • Документацію та навчання команди

Терміни — від 2 до 4 тижнів залежно від складності. Ми проводимо навантажувальне тестування: симулюємо 1000 одночасних збережень, щоб переконатися у відмовостійкості. Середня окупність інвестицій — 3 місяці за рахунок лояльності користувачів. Зв'яжіться з нами, щоб отримати консультацію та оцінку вашого проєкту.

Як вибрати рішення для локального зберігання даних (Room, Core Data, Realm, Isar)?

Ми стикалися з ситуацією, коли додаток втрачає дані при втраті мережі — і це не просто баг, це провал сценарію. Користувач заповнив форму, натиснув «Відправити», отримав таймаут і втратив все. Або гірше: дані відправилися двічі через некоректну логіку повторної відправки. Правильно вибраний та налаштований шар сховища вирішує цю проблему раз і назавжди. Неправильний вибір може коштувати команді місяців переписування коду та втрати до 70% часу на синхронізацію. Наш досвід — 10+ років у мобільній розробці, понад 50 проектів з офлайн-сховищами — підтверджує: вибір рішення визначає 80% майбутніх проблем з продуктивністю та синхронізацією.

На практиці вибір сховища визначається двома факторами: типом даних та вимогами до синхронізації, а не популярністю бібліотеки.

Room (Android) — обгортка над SQLite з compile-time верифікацією SQL-запитів. Якщо запит невалідний, збірка падає — це краще, ніж SQLiteException в рантаймі. Room добре інтегрується з Kotlin Flow та LiveData, що робить реактивні UI-оновлення прямолінійними. Основна складність — міграції схеми. @Database(version = N, exportSchema = true) з файлами міграцій в assets/databases/ — обов'язкова практика, інакше при оновленні додатка fallbackToDestructiveMigration() просто зітре дані користувача.

Core Data (iOS) — не база даних, а фреймворк управління графом об'єктів поверх SQLite (або XML, або in-memory). NSPersistentContainer з viewContext для читання на main thread та newBackgroundContext() для запису — базова схема. Проблема починається, коли розробник робить save() в viewContext з фонового потоку: EXC_BAD_ACCESS в рандомний момент, відтворюється раз на тиждень, в крешлозі майже нічого корисного. Потрібно використовувати performAndWait або perform для кожного контексту строго в своєму потоці. Apple Core Data Programming Guide рекомендує саме такий підхід.

Realm виграє там, де потрібна швидкість роботи з великими наборами об'єктів та вбудована реактивність через Results + observe(). Realm зберігає об'єкти напряму, без маппінгу ORM, тому читання не потребує десеріалізації. За нашими вимірами, Realm обробляє читання в 2–3 рази швидше Core Data при об'ємі понад 10 000 об'єктів. На Flutter Realm SDK (ex-MongoDB Realm) підтримує Device Sync — але це вже managed-сервіс з окремою інфраструктурою.

Hive та Isar — Flutter-специфічні рішення. Hive — key-value сховище, швидко, просто, підходить для налаштувань та кешів. Isar — повноцінна документо-орієнтована БД з індексами, написана на Rust, компілюється в нативний код. Для Flutter-додатків з офлайн-функціональністю Isar зараз переважніше: вбудований query builder з типобезпечними фільтрами, транзакції, watchObject/watchQuery для реактивності.

Платформа Рішення Реактивність Синхронізація
Android Room + Flow LiveData/Flow WorkManager
iOS Core Data NSFetchedResultsController CloudKit
Flutter Isar Streams Custom / Realm Sync
Cross-platform Realm RealmResults.observe Device Sync
Flutter (простий) Hive ValueListenable Немає

Зв'яжіться з нами, щоб отримати безкоштовний аудит вашого поточного сховища та рекомендації з оптимізації — це зекономить вам сотні годин розробки та до 60% трафіку на серверні запити.

Чому офлайн-синхронізація — найскладніша частина?

Локальне сховище саме по собі нескладне. Складність — у синхронізації з сервером при наявності конфліктів.

Найчастіший патерн — optimistic updates з rollback. Користувач редагує запис, UI відображає зміну миттєво, фоновий запит йде на сервер. Якщо сервер повертає помилку — відкочуємо локальний стейт. Виглядає просто. На практиці: якщо користувач встиг піти з екрану і повернутися, а відкат відбувся через 3 секунди — UX зламаний. Потрібна явна черга операцій зі станом (PENDING, SYNCED, FAILED) в окремій таблиці.

На Android для фонової синхронізації використовуємо WorkManager з Constraints.Builder().setRequiredNetworkType(NetworkType.CONNECTED). Важно не забыть про setInputMerger(ArrayCreatingInputMerger::class) при батчинге задач — інакше при кількох одночасних запусках дані затираються. Типова реалізація черги операцій:

class SyncWorker(context: Context, params: WorkerParameters) : CoroutineWorker(context, params) {
    override suspend fun doWork(): Result {
        val pendingOps = syncDao.getPendingOperations()
        for (op in pendingOps) {
            try {
                apiClient.send(op.payload)
                syncDao.markSynced(op.id)
            } catch (e: Exception) {
                syncDao.markFailed(op.id, e.message)
                return Result.retry()
            }
        }
        return Result.success()
    }
}

На iOS аналог — BGTaskScheduler з BGProcessingTaskRequest. Обмеження iOS на фоновий час виконання (~30 секунд для refresh tasks) означають, що синхронізація повинна бути інкрементальною: не «синхронізувати все», а «синхронізувати наступні N записів, зберегти курсор».

Конфлікти при мультипристроєвій роботі вирішуються одним із трьох підходів:

  • Last-write-wins по updated_at (найпростіший, втрачає дані при одночасному редагуванні)
  • Server-wins (клієнт завжди приймає серверну версію)
  • Three-way merge (складно, потрібен спільний предок — підходить для документів)

У більшості B2C-додатків достатньо last-write-wins з вектором часу на рівні користувача, але при спільному редагуванні потрібен CRDTs-підхід — тоді дивимося на Automerge або Yjs з мобільними біндингами.

Як ми будуємо шар сховища

Репозиторний патерн — не опціональний, а обов'язковий. UserRepository не знає, звідки дані: з Room, Realm чи мережі. ViewModel викликає repository.getUser(id), отримує Flow/Stream, відображає дані. Логіка кешування — всередині репозиторія.

Для Flutter типова архітектура: Isar для персистентності, Riverpod для управління стейтом, ConnectivityPlus для визначення стану мережі, кастомний SyncService з чергою операцій. Riverpod AsyncNotifier зручно покриває логіку «показати кеш, оновити з мережі, показати нові дані». Приклад репозиторія з кешуванням:

class UserRepository {
  final Isar isar;
  final ApiClient api;

  Future<User> getUser(String id) async {
    // 1. спробувати з локального сховища
    final cached = await isar.user.where().idEqualTo(id).findFirst();
    if (cached != null) return cached;
    // 2. інакше з мережі
    final remote = await api.fetchUser(id);
    // 3. зберегти локально
    await isar.writeTxn(() => isar.user.put(remote));
    return remote;
  }
}

Окрема тема — шифрування. Якщо додаток зберігає медичні дані, платіжні картки або корпоративні документи, SQLCipher (Android) та NSFileProtection (iOS) — не опція. Realm підтримує шифрування нативно через ключ у 64 байти, який потрібно зберігати в Keychain/Keystore, а не в SharedPreferences. Економія на безпеці може обійтися у витік даних з гучними наслідками.

Що входить в роботу

Ми гарантуємо прозорий процес і фіксуємо кожен етап:

Етап Результат
Аудит вимог Документ з аналізом типів даних, обсягів, сценаріїв синхронізації
Проектування схеми ER-діаграма, файли міграцій, план конфлікт-резолюції
Розробка репозиторного шару Код з юніт-тестами (in-memory БД + моки мережі)
Інтеграція синхронізації Черга операцій, обробка помилок, fallback-логіка
Профілювання та оптимізація Звіт Android Profiler / Core Data SQLDebug, рекомендації
Деплой та документування Інструкція з розгортання, API-опис, доступ до репозиторію

Бажаєте уникнути типових помилок при проектуванні сховища? Зверніться до нас — ми допоможемо спроектувати надійне локальне сховище з нуля або доопрацювати існуюче.

Які етапи роботи?

Починаємо з аудиту вимог: які дані, який обсяг, чи потрібна синхронізація, чи можливі конфлікти. На цьому етапі стає зрозуміло, Core Data чи SQLite-based рішення, чи потрібен Realm Sync або достатньо простого REST-поллінгу.

Далі — проектування схеми з урахуванням міграцій. Схему змінюють у будь-якому проекті — питання не «чи будуть міграції», а «наскільки болісно вони пройдуть». Експортуємо схему в JSON, зберігаємо в репозиторії, пишемо тести на міграцію кожної версії.

Розробка йде з покриттям репозиторного шару юніт-тестами: моки мережевого шару, реальна in-memory база для тестування запитів. Перед релізом — профілювання запитів через Android Profiler (вкладка Database Inspector) або Core Data debug флаги (-com.apple.CoreData.SQLDebug 1).

Термін реалізації шару сховища з базовою офлайн-синхронізацією — від 2 до 6 тижнів залежно від складності схеми та вимог до конфлікт-резолюції. Вартість розраховується індивідуально після аудиту вашого проекту. Замовте розробку під ключ — отримайте консультацію з вибору оптимального стеку та міграціям.