Ми розробляємо візуальний редактор діалогових дерев для мобільних додатків. Це один із найскладніших технічно UI-компонентів: нескінченний canvas, gesture-система з кількома одночасними розпізнавачами, рендеринг тисяч елементів, undo/redo, серіалізація графа. За 5+ років на ринку ми реалізували десятки подібних проєктів для чат-ботів у банкінгу, e-commerce та підтримці. Наші інженери володіють як нативними стеками (Swift, Kotlin), так і крос-платформними рішеннями (Flutter, React Native). Гарантуємо коректну роботу на всіх цільових пристроях та відповідність гайдлайнам App Store і Google Play.
Як реалізувати нескінченне полотно?
Основа редактора — нескінченний масштабований простір для розміщення нод. Два принципово різних підходи — порівняємо їх у таблиці.
| Критерій |
UIScrollView як viewport |
Кастомний canvas з трансформацією |
| Простота реалізації |
Висока, нативний scroll |
Середня, потрібна ручна обробка жестів |
| Масштабування тексту |
Проблема: шрифти масштабуються |
Фікс через зворотну трансформацію |
| Гнучкість zoom-to-fit |
Обмежена |
Повна, через матрицю |
| Продуктивність (100+ нод) |
Середня |
Висока (один CALayer) |
На iOS UIScrollView з contentSize 5000×5000 pt — простий старт. Ноди — UIView всередині contentView. Масштабування через minimumZoomScale/maximumZoomScale. Мінус: при zoom текст стає нечитабельним. Фікс — зворотна трансформація label'ів при scrollViewDidZoom. Кастомний canvas через CATransform3D дає більше контролю: zoom-to-fit, snap-to-grid. Конфлікт жестів вирішується через UIGestureRecognizerDelegate: pan на ноді — drag, pan на порожньому місці — панорамування.
У Jetpack Compose — Modifier.graphicsLayer з pointerInput для detectTransformGestures.
Чому важливе коректне керування жестами?
Редактор одночасно використовує pan, pinch, long press та tap. Без чіткої пріоритизації дії користувача інтерпретуватимуться невірно. На iOS ми використовуємо UIGestureRecognizerDelegate з shouldRecognizeSimultaneouslyWith для pan і pinch, а hit-test на початку жесту визначає, чи перетягується нода або полотно. На Android — GestureDetector з різними слухачами. Такий підхід виключає хибні спрацювання при інтенсивній роботі.
Рендеринг ребер (стрілок)
Криві Безьє для з'єднань між нодами — візуально краще прямі лінії. Кубічна крива від output handle до input handle:
let path = UIBezierPath()
path.move(to: startPoint)
let controlPoint1 = CGPoint(x: startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * 0.5, y: startPoint.y)
let controlPoint2 = CGPoint(x: startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * 0.5, y: endPoint.y)
path.addCurve(to: endPoint, controlPoint1: controlPoint1, controlPoint2: controlPoint2)
edgeLayer.path = path.cgPath
Кожне ребро — CAShapeLayer з strokeColor та стрілковим наконечником. При переміщенні ноди — перераховуємо всі CAShapeLayer.path для вхідних та вихідних ребер. CATransaction.begin(); CATransaction.setDisableActions(true) для миттєвого оновлення. При великій кількості ребер (50+) — рендеринг через один спільний CALayer з draw-методом: один CGContext.addPath() для всіх ребер швидше ніж 50 окремих шарів.
Інтерактивне створення зв'язків
Користувач тягне від output handle однієї ноди до input handle іншої — створюється нове ребро. Реалізація:
-
UILongPressGestureRecognizer (duration 0.0) на handle view — початок drag
- При
.began — створюємо temporaryEdgeLayer, початок зафіксовано на handle
- При
.changed — оновлюємо кінець temporaryEdgeLayer на позицію пальця
- Hit-test при кожному
.changed: canvas.hitTest(location, with: nil) — якщо потрапляємо на input handle — підсвічуємо її
- При
.ended — якщо під пальцем input handle — створюємо постійне ребро, інакше видаляємо temporaryEdgeLayer
Запобігання невалідним зв'язкам: не можна з'єднати ноду з собою, не можна створити дублюючий зв'язок, не можна створити цикл (якщо граф має бути DAG). Перевірка циклу — DFS з target ноди. O(V + E) — швидко для типових діалогових дерев.
Редагування нод
Торкання на ноді — відкривається редактор вмісту. Для діалогового вузла типу «Message»: UITextView з rich text підтримкою для тексту повідомлення, перемикач типу (текст/медіа/кнопки), список кнопок з можливістю додати/видалити.
Bottom sheet (iOS 15+ UISheetPresentationController з .medium та .large detents) — користувач бачить граф і редактор одночасно в medium режимі. Keyboard avoidance: при появі клавіатури нижній padding UIScrollView всередині sheet збільшується на keyboardFrame.height - sheet.frame.height + sheetMaxHeight. Обробляється через UIKeyboardWillShowNotification.
Undo/Redo
Command Pattern — кожна дія (переміщення ноди, створення/видалення ребра, редагування вмісту) реалізується як об'єкт команди з методами execute() та undo().
protocol GraphCommand {
func execute()
func undo()
}
struct MoveNodeCommand: GraphCommand {
let node: GraphNode
let fromPosition: CGPoint
let toPosition: CGPoint
func execute() { node.position = toPosition }
func undo() { node.position = fromPosition }
}
UndoManager — вбудований в iOS UIKit, працює з registerUndo(withTarget:handler:). Або власний CommandStack з undoStack: [GraphCommand] та redoStack: [GraphCommand]. Групування команд: переміщення кількох виділених нод — одна операція undo.
Виділення та multiple selection
Ласо-виділення: pan на порожньому просторі при утриманні натиснення — малює прямокутник виділення через CAShapeLayer з fillColor = UIColor.blue.withAlphaComponent(0.1) та strokeColor = UIColor.blue. При завершенні жесту — перевіряємо всі ноди на перетин. Виділені ноди — синя обводка через layer.borderColor. Pan на виділенні переміщує всі виділені ноди одночасно. Delete — видалення всіх виділених нод і інцидентних ребер.
Серіалізація та синхронізація
Граф → JSON з повним описом нод і ребер. Автозбереження кожні 30 секунд або при кожній зміні з debounce 2 секунди. На iOS — Combine.debounce(for: .seconds(2), scheduler: RunLoop.main) на publisher змін графа, потім URLSession.shared.dataTask для відправки на сервер.
Conflict resolution при спільному редагуванні: Last-Write-Wins на рівні ноди з timestamp сервера. updatedAt: Date на кожній ноді — при merge беремо версію з пізнішим timestamp.
Що входить в роботу?
- Дослідження та проектування структури вузлів під ваш чат-бот
- Реалізація кастомного canvas з нескінченним полотном та масштабуванням
- Система undo/redo та multiple selection
- Інтеграція з вашим бекендом через REST/GraphQL
- Підтримка всіх типів вузлів (текст, медіа, кнопки, умови)
- Тестування на цільових пристроях та публікація в сторах
- Документація та навчання вашої команди
Термін: від 1 тижня до 3 місяців. Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог. Зв'яжіться з нами — оцінимо ваш проєкт і запропонуємо оптимальне рішення.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.