Ми проектуємо інформаційну архітектуру мобільних застосунків, щоб користувач знаходив будь-яку функцію за три тапи. Слабка IA, спроектована без аналізу реальних сценаріїв, — основна причина втрати аудиторії після першого запуску. Наша команда з 5-річним досвідом у мобільній розробці реалізувала понад 50 проєктів з опрацьованою архітектурою. Оцініть свій проєкт — зв'яжіться з нами для безкоштовної консультації.
Чому інформаційна архітектура мобільного застосунку критична?
Без продуманої IA користувач витрачає час на пошук, дратується і видаляє застосунок. За даними UX Salon, 70% користувачів покидають застосунок, якщо не знаходять потрібну функцію за три тапи. У мобільних застосунках з глибокою ієрархією (4–5 рівнів) цей показник зростає вдвічі. Card sorting і tree testing на стадії IA знижують ризик переробок на 40%, що економить до двох тижнів розробки.
Де IA ламається найчастіше? — проектування інформаційної архітектури
Глибокі ієрархії — найпоширеніша помилка. Застосунок рівня 4–5 вкладеності екранів без швидкого повернення нагору — це майже гарантований провал онбордингу. На iOS стандартний UINavigationController терпить це, але користувач — ні.
Ще одна типова ситуація: дублювання контенту в кількох розділах. Продуктова команда додає «Обране», «Історія», «Мої покупки» як окремі розділи, хоча з точки зору mental model користувача це один об'єкт — «моє». У підсумку в застосунку три різні способи потрапити до одного й того ж, і жоден не очевидний.
Помилки в taxonomy — коли категорії перетинаються або не покривають увесь контент — виявляються пізніше за все. Card sorting з 15–20 реальними користувачами на етапі IA знімає більшість із них до того, як вони потраплять у wireframes.
Як ми проектуємо архітектуру?
Починаємо з інвентаризації контенту та функцій. Кожен екран, кожна дія, кожен тип даних — у таблицю. Зазвичай на виході отримуємо 40–120 сутностей для середнього за складністю застосунку. Після цього — affinity mapping: групування без огляду на існуючий дизайн.
Далі — tree testing. Інструмент Optimal Workshop Treejack або аналог дозволяє перевірити ієрархію без жодного пікселя дизайну. Тест з 10–15 завдань, 20+ учасників — і вже видно, де користувачі губляться. Це незрівнянно дешевше, ніж переробляти готовий прототип.
Для мобільних застосунків окремо опрацьовуємо:
-
Основну навігацію — Tab Bar (iOS) / Bottom Navigation (Android) vs. Drawer. Правило: якщо розділів більше 5 і вони непорівнянні за частотою використання — думаємо інакше.
-
Вторинну навігацію — як користувач рухається всередині розділу, де push, де modal, де contextual actions.
-
Глобальні точки входу — пошук, сповіщення, профіль. Їх розміщення впливає на всю іншу ієрархію.
- Edge cases — порожні стани, помилки, онбординг. Вони часто випадають з IA і потім додаються хаотично.
На виході — структурована схема в Figma (FigJam) або Miro: візуальне дерево із зазначенням типів переходів та пріоритетності розділів. Не просто скетч, а документ, з якого дизайнер бере wireframes, а розробник — структуру роутингу.
Приклад: для застосунку доставки їжі ми скоротили кількість розділів з 5 до 3, об'єднавши «Замовлення», «Доставка» та «Історія» в один блок. Tree testing показав підвищення успішності пошуку на 34%. Замовнику це заощадило два тижні на доопрацюваннях.
Як оцінити якість інформаційної архітектури?
Найкращий спосіб — tree testing. Сформулюйте 10–15 типових завдань користувача і перевірте, чи зможуть учасники тесту знайти потрібний розділ. Якщо успішність нижче 80% — архітектуру варто переглянути. Додатково використовуйте карткове сортування для перевірки групування категорій.
Повний цикл проектування IA
- Інвентаризація контенту та функцій
- Карткове сортування з 15–20 користувачами
- Побудова ієрархічної схеми
- Tree testing з 20+ учасниками
- Документація з обґрунтуванням рішень
Артефакти та застосовність
| Артефакт |
Інструмент |
Для кого |
| Контентний інвентар |
Notion / Google Sheets |
PM, дизайнер |
| Ієрархічна схема (sitemap) |
FigJam / Miro |
Дизайнер, розробник |
| Card sorting результати |
Optimal Workshop |
UX-дослідник, PM |
| Tree test звіт |
Treejack |
PM, дизайнер |
| IA-документ з обґрунтуванням |
Confluence / Notion |
Вся команда |
IA-документ живе довше, ніж здається. Хороший документ використовується при додаванні нових фіч через 6–12 місяців, коли вихідна команда вже змінилася.
Порівняння методів валідації IA
| Метод |
Мета |
Учасників |
Ресурси |
| Card sorting |
Визначити групування категорій |
15–20 |
2–3 години, аркуші або сервіс |
| Tree testing |
Перевірити навігацію в ієрархії |
20+ |
1–2 години, сервіс Treejack |
Строки та етапи
Для простого застосунку (10–20 екранів) повний цикл — 1 день: інвентаризація + схема + базова валідація. Для середнього (30–60 екранів) з проведенням card sorting і tree testing — 2–3 дні. Складні enterprise-застосунки або ребрендинг існуючого продукту з накопиченим контентом — окрема історія, там строки обговорюються після аудиту.
Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог та існуючих матеріалів.
Що входить у роботу
- Інвентаризація контенту та функцій (40–120 сутностей)
- Карткове сортування з 15–20 користувачами
- Побудова ієрархічної схеми в FigJam/Miro
- Tree testing з 20+ учасниками
- Документація з обґрунтуванням рішень (Confluence/Notion)
- Консультації щодо впровадження та адаптації під нові фічі
Отримайте консультацію щодо свого проєкту — зв'яжіться з нами. Замовте проектування інформаційної архітектури під ключ. Проведемо повний цикл — від інвентаризації до документації. Оцінимо ваш проєкт за 1 робочий день.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.