Юзабіліті-тестування прототипів мобільного додатку

Проведення юзабіліті-тестування прототипів мобільного додатку Проводимо юзабіліті-тест, де реальна людина виконує завдання в прототипі, а ми мовчки дивимося й не підказуємо. Саме «мовчки» — це найскладніше. Бажання сказати «ні, натисни сюди» вбиває всю цінність тесту. Момент, коли користувач зави

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Юзабіліті-тестування прототипів мобільного додатку
Середній
~2-3 дні

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    917
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    799
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1228
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1094
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1013
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    615

Проведення юзабіліті-тестування прототипів мобільного додатку

Проводимо юзабіліті-тест, де реальна людина виконує завдання в прототипі, а ми мовчки дивимося й не підказуємо. Саме «мовчки» — це найскладніше. Бажання сказати «ні, натисни сюди» вбиває всю цінність тесту. Момент, коли користувач зависає на три секунди перед очевидною (на думку команди) кнопкою — це і є дані. Наш досвід — 10+ років у мобільній розробці та 50+ проведених тестів для додатків із фінансового, e-commerce та B2B сегментів. Гарантуємо, що кожен тест виявить критичні проблеми до запуску.

Як проходить тестування?

Формати тестування: moderated та unmoderated

Moderated usability test — фасилітатор присутній на сесії (онлайн або очно), дає завдання, ставить follow-up запитання по ходу. Підходить для прототипів Figma/XD: фасилітатор контролює переходи між станами, які прототип не покриває. Запис через Zoom + екран пристрою (iOS ReplayKit через AirPlay, Android через scrcpy або USB-запис).

Unmoderated remote test — учасник проходить тест самостійно, запис надсилається автоматично. Інструменти: Maze (інтегрується напряму з Figma), Useberry, UserZoom. Maze дає автоматичні метрики: misclick rate, time on task, path analysis. Для кількісної перевірки гіпотез — швидше та дешевше модерованого тесту.

Характеристика Moderated Unmoderated
Глибина інсайтів Висока (можна уточнити) Низька (тільки запис)
Кількість учасників 5–8 20+
Час на аналіз Більше Менше
Вартість Вища Нижча

Для прототипів мобільних додатків надаємо перевагу тестуванню на реальних пристроях, а не на десктопі. Figma Mirror або Maze on-device — прототип відкривається на телефоні учасника. Розміри тач-таргетів, які працюють на 1440p-моніторі дизайнера, ламаються на екрані 360×780dp.

Чому важливо тестувати на реальних пристроях?

Тестування на симуляторі не відтворює поведінку додатку в умовах реального пристрою: чутливість сенсора, швидкість мережі, оверлей як сповіщення. Ми фіксували випадок, коли 4 з 6 користувачів не могли натиснути на кнопку «купити», оскільки її нижня частина перекривалася домашньою панеллю iPhone X. Це виявилося лише на фізичному пристрої.

Скільки учасників потрібно?

Класична формула Nielsen: 5 учасників виявляють 85% usability-проблем при одній групі користувачів (Jakob Nielsen, NN/g). На практиці — 5–8 осіб для модерованого тесту одного прототипу. Для unmoderated з кількісними метриками — від 20 учасників, щоб дані були статистично значущими.

Важно: всі учасники повинні відповідати цільовому профілю. Тест з «не тією» аудиторією дає хибні інсайти.

Як підбирати учасників?

Використовуємо скринінг-анкету з питаннями про демографію та досвід використання. Відсіюємо «професійних тестувальників», які знають сценарії. Для B2B-додатків рекрутуємо через LinkedIn, для B2C — через таргетовану рекламу.

Що тестуємо та як будуємо завдання

Завдання — сценарні, не директивні. Не «натисни на кнопку реєстрації», а «уяви, що хочеш створити акаунт — зроби це». Завдання має описувати мету, а не шлях.

Типовий набір завдань для e-commerce прототипу:

  • Знайди товар у категорії [X] і додай у кошик
  • Оформи замовлення з доставкою на нову адресу
  • Знайди статус свого останнього замовлення

Після кожного завдання — Single Ease Question (SEQ): «Наскільки легко було виконати це завдання?» за 7-бальною шкалою. Після всього тесту — SUS (System Usability Scale), 10 питань. Benchmark SUS: вище 68 — прийнятно, вище 80 — добре.

Аналіз результатів

Після кожної сесії — короткі дебрифінг-нотатки, поки свіжо. Після всіх сесій — афініті-мапінг спостережень: які проблеми зустрічалися у кількох учасників, які — поодинокі.

Результати пріоритизуємо за матрицею частота × критичність:

Частота Критичність Пріоритет
3+ учасники Блокує завдання Критичний — виправити до релізу
3+ учасники Сповільнює, але не блокує Високий
1–2 учасники Будь-яка Середній/низький

На виході

Звіт із відеокліпами ключових моментів (timestamp + опис проблеми), пріоритизований список UX-проблем, рекомендації щодо виправлення з альтернативними рішеннями. Не просто «кнопка неочевидна» — а «3 з 6 учасників тапали на іконку кошика в хедері замість плаваючої кнопки — розглянути заміну FAB на inline кнопку в картці товару».

Що входить у роботу?

  • Розробка сценаріїв та скринінг-анкети
  • Рекрутинг учасників згідно з target-профілем
  • Проведення сесій (moderated/unmoderated)
  • Аналіз даних з експертною оцінкою
  • Підготовка звіту з відео, метриками та рекомендаціями
  • Консультація щодо виправлення виявлених проблем

Терміни: від 2 до 5 робочих днів під ключ. Пишіть — оцінимо ваш проект безкоштовно. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі.