Проведення юзабіліті-тестування прототипів мобільного додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Проведення юзабіліті-тестування прототипів мобільного додатку
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Проведення юзабілити-тестування прототипів мобільного додатка

Юзабілити-тест — це коли реальна людина пробує виконати реальну задачу в прототипе, а ти мовчки дивишся та не підказуєш. Саме «мовчки» — це найскладніше. Бажання сказати «ні, натисни сюди» вбиває всю цінність тесту. Момент, коли користувач зависає на три секунди перед очевидною (на думку команди) кнопкою — це й є дані.

Формати тестування

Moderated usability test — фасилітатор присутній на сесії (онлайн або очно), дає завдання, задає follow-up питання. Підходить для прототипів Figma/XD: фасилітатор контролює переходи між станами, які прототип не покриває. Запис через Zoom + екран пристрою (iOS ReplayKit через AirPlay, Android через scrcpy або USB-запис).

Unmoderated remote test — учасник проходить тест самостійно, запис відправляється автоматично. Інструменти: Maze (інтегрується напряму з Figma), Useberry, UserZoom. Maze дає автоматичні метрики: misclick rate, time on task, path analysis. Для кількісної перевірки гіпотез — швидше та дешевше модерованого тесту.

Для прототипів мобільних додатків надаємо перевагу тестуванню на реальних пристроях, не на десктопі. Figma Mirror або Maze on-device — прототип відкривається на телефоні учасника. Розміри тач-таргетів, які працюють на 1440p-моніторі, ломаються на екрані 360×780dp.

Скільки учасників потрібно

Класична формула Nielsen: 5 учасників виявляють 85% usability-проблем в одній групі користувачів. На практиці — 5–8 осіб для модерованого тесту одного прототипу. Для unmoderated з кількісними метриками — від 20 учасників, щоб дані були статистично значущі.

Важливо: всі учасники повинні відповідати цільовому профілю. Тест з «невірною» аудиторією дає хибні інсайти.

Що тестуємо та як будуємо завдання

Завдання — сценарні, не директивні. Не «натисни кнопку реєстрації», а «уяви, що хочеш створити акаунт — зроби це». Завдання повинно описувати мету, а не шлях.

Типовий набір завдань для e-commerce прототипу:

  • Найди товар у категорії [X] та додай у корзину
  • Оформи замовлення з доставкою на нову адресу
  • Найди статус свого останнього замовлення

Після кожного завдання — Single Ease Question (SEQ): «Наскільки легко було виконати це завдання?» за 7-балльною шкалою. Після всього тесту — SUS (System Usability Scale), 10 питань. Benchmark SUS: вище 68 — прийнятно, вище 80 — добре.

Аналіз результатів

Після кожної сесії — короткі дебрифінг-замітки, поки свіжо. Після всіх сесій — аффініті-маппінг спостережень: які проблеми зустрічалися в кількох учасників, які — одиничні.

Результати пріоритизуємо по матриці частота × критичність:

Частота Критичність Пріоритет
3+ учасники Блокує завдання Критичний — виправити до релізу
3+ учасники Уповільнює, але не блокує Високий
1–2 учасники Будь-яка Середній/низький

На виході

Звіт з відеоклипами ключових моментів (timestamp + описання проблеми), пріоритизований список UX-проблем, рекомендації з виправлення з альтернативними рішеннями. Не просто «кнопка неочевидна» — а «3 з 6 учасників тапали на іконку корзини в хедері замість плаваючої кнопки — розглянути заміну FAB на inline кнопку в карточці товару».

Строки: 2–3 робочих дні на проведення та аналіз (при умові готового рекрутингу учасників). Вартість — індивідуально.