Проведення юзабіліті-тестування прототипів мобільного застосунку

Прототип узгоджено, а вузькі місця спливають уже в розробці — правки дорожчають, терміни зсуваються. Ми проводимо юзабіліті-тестування мобільного застосунку: збираємо реальних користувачів, знаходимо проблеми у сценаріях і віддаємо пріоритезований реєстр правок. Обговоримо ваш прототип — повернемося з планом перевірки та оцінкою.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Проведення юзабіліті-тестування прототипів мобільного застосунку
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Чому юзабіліті-тестування мобільного застосунку помічають запізно

Перші секунди вирішують: якщо користувач не розуміє першого екрана, далі він просто не йде.

Вузькі місця першого екрана — неочевидний підпис на головній кнопці, обов'язкова реєстрація до першого результату, зайвий крок між запуском і цінністю — коштують найдорожче, бо відвал на онбордингу трапляється раніше, ніж застосунок устиг щось показати.

Помічають це запізно: збірка вже в магазинах, частина трафіку пішла, а команда обговорює симптом замість причини. Аналітика показує, на якому кроці люди закривають застосунок, але не відповідає, чому — цифри за подіями не пояснюють, що саме в інтерфейсі збило людину з пантелику.

У спірних рішеннях без даних перемагає той, хто гучніше наполягає: де головна кнопка, скільки полів у формі, який текст на стартовому екрані.

Пізні правки інтерфейсу тягнуть за собою перезбирання, повторну перевірку в магазинах, регрес суміжних сценаріїв і перебудову розмітки подій — цикл розтягується, а вже пройдені перевірки доводиться частково повторювати.

На прототипі та сама помилка коштує однієї розмови: інтерактивний макет, п'ять-вісім людей на типових задачах, і вузьке місце видно до першого рядка коду. Розбираємо, як це закривається в юзабіліті-тестуванні мобільного застосунку і що саме перевіряємо на першій ітерації.

Ефект від ранніх правок: що змінюється в розробці

Рішення, яке в релізі доведеться переписувати, на прототипі коштує одного перемальованого переходу. Правка тут займає години, а не тижні — і не тягне за собою сусідні екрани, аналітику й автотести. Нижче — чотири ефекти, які видно в метриках розробки, а не лише у звіті про тестування.

Швидкість ітерацій: коло правок за день

Цикл «гіпотеза → клікабельний прототип → спостереження → правка» вкладається в один-два дні, включно з повторним прогоном на новій вибірці. Той самий цикл на етапі коду потребує збірки, рев'ю, прогону регресу й повторного викладення — і розтягується на тиждень і більше. Що раніше коло, то дешевша наступна версія макета.

Клас дефектів інтерфейсу, який не народжується

Неточна зона натискання, неочевидне повернення назад, втрата стану під час повороту екрана, глухий кут у формі — ці дефекти відтворюються вже на прототипі й закриваються до першого рядка коду.

Далі вони не переносяться до списку задач із позначкою «потім»: під них не пишуть обхідні перевірки й не розширюють обробку помилок. Саме цей клас дефектів дає основну частку переробок у релізних збірках.

Трудомісткість доопрацювань: одна правка замість п'яти пов'язаних

Зміна навігації в готовому застосунку тягне екрани, стани, логіку повернення й тести — від трьох до п'яти пов'язаних задач на одного інженера. На прототипі це один перемальований перехід, який перевіряється того ж дня.

Підсумок — переробок у релізі менше, а вивільнений час іде на функціональність, яку не можна перевірити макетом.

Частка успішних сценаріїв як критерій приймання

Замір до правок: скільки учасників проходять ключовий шлях без підказки. Після — повторний замір на зіставній вибірці.

Зростання приблизно з двох третин до дев'яти з десяти означає, що суперечку «подобається / не подобається» замінює число, а рішення про заморожування макета ухвалюється за метрикою, а не за смаком. Повторити замір можна на кожному новому прототипі — це вбудовано в процес.

Як вибрати формат тестування прототипу

Формат перевірки вибирають не за зручністю команди, а за питанням, на яке потрібна відповідь. Поки сценарій не зафіксовано, працюють модеровані сесії: модератор бачить, де учасник завмирає на екрані, і одразу з'ясовує причину — саме такі заминки не ловляться постфактум.

Коли навігація вже стабільна, дешевше набрати обсяг немодерованою перевіркою: сценарій розходиться за посиланням, записи збираються без спостерігача, як у Maze, а на розбір іде один прохід по записах.

Формат Коли підходить Обмеження
Модеровані сесії Ранній прототип, спірні сценарії, потрібна причина поведінки 5–8 учасників на сегмент, години роботи модератора, ризик підказки
Немодерована перевірка Зрозуміла навігація й тексти, потрібен обсяг і географія Немає уточнювальних питань, частину записів доводиться відкидати
Коридорний тест Гіпотеза щодо однієї кнопки, відповідь потрібна того ж дня Немає статистики, відповідає зручна аудиторія, а не цільова
Експертна евристична оцінка Немає доступу до користувачів, потрібен зріз до релізу Знаходить заминки, але не показує їхню вагу в реальному потоці
Аналітика поведінки Є збірка або прототип із розміченими подіями Потребує впровадження подій, пояснює «де», а не «чому»

Формати не замінюють один одного, а закривають різні етапи. Типовий порядок такий: евристична оцінка й коридорний тест на ранньому прототипі, потім модеровані сесії на 5–8 учасниках за критичними сценаріями, і лише потім немодерована перевірка з аналітикою поведінки на масштабі.

На кожному кроці фіксуємо, які заминки вважаємо блокуючими, — інакше список зауважень зростає, а рішення щодо макета не ухвалюється.

Етапи роботи: від аудиту сценаріїв до передавання звіту

Процес будуємо так, щоб кожна сесія давала перевірюваний результат, а не загальні враження тестувальників. До першого респондента фіксуємо гіпотези й метрики — інакше знахідки немає з чим порівнювати й нема чим обґрунтовувати пріоритет правок.

  1. Аудит користувацьких сценаріїв. Розбираємо прототип за екранами й виписуємо ключові шляхи: вхід, перше замовлення, повторна дія, повернення. Позначаємо ризиковані місця й формулюємо гіпотези, які перевіримо на людях.
  2. Схема й підбір респондентів. Задаємо задачі, критерії успіху та провалу, роль модератора. До вибірки беремо людей за профілем аудиторії, включно з тими, хто не бачив продукт — їхня поведінка показує проблеми інтерфейсу, а не пам'ять про минулу версію.
  3. Протокол сесії. Єдиний шаблон на всі зустрічі: час на задачу, кількість помилок, точки повернення, коментарі вголос. Спільний протокол дозволяє складати спостереження в одну таблицю й бачити повторювані проблеми, а не поодинокі думки.
  4. Проведення сесій. Модератор не підказує й не захищає рішення, лише ставить задачу й уточнює, що користувач думає в момент утруднення. Запис екрана підтверджує висновки фактами, а не переказом.
  5. Пріоритизація знахідок. Кожній проблемі присвоюємо частоту прояву, вплив на ключовий сценарій і трудомісткість правки. Ділимо на блокуючі, заважаючі та косметичні — і в цьому порядку віддаємо в роботу.
  6. Критерії готовності й передавання. Критерії задаємо заздалегідь: частка респондентів, які проходять сценарій без критичних помилок, час на задачу, кількість звернень за підказкою. Змінені екрани проганяємо повторно, а на виході віддаємо звіт із картою сценаріїв, записами сесій, списком правок і пріоритетами.

Матеріали на виході: звіт, записи сесій, реєстр правок

Результат юзабіліті-тестування — не презентація з висновками, а набір робочих артефактів, за якими команда править прототип без додаткових уточнень.

Ми віддаємо матеріали в тому вигляді, у якому ними зручно користуватися: звіт читає керівник напряму, реєстр правок веде керівник проєкту, записи сесій дивляться дизайнер і розробник, коли треба побачити поведінку учасника на власні очі.

  • Звіт про знахідки — за кожним сценарієм: на якому кроці учасник зупинявся, що намагався натиснути, скільки часу пішло на задачу й де рішення ухвалювалося навмання.
  • Записи сесій із таймкодами — прив'язка епізодів до конкретних екранів, щоб не передивлятися весь матеріал заради одного випадку.
  • Реєстр правок — таблиця «знахідка / критичність / ділянка інтерфейсу / власник / статус», придатна для ведення до релізу.
  • Карти шляхів і теплові карти за екранами прототипу — видно, куди учасники дивилися й де проходили повз потрібний елемент.
  • Сценарії, гайд модератора й згоди учасників — вихідники, щоб повторити перевірку на наступній ітерації без переписування методики.
  • Регламент повторних перевірок — які сценарії перевіряємо повторно після правок, на якій вибірці й за якими метриками вважаємо задачу закритою.
  • Передавання матеріалів команді — розбір із дизайнером і розробниками: проходимо за реєстром, відповідаємо на питання щодо записів, фіксуємо, що беремо в найближчу ітерацію.

Доступи до записів і звіту залишаються у вас: матеріали зберігаються у вашому робочому просторі, а не в нас.

Кейс: скільки проблем знайшли до розробки і що змінилося

Тестували не готовий застосунок, а клікабельний прототип: два ключові сценарії — перше оформлення замовлення й повторна покупка — пройшли 12 учасників, по 6 на кожній мобільній платформі.

Сесії модерували віддалено, частину — через Maze, щоб не збирати людей в офісі й не розтягувати збір даних на тижні. Фіксували не думки, а точки відмови: де учасник завмирал, відкочувався на крок назад або звертався по допомогу.

Що показали сесії

Загалом знайшли 27 проблем, із них 9 критичних: неочевидний вибір адреси, втрата способу оплати під час повернення до кошика, відсутність зрозумілого виходу з форми. На прототипі кожна коштувала правки макета, після релізу — переписування логіки екрана й повторного викладення.

Метрика До правок Після правок
Частка успішних задач 61% 92%
Час проходження сценарію замовлення 2 хв 40 с 1 хв 15 с
Повторні сесії наступного дня 34% 68%
Звернення до підтримки щодо навігації 1 на 5 сесій 1 на 20 сесій

Що змінили

Переставили крок уведення адреси до вибору товару, винесли оплату на окремий екран із явним поверненням, додали підказки на першому запуску. Повторне тестування на тих самих сценаріях підтвердило: час проходження скоротився вдвічі, частка успішних задач зросла до 92%.

Звернення до підтримки щодо навігації впали вчетверо — правки на прототипі обійшлися помітно дешевше, ніж ті самі виправлення після релізу в магазинах застосунків.

Що робити, якщо прототип уже погоджено й передано в розробку

Погоджений прототип перевіряє логіку екранів, але не поведінку збірки: клавіатура перекриває поле введення, запит дозволу з'являється раніше, ніж користувач зрозумів, навіщо він потрібен, а переривання дзвінком повертає застосунок у неправильний стан.

Тому перевірка на пізньому етапі не дублює попередню — вона відповідає на інше питання: чи втримається рішення в реальних умовах.

Перевірка готової збірки йде на живих користувачах та їхніх пристроях, а не на макетах: 5–7 людей із цільового сегмента, не питання, а задачі — зареєструватися, оформити замовлення, відновитися після помилки.

Фіксуємо час до першої осмисленої дії, частку пройдених сценаріїв, кількість повернень назад. Місця, де користувач завмирає, видно за паузами й зайвими натисканнями точніше, ніж за прямими скаргами.

Вбудовування в поточний цикл не вимагає зупиняти розробку. Достатньо двох режимів: сесія на передрелізній збірці перед випуском і короткі регулярні перевірки — раз на ітерацію по 5 людей, із розбором результатів протягом пари днів, поки контекст свіжий.

Виправити ще можна багато: тексти й підписи кнопок, порядок кроків усередині екрана, розмір і розташування зон натискання, формулювання помилок, стани завантаження й порожні стани, момент запиту дозволів, підказки під час першого входу.

Навігаційну структуру й сценарії оплати цілком тут не переробляють — такі правки дорожчі й ідуть у наступну велику версію збірки.

Перевірка не замінює проєктування, але знімає відмови, про які користувачі не повідомляють: вони просто закривають застосунок і не повертаються.

Технічні сумніви: відповідаємо на часті питання

Сумніви щодо юзабіліті-тестування прототипів стосуються не методу, а довіри до результату: чи вистачило вибірки, чи не підказав ведучий, чи відтворяться знахідки. Нижче — відповіді на питання, які найчастіше ставлять перед стартом.

Скільки учасників потрібно, щоб висновки були надійними?

П'ять-шість людей на однорідний сегмент виявляють більшість критичних бар'єрів; далі знахідки повторюються. Якщо ролей кілька — клієнт, виконавець, адміністратор, — рахуємо за кожною групою окремо й зупиняємо набір на перетині знахідок.

Чи не спотворить ведучий поведінку учасника?

Впливає, тому задачі даємо як мету, без підказок і назв кнопок. Фіксуємо час до першої дії та кількість помилок, а записи розмічає другий спостерігач — розбіжності в трактуванні виносимо на розбір.

Чи дають дистанційні сесії той самий результат?

Дають, якщо учасник працює на своєму пристрої, а ведеться запис екрана й обличчя. Сценарії з камерою, офлайн-оплатою або обладнанням виносимо у виїзні сесії — там фізичний контекст важливий.

Як зрозуміти, що знахідки не поодинокі?

Спостереження кодуємо в єдину схему, а не зберігаємо як нотатки. До плану правок іде те, що трапилося в трьох і більше учасників із різних сегментів; після доопрацювань проганяємо той самий маршрут і бачимо, що бар'єр знято.

Який доступ до даних потрібен від нас?

Достатньо тестового акаунта з потрібною роллю та обезличенних подій за ключовими екранами. Працюємо в окремому середовищі, доступи видаємо на час і закриваємо після завершення, на інженерів — угода про нерозголошення.

Розкажіть про прототип — повернемося з планом перевірки

Щоб повернутися з планом перевірки прототипу, а не із загальними міркуваннями, нам потрібен мінімум від вас: посилання на прототип або набір екранів, які сценарії використання в пріоритеті та яку гіпотезу перевіряємо — де, за вашими відчуттями, користувачі спотикаються. Цього достатньо, щоб зібрати схему сесій і розподілити час під вашу задачу, а не за шаблоном.

Що ви отримаєте разом з оцінкою:

  • план перевірки прототипу: які екрани й переходи дивимося, у якому порядку і що вважаємо провалом сценарію;
  • сценарії задач — формулюємо під реальні цілі користувача, без підказок у тексті завдання й без навідних питань у процесі;
  • терміни сесій і розклад: тривалість одного прогону, кількість прогонів на сценарій, окремий час на розбір записів;
  • склад учасників — які ролі залучаємо, скільки людей дає стійку картину і чому мала вибірка тут бреше;
  • формат звіту: таблиця за задачами, записи сесій, розбір критичних місць із пріоритетами правок — від блокуючих до косметичних;
  • протокол спостереження: де людина зупиняється, скільки кроків іде до мети, яка частка задач закрита без допомоги ведучого.

Опишіть задачу — повернемося з оцінкою, схемою сесій і планом перевірки прототипу. Якщо прототип ще не готовий, розберемо, що в ньому має бути до першої сесії, щоб висновки не довелося переперевіряти на наступній ітерації.

Наші компетенції:

Останні роботи

  • Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    1009
  • Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    902
  • Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1331
  • Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1179
  • Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1106
  • Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    713