Проведення юзабілити-тестування прототипів мобільного додатка
Юзабілити-тест — це коли реальна людина пробує виконати реальну задачу в прототипе, а ти мовчки дивишся та не підказуєш. Саме «мовчки» — це найскладніше. Бажання сказати «ні, натисни сюди» вбиває всю цінність тесту. Момент, коли користувач зависає на три секунди перед очевидною (на думку команди) кнопкою — це й є дані.
Формати тестування
Moderated usability test — фасилітатор присутній на сесії (онлайн або очно), дає завдання, задає follow-up питання. Підходить для прототипів Figma/XD: фасилітатор контролює переходи між станами, які прототип не покриває. Запис через Zoom + екран пристрою (iOS ReplayKit через AirPlay, Android через scrcpy або USB-запис).
Unmoderated remote test — учасник проходить тест самостійно, запис відправляється автоматично. Інструменти: Maze (інтегрується напряму з Figma), Useberry, UserZoom. Maze дає автоматичні метрики: misclick rate, time on task, path analysis. Для кількісної перевірки гіпотез — швидше та дешевше модерованого тесту.
Для прототипів мобільних додатків надаємо перевагу тестуванню на реальних пристроях, не на десктопі. Figma Mirror або Maze on-device — прототип відкривається на телефоні учасника. Розміри тач-таргетів, які працюють на 1440p-моніторі, ломаються на екрані 360×780dp.
Скільки учасників потрібно
Класична формула Nielsen: 5 учасників виявляють 85% usability-проблем в одній групі користувачів. На практиці — 5–8 осіб для модерованого тесту одного прототипу. Для unmoderated з кількісними метриками — від 20 учасників, щоб дані були статистично значущі.
Важливо: всі учасники повинні відповідати цільовому профілю. Тест з «невірною» аудиторією дає хибні інсайти.
Що тестуємо та як будуємо завдання
Завдання — сценарні, не директивні. Не «натисни кнопку реєстрації», а «уяви, що хочеш створити акаунт — зроби це». Завдання повинно описувати мету, а не шлях.
Типовий набір завдань для e-commerce прототипу:
- Найди товар у категорії [X] та додай у корзину
- Оформи замовлення з доставкою на нову адресу
- Найди статус свого останнього замовлення
Після кожного завдання — Single Ease Question (SEQ): «Наскільки легко було виконати це завдання?» за 7-балльною шкалою. Після всього тесту — SUS (System Usability Scale), 10 питань. Benchmark SUS: вище 68 — прийнятно, вище 80 — добре.
Аналіз результатів
Після кожної сесії — короткі дебрифінг-замітки, поки свіжо. Після всіх сесій — аффініті-маппінг спостережень: які проблеми зустрічалися в кількох учасників, які — одиничні.
Результати пріоритизуємо по матриці частота × критичність:
| Частота | Критичність | Пріоритет |
|---|---|---|
| 3+ учасники | Блокує завдання | Критичний — виправити до релізу |
| 3+ учасники | Уповільнює, але не блокує | Високий |
| 1–2 учасники | Будь-яка | Середній/низький |
На виході
Звіт з відеоклипами ключових моментів (timestamp + описання проблеми), пріоритизований список UX-проблем, рекомендації з виправлення з альтернативними рішеннями. Не просто «кнопка неочевидна» — а «3 з 6 учасників тапали на іконку корзини в хедері замість плаваючої кнопки — розглянути заміну FAB на inline кнопку в карточці товару».
Строки: 2–3 робочих дні на проведення та аналіз (при умові готового рекрутингу учасників). Вартість — індивідуально.







