Проведення UX-досліджень цільової аудиторії мобільного додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Проведення UX-досліджень цільової аудиторії мобільного додатку
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Проведення UX-досліджень цільової аудиторії мобільного додатка

UX-дослідження — це не «запитати користувачів, що їм подобається». Користувачі погано передбачають свою поведінку, але відмінно демонструють її в реальних завданнях. Різниця між тим, що люди говорять, і тим, що вони роблять — це й є те, що дослідження має виловити. Проект, який пропускає цей етап, витрачає бюджет на функції, які не використовуються, і недоінвестує в те, що реально потрібно.

Які методи застосовуємо і коли

Вибір методу залежить від стадії проекту та типу питання. Немає сенсу проводити глибинні інтерв'ю, якщо потрібно перевірити навігаційну гіпотезу — тут точніше сработає tree test. Немає сенсу робити quantitative survey на 300 осіб, якщо продукт ще не запущений та потрібно зрозуміти mental model аудиторії.

Глибинні інтерв'ю (Contextual Inquiry) — для відкритих питань: «Як ви зараз вирішуєте цю задачу? Покажіть, що робите на телефоні». Записуємо екран учасника через дозвіл screen recording на iOS (ReplayKit) або AZ Screen Recorder на Android. Аналізуємо не відповіді, а дії: де людина замирає, куди тапає інстинктивно, що не помічає.

Card Sorting — для перевірки інформаційної архітектури до початку дизайну. Онлайн-сесії через Optimal Workshop OptimalSort: користувач розкладає карточки з функціями в групи, дає їм назви. На 20+ учасниках паттерни стають очевидними. Результат — дендрограма схожості, яка напряму впливає на таксономію навігації.

Tree Testing — для перевірки готової ієрархії. Учаснику показують текстове дерево без дизайну, дають завдання «найди розділ X». Optimal Workshop Treejack дає метрики: success rate, directness rate, час на завдання. Benchmark — success rate вище 78% для ключових завдань. Якщо нижче — навігацію потрібно переглянути до wireframes.

Heuristic Evaluation — аудит існуючого додатка за евристиками Nielsen. Проводиться швидко (1–2 дні), дає список конкретних UX-проблем з пріоритизацією. Добре підходить для проектів, де потрібно поліпшити теперішній продукт, а не робити з нуля.

Analytics + Session Recording — для продуктів з існуючою базою користувачів. Інтеграція Firebase Analytics + Mixpanel для event tracking; Smartlook або UXCam для session recording на мобільних (з автоматичним скриванням sensitive fields). Heatmaps на мобільних працюють інакше, ніж на вебі: замість heatmap кліків — агреговані тач-області.

Як будуємо дослідження

Типовий процес для нового продукту:

  1. Формулювання дослідницьких питань — не «що думають користувачи», а конкретно: «Як користувачи теперішнього рішення шукають [завдання X]? Які об'єкти вони ментально створюють?»

  2. Скрінінг та рекрутинг учасників — для b2c додатків використовуємо User Interviews, Respondent.io або локальні панелі. Критерії скрінінгу — не демографія, а поведінкові: «використовує мобільний додаток для [завдання] не рідше 2 разів на тиждень».

  3. Проведення сесій — інтерв'ю 45–60 хвилин, онлайн через Zoom з записом (з дозволу). Протокол інтерв'ю — напівструктурований: спочатку контекстні питання, потім task-based частина.

  4. Аналіз — Affinity Mapping у FigJam. Кожне спостереження — окремо карточка, групування по паттернам. Тематичний аналіз, не квантифікація цитат.

  5. Синтез — personas (якщо не було раніше), jobs-to-be-done формулювання, список інсайтів з пріоритизацією по частоті та критичності.

Повний цикл на 8–12 учасниках займає 3–5 робочих днів з урахуванням рекрутингу та аналізу.

Що отримує команда на виході

  • Звіт з інсайтами (не просто цитати — інтерпретація та рекомендації)
  • Prioritized list проблем та можливостей
  • Jobs-to-be-done формулювання для ключових сценаріїв
  • Джерела сесій (якщо потрібно) — записи, транскрипти, аффініті-діаграма

Типові помилки

Рекрутинг «зручних» учасників — коллег, знайомих, лояльних клієнтів. Вони дають соціально-бажані відповіді та не представляють реальну аудиторію. Другий паттерн — проведення дослідження після того, як дизайн готовий. На цьому етапі команда ищет підтвердження, а не інсайти, і схильна ігнорувати критику.

Вартість та точні строки залежать від числа учасників, методів та необхідності рекрутингу. Розраховуємо індивідуально.