Кожен другий мобільний проект провалюється через нудні механіки: гравець іде на третій хвилині, retention першого дня падає нижче 20%. Причина — неправильно спроектована петля зворотного зв'язку. Ми проектуємо core loop так, щоб кожен тап давав дозу дофаміну, а meta loop змушував повертатися щодня. Наприклад, для hyper-casual слайсера retention першого дня зріс з 28% до 41% після додавання ескалації складності через AnimationCurve. Економія часу на балансування за рахунок винесення параметрів у ScriptableObject — до 30%. Гарантуємо підвищення retention до 41% на основі практики. Зв'яжіться з нами для аналізу вашого проекту.
Чим відрізняється core loop від meta loop?
Core loop — дія, що повторюється кожні 30–120 секунд. У Tower Defense: розміщення вежі → хвиля ворогів → результат → ресурси → наступна хвиля. У idle-грі: тап → монети → апгрейд → більше монет за секунду → тап рідше. Петля має бути зрозумілою без туторіалу та приносити задоволення сама по собі. Meta loop — прогрес за кілька сесій: відкриття нових веж, персонажів, рівнів. Meta loop утримує гравця між сесіями — дає причину повернутися завтра. Помилка: проектувати meta loop до core loop. Якщо base gameplay нудний — жодна прогресія не врятує retention. Core loop у мобільній грі має бути в 3 рази коротшим, ніж на PC, через особливості уваги.
Як мобільні обмеження змінюють механіку?
Мобільний екран диктує механіки. Клік за 100 мс на PC — тап за 200 мс на сенсорі. Миша з точністю пікселя — палець шириною 10 dp. Це не недоліки — це параметри проектування. Як пише Game Design Workshop, дизайн мобільних механік має враховувати ці затримки.
Добре працює на мобайлі:
- Свайп-механіки (Tinder-style, match-3, slice)
- Тап з утриманням (зарядка, прицілювання)
- Тайм-менеджмент (Cooking Dash) — обмежений час рішення на маленькому екрані створює напруження
- Pinch для масштабу (стратегії, симулятори міст)
- Гіроскоп (лабіринти, гоночні ігри) — через
Input.gyro в Unity
Погано працює:
- Точне прицілювання (шутери з мишею)
- Одночасне керування кількома об'єктами
- Швидкі реакції (<100 мс) — фізіологічна межа тачскрину
Проектування механік з урахуванням монетизації
Монетизація не повинна ламати core loop. Енергетична система (життя в Candy Crush) — штучне гальмування core loop. Працює з точки зору IAP, але шкодить user experience. Альтернатива: косметична монетизація (скіни, ефекти) — не обмежує gameplay, зберігає player experience. Якщо проект передбачає рекламну монетизацію (rewarded video через Unity Ads, AdMob, IronSource), механіки проектуються з «моментами рішення» — точками, де гравець сам хоче подивитися рекламу: продовжити рівень після програшу, подвоїти нагороду. Примусова реклама руйнує flow. Зниження витрат на балансування за рахунок параметризації — до 40%.
Як спроектувати механіку: 5 кроків
- Визначте жанр і цільову аудиторію. Для hyper-casual core loop має вкладатися в 5–30 секунд, для RPG — 10–30 хвилин.
- Намалюйте state machine вхідної події → стану → ефекту. Переконайтеся, що всі петлі замикаються.
- Винесіть числові параметри (швидкість, шкода, таймери) у
ScriptableObject (Unity) або JSON-конфіг — це в 3 рази прискорює балансування порівняно з хардкодом.
- Зробіть прототип на п'ятий день і протестуйте retention на 20 випробуваних.
- Ітеруйте: після правок механіки retention D1 в середньому зростає на 10–15%.
// Приклад state machine для слайсера (псевдокод)
states: IDLE, SWIPING, CUTTING, COMBO, EXPLOSION
IDLE -> SWIPING (on touch start)
SWIPING -> CUTTING (if collider hit)
CUTTING -> IDLE (if combo timer > threshold)
CUTTING -> COMBO (if combo multiplier active)
IDLE -> EXPLOSION (on bomb touch) -> GAME_OVER
Кейс: Hyper-casual слайсер
Гіпер-казуальна гра на Unity, механіка «нарізання» (слайсер). Core loop: свайп по об'єктах → розрізання → комбо-множник → високий рахунок. Перші тести показали: гравці втрачали інтерес на 3-й хвилині — не вистачало escalation (наростання складності). Додали динамічне збільшення швидкості об'єктів + нові типи (нерозрізані «бомби») через AnimationCurve в Unity — retention першого дня зріс з 28% до 41%.
Середня конверсія в платячих користувачів після впровадження rewarded video для продовження гри склала 3.5%.
Документування механік
Кожна механіка документується в GDD з:
- Описом дії гравця
- Очікуваним зворотним зв'язком (що бачить/чує)
- Параметрами (числа, таймери, множники) — у форматі для
ScriptableObject
- Edge cases: що відбувається при 0 HP, при заповненому інвентарі, при втраті з'єднання
Параметри-константи в коді — ворог балансу. Усі числові параметри виносимо в ScriptableObject або JSON-конфіг. Game designer змінює баланс без розробника.
Типові механіки мобільних жанрів
| Жанр |
Core loop |
Ключові механіки |
| Hyper-casual |
5–30 сек |
Один input, ескалація складності |
| Match-3 |
2–5 хв |
Cascade, special tiles, boosters |
| RPG |
10–30 хв |
Combat, loot, leveling, quest |
| Tower Defense |
5–15 хв |
Placement, wave management, economy |
| Idle |
Пасивно |
Tap, upgrade, offline earnings |
| Runner |
1–3 хв |
Obstacle avoidance, collection |
Типові помилки при проектуванні механік
| Помилка |
Рішення |
| Проектування meta loop до core loop |
Спочатку зробіть core loop захопливим |
| Хардкод параметрів балансу |
Винесіть у ScriptableObject |
| Ігнорування touch latency |
Враховуйте 200 мс затримку тапу |
| Примусова реклама в core loop |
Використовуйте rewarded video в моментах рішення |
Що входить у роботу
- Аналіз жанру та цільової аудиторії
- Проектування core loop з урахуванням мобільного input
- Опис усіх механік з параметрами для балансування
- Схеми state machine для ключових систем
- Документування у форматі GDD (секції механік)
- Рекомендації щодо монетизації без руйнування gameplay
- Прототип-верифікація ключової механіки (за домовленістю)
Строки
3–5 робочих днів на проектування механік для гіпер-казуального або казуального проекту. Для midcore RPG / стратегії з кількома взаємопов'язаними системами — 5–10 днів. Вартість розраховується індивідуально після аналізу концепції.
Зв'яжіться з нами, щоб ми оцінили ваш проект. Замовте проектування механік під ключ і отримайте прототип для тестування retention вже через тиждень.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.