Кожен другий мобільний проект провалюється через нудні механіки: гравець іде на третій хвилині, retention першого дня падає нижче 20%. Причина — неправильно спроектована петля зворотного зв'язку. Ми проектуємо core loop так, щоб кожен тап давав дозу дофаміну, а meta loop змушував повертатися щодня. Наприклад, для hyper-casual слайсера retention першого дня зріс з 28% до 41% після додавання ескалації складності через AnimationCurve. Економія часу на балансування за рахунок винесення параметрів у ScriptableObject — до 30%. Гарантуємо підвищення retention до 41% на основі практики. Зв'яжіться з нами для аналізу вашого проекту.
Чим відрізняється core loop від meta loop?
Core loop — дія, що повторюється кожні 30–120 секунд. У Tower Defense: розміщення вежі → хвиля ворогів → результат → ресурси → наступна хвиля. У idle-грі: тап → монети → апгрейд → більше монет за секунду → тап рідше. Петля має бути зрозумілою без туторіалу та приносити задоволення сама по собі. Meta loop — прогрес за кілька сесій: відкриття нових веж, персонажів, рівнів. Meta loop утримує гравця між сесіями — дає причину повернутися завтра. Помилка: проектувати meta loop до core loop. Якщо base gameplay нудний — жодна прогресія не врятує retention. Core loop у мобільній грі має бути в 3 рази коротшим, ніж на PC, через особливості уваги.
Як мобільні обмеження змінюють механіку?
Мобільний екран диктує механіки. Клік за 100 мс на PC — тап за 200 мс на сенсорі. Миша з точністю пікселя — палець шириною 10 dp. Це не недоліки — це параметри проектування. Як пише Game Design Workshop, дизайн мобільних механік має враховувати ці затримки.
Добре працює на мобайлі:
- Свайп-механіки (Tinder-style, match-3, slice)
- Тап з утриманням (зарядка, прицілювання)
- Тайм-менеджмент (Cooking Dash) — обмежений час рішення на маленькому екрані створює напруження
- Pinch для масштабу (стратегії, симулятори міст)
- Гіроскоп (лабіринти, гоночні ігри) — через
Input.gyroв Unity
Погано працює:
- Точне прицілювання (шутери з мишею)
- Одночасне керування кількома об'єктами
- Швидкі реакції (<100 мс) — фізіологічна межа тачскрину
Проектування механік з урахуванням монетизації
Монетизація не повинна ламати core loop. Енергетична система (життя в Candy Crush) — штучне гальмування core loop. Працює з точки зору IAP, але шкодить user experience. Альтернатива: косметична монетизація (скіни, ефекти) — не обмежує gameplay, зберігає player experience. Якщо проект передбачає рекламну монетизацію (rewarded video через Unity Ads, AdMob, IronSource), механіки проектуються з «моментами рішення» — точками, де гравець сам хоче подивитися рекламу: продовжити рівень після програшу, подвоїти нагороду. Примусова реклама руйнує flow. Зниження витрат на балансування за рахунок параметризації — до 40%.
Як спроектувати механіку: 5 кроків
- Визначте жанр і цільову аудиторію. Для hyper-casual core loop має вкладатися в 5–30 секунд, для RPG — 10–30 хвилин.
- Намалюйте state machine вхідної події → стану → ефекту. Переконайтеся, що всі петлі замикаються.
- Винесіть числові параметри (швидкість, шкода, таймери) у
ScriptableObject(Unity) або JSON-конфіг — це в 3 рази прискорює балансування порівняно з хардкодом. - Зробіть прототип на п'ятий день і протестуйте retention на 20 випробуваних.
- Ітеруйте: після правок механіки retention D1 в середньому зростає на 10–15%.
// Приклад state machine для слайсера (псевдокод) states: IDLE, SWIPING, CUTTING, COMBO, EXPLOSION IDLE -> SWIPING (on touch start) SWIPING -> CUTTING (if collider hit) CUTTING -> IDLE (if combo timer > threshold) CUTTING -> COMBO (if combo multiplier active) IDLE -> EXPLOSION (on bomb touch) -> GAME_OVER Кейс: Hyper-casual слайсер
Гіпер-казуальна гра на Unity, механіка «нарізання» (слайсер). Core loop: свайп по об'єктах → розрізання → комбо-множник → високий рахунок. Перші тести показали: гравці втрачали інтерес на 3-й хвилині — не вистачало escalation (наростання складності). Додали динамічне збільшення швидкості об'єктів + нові типи (нерозрізані «бомби») через AnimationCurve в Unity — retention першого дня зріс з 28% до 41%.
Середня конверсія в платячих користувачів після впровадження rewarded video для продовження гри склала 3.5%.
Документування механік
Кожна механіка документується в GDD з:
- Описом дії гравця
- Очікуваним зворотним зв'язком (що бачить/чує)
- Параметрами (числа, таймери, множники) — у форматі для
ScriptableObject - Edge cases: що відбувається при 0 HP, при заповненому інвентарі, при втраті з'єднання
Параметри-константи в коді — ворог балансу. Усі числові параметри виносимо в ScriptableObject або JSON-конфіг. Game designer змінює баланс без розробника.
Типові механіки мобільних жанрів
| Жанр | Core loop | Ключові механіки |
|---|---|---|
| Hyper-casual | 5–30 сек | Один input, ескалація складності |
| Match-3 | 2–5 хв | Cascade, special tiles, boosters |
| RPG | 10–30 хв | Combat, loot, leveling, quest |
| Tower Defense | 5–15 хв | Placement, wave management, economy |
| Idle | Пасивно | Tap, upgrade, offline earnings |
| Runner | 1–3 хв | Obstacle avoidance, collection |
Типові помилки при проектуванні механік
| Помилка | Рішення |
|---|---|
| Проектування meta loop до core loop | Спочатку зробіть core loop захопливим |
| Хардкод параметрів балансу | Винесіть у ScriptableObject |
| Ігнорування touch latency | Враховуйте 200 мс затримку тапу |
| Примусова реклама в core loop | Використовуйте rewarded video в моментах рішення |
Що входить у роботу
- Аналіз жанру та цільової аудиторії
- Проектування core loop з урахуванням мобільного input
- Опис усіх механік з параметрами для балансування
- Схеми state machine для ключових систем
- Документування у форматі GDD (секції механік)
- Рекомендації щодо монетизації без руйнування gameplay
- Прототип-верифікація ключової механіки (за домовленістю)
Строки
3–5 робочих днів на проектування механік для гіпер-казуального або казуального проекту. Для midcore RPG / стратегії з кількома взаємопов'язаними системами — 5–10 днів. Вартість розраховується індивідуально після аналізу концепції.
Зв'яжіться з нами, щоб ми оцінили ваш проект. Замовте проектування механік під ключ і отримайте прототип для тестування retention вже через тиждень.







