Проєктування системи прогресу мобільної гри

Багато мобільних ігор втрачають до 70% користувачів у перші три дні – і часто причина в погано спроєктованій системі прогресу. Ми знаємо це на власному досвіді: за 10 років у геймдеві ми переробили понад 50 проєктів, від гіперказуальних до midcore RPG. В одному з проєктів retention D1 виріс з 25% до

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Проєктування системи прогресу мобільної гри
Складний
~2-3 дні

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1218
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    600

Багато мобільних ігор втрачають до 70% користувачів у перші три дні – і часто причина в погано спроєктованій системі прогресу. Ми знаємо це на власному досвіді: за 10 років у геймдеві ми переробили понад 50 проєктів, від гіперказуальних до midcore RPG. В одному з проєктів retention D1 виріс з 25% до 48% після ребалансування XP-кривої та впровадження щоденних завдань. Система прогресу – не просто набір рівнів, а математична модель, яка тримає гравця на місяці. Експоненційна крива прогресу підвищує retention на 30% порівняно з лінійною – це підтверджено нашими проєктами.

Як збалансувати криву прогресу?

Крива прогресу – це функція, яка пов'язує вкладений час і відчуття прогресу. Лінійна крива (xp_required = level * 100) не працює – розрив між рівнем 1 і рівнем 50 суб'єктивно однаковий. Експоненційна крива (xp_required = base * multiplier ^ level) дає швидкий старт, але може стати занадто крутою при multiplier > 1.5. Поліноміальна крива (xp_required = A * level^2 + B * level + C) – компроміс, зручний для ітерацій. Ми підбираємо коефіцієнти під цільовий час на сесію: для казуальної гри – 3-5 хвилин на сесію, таргет 10-20 хвилин на рівень. Параметри виносимо в ScriptableObject (Unity) або CSV, щоб геймдизайнер міг змінювати баланс без rebuild.

Тип прогресу Опис Приклад Коли застосовувати
Вертикальний Гравець стає сильнішим (рівні, статистика) RPG з рівнями персонажа Довгий «грінд», RPG
Горизонтальний Нові можливості без посилення (скіни, класи) Колекційні картки Безпечна монетизація
Сезонний Тимчасові нагороди, reset кожні 4-8 тижнів Battle Pass (Fortnite) Регулярне повернення гравців

Чому важливі щоденні завдання?

Щоденні завдання – зобов'язання на кожен день. Технічно: список завдань генерується при першому вході дня, зберігається в user profile, скидається за UTC midnight або особистим часом гравця. PlayerPrefs (Unity) або Firebase Realtime Database для cloud sync. Завдання з наростаючою складністю в рамках одного дня утримують довше.

Streak mechanics. Серія входів поспіль → бонусні нагороди. Перервана серія → мотивація заплатити за відновлення (обов'язково – free спосіб відновлення через rewarded video). На рівні коду: timestamp останнього входу → різниця в днях → increment або reset лічильника.

Weekly / monthly milestones. Довгострокові цілі з великими нагородами. Гравець бачить прогрес на тиждень вперед – це створює причину повернутися.

Кейс з практики: midcore RPG на Unity + FirebaseВихідна лінійна система прогресу давала retention D7 = 8%. Після редизайну (експоненційна XP-крива з прискореними ранніми рівнями, бойовий пропуск на 30 рівнів і щоденні завдання) D7 retention виріс до 19%. Проєктування системи прогресу під ключ зайняло 5 днів.

Система нагород

Нагороди мають бути негайними та передбачуваними. Лут-бокси (випадкова нагорода) дають високий emotional peak, але регулюються App Store Review Guidelines (розділ 3.1.1) та законами Японії, Бельгії. Ми пропонуємо варіанти без регуляторних ризиків: гарантований прогрес (pity system – кожні N спроб гарантована рідкісна нагорода), battle pass з фіксованими нагородами за рівні. Для монетизації без pay-to-win використовуємо горизонтальний прогрес (скіни, емоції) та косметику. Ми гарантуємо, що система нагород буде збалансована під вашу цільову аудиторію.

Етапи проєктування системи прогресу

  1. Визначення цільового часу на сесію та кількості сесій на рівень.
  2. Вибір математичної моделі (поліноміальна, експоненційна) та підбір коефіцієнтів.
  3. Проєктування вертикального, горизонтального та сезонного прогресу.
  4. Розробка системи щоденних/щотижневих завдань та streak-механік.
  5. Балансування нагород з урахуванням регуляторних вимог сторів.
  6. Підготовка специфікації у форматі GDD та таблиці балансування.
Параметр Казуальна гра Midcore RPG
Середній час сесії 3–5 хв 10–15 хв
Цільовий час на рівень 10–20 хв 30–60 хв
Кількість рівнів 50–100 100–300
Наявність battle pass Часто Майже завжди

Що входить у систему прогресу?

  • Математична модель XP-кривої з цільовим часом на рівень.
  • Структура вертикального та горизонтального прогресу.
  • Система щоденних / щотижневих завдань з streak-механікою.
  • Дизайн системи нагород з урахуванням регуляторних вимог (pity system, battle pass).
  • Специфікація у форматі GDD з числовими параметрами.
  • Таблиця балансування в Google Sheets / Excel для ітерації.

Строки

Проєктування системи прогресу для казуального / гіпер-казуального проєкту – 2–3 робочих дні. Для midcore з кількома взаємопов'язаними системами (рівень персонажа + спорядження + guild + season) – 5–7 робочих днів. Вартість розраховується індивідуально. Оцініть ваш проєкт – напишіть нам, і ми запропонуємо рішення під ваш жанр та бюджет.