Проектування системи прогресії мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Проектування системи прогресії мобільної гри
Складний
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Проектування системи прогресії мобільної гри

Система прогресії — це механізм, який перетворює разовий запуск на багатомісячне утримання. Але погано спроектована прогресія гірше її відсутності: занадто швидка — гравець проходить контент за тиждень та йде; занадто повільна — кидає через три дні, не побачивши цікавого. Це завдання балансування математики, а не тільки дизайну інтерфейсу.

Математична база прогресії

Крива прогресії — це функція, що зв'язує вкладене час/гроші зі ставленням прогресу. Лінійна крива (xp_required = level * 100) не працює — розрив між рівнем 1 та рівнем 50 суб'єктивно сприймається однаково.

Експоненціальна крива: xp_required = base * multiplier ^ level. Стандартні значення: base = 100, multiplier = 1.2–1.5. При 1.5 рівень 20 вимагає в 3325 разів більше XP, ніж рівень 1 — занадто крутий для більшості казуальних ігор.

Поліноміальна: xp_required = A * level^2 + B * level + C. Більш керований ріст. Коефіцієнти A, B, C підбираються через таргетне час на рівень: якщо хочемо, щоб гравець проводив в середньому 15 хвилин на рівні, та знаємо середню сесію (7–10 хв), отримуємо таргетну кількість сесій на рівень.

Параметри прогресії виносимо в ScriptableObject (Unity) або CSV-таблицю з імпортом — game designer балансує без rebuild.

Типи прогресії

Вертикальна — гравець стає сильніший. Рівень персонажа, статы снаряду. Нескінченна вертикальна прогресія (prestige/ascension) дозволяє обнулити прогрес з бонусом — гравець проходить знайомий контент швидше, але відчуває новий старт.

Горизонтальна — гравець отримує нові можливості без посилення. Нові класи, скіни, механіки. Не створює pay-to-win при монетизації. Коллекціонування — спеціальний випадок горизонтальної прогресії з соціальним елементом (показати колекцію іншим).

Сезонна — тимчасові нагороди, reset кожні 4–8 тижнів. Battle Pass (Fortnite, PUBG Mobile) — приклад: $10 за Battle Pass, 100 рівнів сезонної прогресії, щоденні + щотижневі завдання. Ключова властивість: гравець видит прогрес до конкретної цілі (скін на рівні 50), не абстрактний рівень.

Утримання через прогресію

Щоденні завдання — обов'язок на кожен день. Технічно: список завдань генерується при першому входе дня, зберігається в user profile, скидається по UTC midnight або особистому часу гравця. PlayerPrefs (Unity) або Firebase Realtime Database для cloud sync. Завдання з нарастаючою складністю в межах одного дня утримують довше.

Streak mechanics. Серія входів підряд → бонусні нагороди. Прервана серія → мотивація заплатити за відновлення (обов'язково — free спосіб відновлення через rewarded video). На рівні коду: timestamp останнього входу → різниця в днях → increment або reset счетчика.

Weekly / monthly milestones. Довгострокові цілі з великими нагородами. Гравець видит прогрес на тиждень вперед — це створює причину повернутися.

З практики: midcore RPG, Unity + Firebase. Система прогресії була лінійною, retention D7 — 8%. Після редизайну: експоненціальна XP-крива з «прискореними» ранніми рівнями (1–10 проходилися швидко, даючи відчуття динаміки), боевий пропуск з 30 рівнями на 4 тижні, щоденні завдання — D7 retention виріс до 19%.

Система наград

Нагороди повинні бути миттєвими та передбачуваними. «Лут-бокс» (випадкова награда) — висока emotional peak, але Японія, Бельгія, інші юрисдикції регулюють loot boxes як gambling. Для сторів: Apple App Review вимагає розкривати вероватність дроп-рейтів в App Store (guideline 3.1.1). Google Play аналогічно.

Варіанти без регуляторних ризиків: гарантована прогресія (pity system — кожні N спроб гарантована рідкісна награда), battle pass з фіксованими нагородами за рівні.

Що входить у роботу

  • Математична модель XP-кривої з таргетним часом на рівень
  • Структура вертикальної та горизонтальної прогресії
  • Система щоденних / щотижневих завдань
  • Streak mechanics та довгострокові milestone цілі
  • Дизайн системи наград з урахуванням регуляторних вимог сторів
  • Специфікація у форматі GDD з числовими параметрами
  • Таблиця балансування у Google Sheets / Excel для ітерації

Терміни

2–3 робочих дні — проектування системи прогресії для казуального / гіпер-казуального проекту. Для midcore з кількома взаємопов'язаними системами прогресії (рівень персонажа + снаряду + гільдія + сезон) — 5–7 днів. Вартість розраховується індивідуально.