Розробка навчального рівня (Tutorial) мобільної гри

Гравці йдуть, не дійшовши до суті гри, — і перший рівень вирішує, чи залишаться вони, чи видалять застосунок. Ми проєктуємо та впроваджуємо навчальний рівень мобільної гри під ключ: від сценарію та подачі механік до перевірки на реальних новачках. Це підвищує частку тих, хто доходить до кінця навчання, і утримує більше гравців у перші сесії.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка навчального рівня (Tutorial) мобільної гри
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Чому гравці кидають гру на першому рівні

Відтік новачків майже завжди відбувається до того, як гравець отримає першу винагороду — і майже завжди це наслідок помилок в навчальному рівні мобільної гри, а не слабкої основної механіки.

За нашою практикою, розбір першого ігрового досвіду дає більше приросту утримання, ніж будь-яке доопрацювання мета-гри: гравець або розуміє, що робити, за перші 30–60 секунд, або закриває застосунок і не повертається.

Найчастіша причина — перевантаження інтерфейсу. На першому екрані одночасно з'являються валюта, щоденні завдання, магазин, бойовий пропуск і соціальні кнопки, тоді як гравець ще не здійснив жодної дії. Увага розсіюється, а навчання перетворюється на екскурсію по меню.

Ми розводимо потік: спочатку одна цільова дія і мінімум елементів на екрані, решта панелей відкриваються в міру проходження кроків.

Друга помилка — відсутність зворотного зв'язку. Гравець натискає, але не бачить, що його дія спрацювала: немає підсвічування цілі, звуку, анімації, зміни лічильника. Без миттєвого відгуку новачок втрачає зв'язок між своєю дією і результатом і починає тикати навмання.

Ми додаємо явні підказки на кожному кроці, візуальне підтвердження і короткі паузи, щоб гравець встиг зчитати реакцію.

Третя і найдорожча — глухий кут у туторіалі. Гравець закрив підказку, пішов не туди, витратив ресурс не на ту дію або застряг на кроці, який не можна пропустити. Якщо з цього стану немає виходу, навчання не завершується, а разом з ним не настає перша винагорода.

Ми проєктуємо навчальний рівень так, щоб будь-який крок можна було переграти, пропустити або пройти альтернативним шляхом, а прогрес зберігався при виході із застосунку.

Розбираємо, як це закривається: розмічаємо воронку першого ігрового досвіду за кроками, знаходимо точки відтоку і перебудовуємо навчання так, щоб гравець доходив до нагороди.

Що дає опрацьований навчальний рівень

Частка новачків, які дійшли до другого рівня

Перший рівень — єдине місце, де відсів коштує найдорожче: гравець ще не вклався, не зрозумів петлю винагороди й іде без жалю.

Ми розмічаємо воронку за кроками всередині туторіалу — запуск, перша дія, перша винагорода, фініш рівня — і бачимо, на якому саме кроці губиться основна маса. Зазвичай це одна-дві точки, а не «поганий онбординг» загалом.

Після правок цих точок частка тих, хто дійшов до другого рівня, зростає передбачувано, бо ми рухаємо конкретний крок, а не переписуємо навчання наосліп.

Час до першої дії

Між запуском і першою осмисленою дією гравця минає тим більше часу, чим більше екранів, тексту й дозволів ми встигли показати. Ми рахуємо цей інтервал за подіями й ріжемо все, що не підводить до дії: навчання будується на самій дії, а не на поясненні перед нею.

Скорочення часу до першої дії напряму піднімає конверсію в перший рівень — гравець встигає отримати відгук раніше, ніж втратить інтерес.

Звернення до підтримки

Кожне «не розумію, що робити» і «застряг на навчанні» — це звернення, яке коштувало грошей і репутації.

Ми розбираємо тікети щодо туторіалу й перетворюємо повторювані на підказки всередині рівня: де не хватало підсвічування, де умова виходу була неочевидною, де гравець не розумів, що мети досягнуто.

Після цього клас звернень про проходження навчання зникає, а навантаження на підтримку падає без ручних відповідей.

Усунений клас відмов проходження

Окремо ми закриваємо сценарії, де навчання фізично неможливо пройти: глухі стани, втрата прогресу при згортанні застосунку, розсинхрон збереження між сесією та повторним входом. Це не «дрібні баги», а гарантований відсів — гравець упирається в стіну й не повертається.

Ми відтворюємо такі стани на тестових збірках, фіксуємо причину й прибираємо її з логіки рівня, а не маскуємо підказкою.

Формати навчання: інтерактив, підказки, сценарій

Формат навчання обирають не за смаком, а за типом механіки, яку потрібно пояснити. Нижче — робочі варіанти, між якими реально обирають на старті проєкту, з їхніми сильними сторонами та обмеженнями.

Варіант Коли підходить Обмеження
Інтерактивне навчання «руками» Базова механіка: свайп, збір ресурсу, будівництво, бій Потребує продуманого сценарію помилок, інакше гравець застрягає
Контекстні підказки по ходу Складні системи: крафт, економіка, дерево навичок Без прив'язки до події перетворюються на шум і дратують
Сценарний туторіал з репліками Сюжетні ігри, де важлива подача світу та персонажів Дорожчий у виробництві: потрібні тексти, озвучення, постановка камери
Гібрид: сцена + вільні дії Продукти з метриками утримання та повторними сесіями Потребує аналітики за кроками, інакше незрозуміло, де відвалюються

Інтерактивне навчання дає найчесніший результат: гравець не читає, а робить, і навичка закріплюється одразу. Обмеження одне — кожну дію потрібно валідувати. Якщо крок можна провалити, у нього має бути зрозумілий вихід, інакше новачок кидає гру на першому ж екрані.

Контекстні підказки працюють як страховка, а не як основний канал. Їх показують у момент, коли гравець уперше зіткнувся з механікою, і прибирають після першої успішної дії.

Сценарний туторіал сильніший у подачі, але жорстко веде гравця по рейках — там, де потрібна свобода, він заважає.

На практиці найчастіше збирають гібрид: коротка сцена знайомить зі світом, далі гравець діє сам, а підказки підключаються точково. Такий навчальний рівень мобільної гри розмічають за кроками й дивляться, на якому відсотку новачки доходять до кінця.

Це і є критерій вибору формату — не краса подачі, а те, скільки людей доводять навчання до фіналу й повертаються в гру наступного дня.

Як ми проєктуємо та впроваджуємо навчання

Проєктування навчання — це не «намалювати стрілочки на скриншотах», а інженерна задача з вимірюваним результатом: частка гравців, які дійшли до першої значущої дії, час до неї та відсів на кожному кроці.

Працюємо ітераціями: спочатку фіксуємо поточну поведінку на даних, потім змінюємо схему й перевіряємо ефект на живих гравцях.

  1. Аудит першого досвіду. Проходимо шлях новачка на реальних збірках, знімаємо метрики воронки: де гравець закриває застосунок, на якому кроці застрягає, які підказки пропускає не читаючи. Дивимося записи сесій і логи перших хвилин — вони показують розрив між задуманим сценарієм і фактичною поведінкою.
  2. Схема кроків навчання. Розкладаємо перший досвід на послідовність кроків з однією метою кожен: показати механіку, дати повторити, закріпити без підказки. Визначаємо, що подаємо текстом, що жестом, що через дію самого гравця, і де ставимо точки виходу в основний цикл гри.
  3. Налаштування та впровадження. Збираємо кроки в керованій конфігурації: умови спрацювання, порядок, пропуск для повторних входів, окрема гілка для тих, хто вже знайомий з жанром. Логіка виноситься так, щоб правки сценарію не вимагали перезбирання всього застосунку.
  4. Перевірка на живих гравцях. Викочуємо навчання на обмежену частку аудиторії та порівнюємо з поточним варіантом за воронкою: частка тих, хто дійшов до ключової дії, час до неї, кількість покинутих сесій на кожному кроці. Правки вносимо за слабкою ланкою, а не за всім сценарієм одразу.
  5. Передача команді. Віддаємо схему кроків з описом логіки, конфігурацію, дашборд за метриками першого досвіду та інструкцію, як додавати нові кроки під оновлення гри. Команда далі змінює навчання сама, без нас.

Такий порядок дає передбачуваний перший досвід: навчання перестає бути обов'язковим екраном і стає керованою частиною продукту, яку можна вимірювати й покращувати.

Що залишається у команди після роботи

Навчальний рівень — це не одноразовий екран, а набір керованих даних, який живе разом з грою. Тому після здачі ми передаємо не лише сам рівень, а й усе, чим його можна змінювати без розробника: конфігурації, правила та документацію. Нижче — що саме залишається у команди замовника.

  • Карта кроків — послідовність етапів навчання з точками входу та виходу: які дії виконує гравець, у якому порядку, що вважається завершенням кроку. За нею видно, де можна вклинити новий етап, не ламаючи решту.
  • Конфігурація підказок — тексти, тайминги появи, умови приховування та пріоритети для кожного вказівника. Підказки винесені з коду в дані, тому правка формулювання чи затримки не потребує перезбирання застосунку.
  • Правила показу — логіка, за якою навчання запускається: для нових гравців, після оновлення, при повторному вході або за тригером усередині гри. Тут же описані умови пропуску та повторного проходження.
  • Документація навчання — опис структури рівня, призначення кожного кроку та зв'язку з ігровими механіками. Достатньо, щоб нова людина в команді зрозуміла логіку без розбору вихідників.
  • Регламент правок — порядок внесення змін: хто погоджує текст, як перевіряється новий крок, що вважається регресом. Фіксує, які правки безпечні, а які зачіпають логіку запуску.
  • Набір тестових сценаріїв — перевірки на проходження, пропуск і повторний вхід, щоб зміни не ламали вже працюючі гілки.
  • Схема аналітики — які події знімаються на кожному кроці та як за ними побачити, де гравці відвалюються.

Такий комплект знімає головну проблему навчальних рівнів: коли все зашите в код, будь-яка правка тягне за собою реліз. Коли кроки, підказки та правила лежать окремо, команда замовника змінює навчання сама — а ми підключаємося, лише якщо потрібно переробити логіку цілком.

Кейс: як зросло проходження першого рівня

Гра-головоломка з прогресією за рівнями: навчання було побудоване як окремий екран з текстовою інструкцією та кнопкою «Зрозуміло».

До переробки перший рівень проходили 41% тих, хто встановив, а до третього доходив кожен п'ятий — люди відвалювалися раніше, ніж встигали побачити саму механіку.

Ми переписали навчальний рівень мобільної гри так, щоб він був частиною геймплею, а не прелюдією до нього. Розібрали воронку за кроками, знайшли точки, де гравець кидав проходження, і перебудували подачу під кожну.

Що саме змінили

  • Текстову інструкцію замінили на навчання дією: перший дотик підсвічується, далі підказка з'являється лише після паузи 4-5 секунд.
  • Розбили вхід на короткі кроки по 10-15 секунд — кожен закінчується видимим результатом, щоб гравець одразу бачив зв'язок між дією та відгуком.
  • Прибрали обов'язковий туторіал: досвідчений гравець може пропустити підказки й пройти рівень сам, новачок отримує їх у міру потреби.
  • Додали проміжний екран після першого успіху — він фіксує прогрес і м'яко повертає в гру, якщо людина закрила застосунок.

Метрики до і після

Показник До Після
Проходження першого рівня 41% 68%
Частка тих, хто дійшов до третього рівня 21% 39%
Утримання на другий день 24% 33%
Повернення після закриття на навчанні 12% 27%

Зростання утримання на другий день дала не сама туторіал, а те, що гравець встигав отримати перший результат до того, як зіткнеться зі складністю. Ми перевіряли це на кількох варіантах подачі — залишили той, де частка проходжень трималася стабільно, а не лише на першій сесії.

Проєкт вів NovaSolutions: аналітика воронки, переробка сценарію навчання, збірка та замір на живому трафіку. Далі масштабували підхід на решту рівнів — метрики проходження зросли й там, бо логіка подачі залишилася тією ж.

Чим відрізняється навчання від обов'язкового туторіалу

Обов'язковий туторіал — це шлюз: поки гравець не виконав задану послідовність дій, далі його не пускають. Вбудоване навчання — це середовище: механіки подаються через сам ігровий процес, а прогрес не блокується.

Різниця проявляється не в інтерфейсі, а в тому, як влаштована логіка проходження і що відбувається з гравцем, який уже зрозумів правила.

Пропуск навчання — не бінарний прапорець, а набір умов. Ми проєктуємо його як перевірюваний сценарій: гравець підтверджує знайомство з керуванням, виконує контрольну дію або просто проходить перший відрізок без критичних помилок.

Якщо умови виконані — навчання згортається, але залишається доступним на запит. Це знімає головну претензію до обов'язкового туторіалу: він не дає грати тим, хто вже вміє.

Вбудоване навчання працює інакше. Воно не відокремлене від прогресу, а розподілене по перших рівнях: нова механіка з'являється рівно тоді, коли вона потрібна для наступної задачі.

Тут важливо не перевантажити старт — якщо в перші хвилини гравець отримує три системи одразу, навчання перетворюється на той самий обов'язковий туторіал, тільки розмазаний у часі.

Баланс прогресу — ключове обмеження. Навчання, вбудоване в рівні, впливає на криву складності: перші задачі мають бути прохідними без підготовки, але не настільки простими, щоб гравець занудьгував. Ми вважаємо це окремою задачею балансу, а не побічним ефектом навчального рівня.

Практичний критерій простий: якщо навчання можна вирізати, і гра залишиться зрозумілою — це обов'язковий туторіал, який варто зробити пропускним.

Якщо після вирізання ламається баланс або гравець не розуміє цілей — навчання вбудовано в прогрес, і його потрібно проєктувати разом з рівнями, а не окремим блоком.

Часті технічні сумніви

Навчальний рівень — єдина частина гри, яку проходить кожен гравець, тому ціна помилки тут вища, ніж у будь-якому іншому екрані. Нижче — питання, які найчастіше виникають на етапі оцінки: вони стосуються тестування, правок у вже випущеній грі та збереження балансу.

Як тестувати навчання, якщо «правильного» проходження немає?

Дивимося не на факт проходження, а на шлях гравця: де він зупиняється, де повертається назад, де кидає. Збираємо послідовність кроків із прив'язкою до екрана та дії, проганяємо через аналітику за когортами нових гравців і порівнюємо з контрольною групою.

Окремо перевіряємо граничні сценарії — пропуск підказки, повторний вхід, згортання застосунку на середині кроку. Якщо частка тих, хто дійшов до кінця навчання, зростає, а час до першої осмисленої дії падає — рівень працює.

Гра вже випущена — чи можна змінювати навчання без перезапуску?

Так, навчання правиться окремо від основного контенту: логіка кроків виноситься в конфігурацію, яку можна оновлювати без перезбирання всього застосунку. Це дозволяє змінювати порядок підказок, тексти та умови переходу між кроками точково.

Оновлення розкочується поступово — спочатку на частку нових гравців, потім на решту, якщо метрики не просіли. Відкат робиться поверненням попередньої конфігурації, без випуску нової версії.

Як не зламати баланс правками після релізу?

Баланс навчання та основного циклу пов'язані: якщо на старті гравець отримує занадто багато ресурсів, далі прогресія знецінюється.

Тому правки йдуть через параметри, а не через переписування логіки, і супроводжуються перевіркою ключових зрізів — скільки ресурсів і предметів гравець виносить із навчання. Зміни вносимо по одній, щоб бачити ефект кожної, і тримаємо можливість повернути попередні значення.

Що робити, якщо навчання вже випущено з помилками?

Спочатку фіксуємо, на якому кроці губляться гравці та що саме ламається — зависання, невірна підказка чи недоступна дія. Потім випускаємо виправлення через конфігурацію, не чіпаючи решти контенту, і перевіряємо на нових гравцях, перш ніж розкочувати на всіх.

Гравців, які застрягли на зламаному кроці, можна провести далі окремим правилом, щоб не втрачати аудиторію.

Опишіть своє завдання — повернемося з оцінкою та планом робіт із навчання.

Обговоримо ваше завдання і повернемося з планом

Щоб повернутися з планом, а не із загальними словами, нам потрібен короткий вступний зріз по вашій грі.

Достатньо поточного білда або запису екрана, опису цільової аудиторії та того, який перший досвід ви хочете дати гравцеві: навчання бою, будівництву, економіці чи комбінації механік.

Якщо навчальний рівень мобільної гри вже існує і не працює — покажіть метрики проходження, точки відвалу та записи сесій: за ними видно, де гравець кидає, а де ми втрачаємо сенс механіки.

Далі розбір іде по кроках, і на кожному етапі у вас залишається зрозумілий артефакт.

  • Дзвінок на 40-60 хвилин: розбираємо завдання, жанр, референси та те, як гравець має вийти з навчання.
  • Аудит поточного першого досвіду: дивимося воронку, точки виходу, час до першої значущої нагороди.
  • Розбір механік: виділяємо, що гравець зобов'язаний освоїти, а що можна відкласти на потім.
  • Проєктування сценарію навчання: послідовність кроків, підказки, обмеження інтерфейсу.
  • Оцінка термінів і складу робіт: скільки ітерацій потрібно, де знадобиться участь вашого геймдизайнера.
  • Узгодження плану: фіксуємо етапи, точки приймання та формат звітності.
  • Старт робіт: збираємо прототип навчального рівня і перевіряємо його на реальних гравцях.

За підсумками розбору ви отримуєте не абстрактне «зробимо добре», а конкретику: схему кроків навчання, перелік правок в інтерфейсі та підказках, оцінку термінів за етапами і список того, що знадобиться з вашого боку — доступи, білд, аналітика.

Якщо навчальний рівень лише планується, розбір іде від механік і цільової аудиторії, і ми одразу позначаємо, які рішення дадуть швидкий ефект, а які варто перевірити на прототипі.

Опишіть завдання у вільній формі — надішлемо оцінку термінів і план робіт, за яким можна приймати рішення.

Наші компетенції:

Останні роботи

  • Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    1009
  • Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    902
  • Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1332
  • Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1180
  • Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1106
  • Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    714