Розробка навчального рівня (Tutorial) мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка навчального рівня (Tutorial) мобільної гри
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка обучаючого рівня (Tutorial) для мобільної гри

Перші 60 секунд у грі визначають, залишиться користувач чи видалить. За даними Sensor Tower, 70% мобільних ігор втрачають користувача в першу сесію — й більшість цих втрат відбуваються саме під час туторіалу або одразу після нього. Або пояснює занадто багато, або не пояснює нічого.

Архітектурні рішення

Туторіал у мобільній грі — це окремий контекст зі своїм станом, логікою прогресії та системою триггерів. Реалізовувати його як набір флагів isTutorialStep1Completed, isTutorialStep2Completed у GameManager — шлях до спагеті-коду, що неможливо тестувати та складно змінювати без правки коду.

State machine для туторіалу. Кожен крок — стан із умовою переходу. Умова може бути: tap у зоні, виконання ігрового дій, спливання таймера, або комбінація. На Unity — StateMachineBehaviour або кастомна TutorialStateMachine із ScriptableObject-конфігурацією для кожного кроку. На SpriteKit/iOS — скінченний автомат через GKStateMachine з GameplayKit. Colin Mouchoux запропонував хороший паттерн: TutorialStep як протокол з методами activate(), validate() -> Bool, deactivate() — дає тестованість кожного кроку в ізоляції.

Конфігурація із даних, не з коду. Якщо кожен крок туторіалу — JSON/ScriptableObject із текстом, позицією highlight, типом дії — дизайнер може змінювати туторіал без участі розробника. У Unity: TutorialConfig : ScriptableObject з серіалізованими TutorialStepData[]. Версіонується в git разом з іншими ассетами.

Система highlight та маскування

Технічно найскладніша частина туторіалу — виділення конкретного елемента інтерфейсу з затемненням решти екрану.

У Unity UI (uGUI) класичний підхід: Canvas з сортувальним порядком поверх ігрового UI, напівпрозорий overlay з виріззаним «вікном» над потрібним елементом. Виріз робиться через RectMask2D або кастомний Image з shader-ом, що рисує прямокутник/овал з альфа-каналом. Гнучкіший варіант — UI Toolkit (USS + UXML) з динамічно генерованим VisualElement-оверлеєм.

Проблема: при зміні розділення або орієнтації екрану координати highlight-зони мають пересчітуватися. Anchor-based система в Unity допомагає, але при кастомних highlight-формах потрібно слухати Screen.orientation та пересчітувати bounds вручну. На SpriteKit — SKCropNode з маскою з SKShapeNode.

Стрілка-указівник. Анімована стрілка до цільового елемента — SKAction.sequence з moveBy та wait, або в Unity — DOTween із Sequence. Стрілка має завжди бути спрямована до цілі, навіть якщо ціль анімується — обновляємо rotation кожний кадр у Update() / SKScene.update(_:).

Примусове проти адаптивного проходження

Два полярні підходи:

Forced tutorial — можна пропустити, не можна кликнути мимо. Працює для казуальних ігор із простою механікою. Реалізується блокуванням input крім цільової зони: у Unity — EventSystem із кастомним IPointerClickHandler на overlay, що пропускає події тільки через «вікно».

Contextual hints — туторіал з'являється за потребою. Перший раз бачиш лук — з'являється підказка як стріляти. Вимагає системи триггерів: компонент TutorialTrigger на ігрових об'єктах, при активації відправляє event у TutorialManager. На iOS без Unity — NotificationCenter або Combine pipeline.

Для більшості mid-core ігор оптимальна гібрид: перші 2–3 кроки forced (базові механіки), далі contextual hints по мірі відкриття нових систем.

Персистентність прогресу

Прогрес туторіалу повинен пережити перезапуск програми. На iOS — UserDefaults для простих флагів, CoreData або JSON файл якщо кроків багато та потрібні детальні дані. У Unity — PlayerPrefs (з обережністю: не використовуй для чутливих даних) або кастомна SaveSystem з JSON серіалізацією через JsonUtility.

Якщо гра має хмарні сохоронення (Game Center, Google Play Games, iCloud) — статус туторіалу повинен синхронізуватися. Інакше користувач, що відновив гру на новому пристрої, проходить туторіал знову.

Кнопка пропуску

Дати можливість пропустити? Для простих ігор — так, досвідчені користувачі дратуються від примусового туторіалу. Реалізуй skipButton із затримкою появи в 3–5 секунд — користувач бачить туторіал, але може пропустити. Логуй пропуски: якщо 40% пропускають на кроці 2 — крок 2 або незрозумілий, або занадто очевидний.

Термін: від 3 до 5 днів. Простий туторіал із 3–5 forced-кроків — 3 дні. Система з contextual triggers, data-driven конфігурацією, кастомними highlight-ефектами та аналітикою пошагового проходження — 5 днів.