На виставці відвідувач підходить до стенда, надягає шолом — і через 30 секунд знімає його: застосунок завис на заставці. Другий відвідувач намагається запустити демонстрацію, але контролер не відстежується через неправильне калібрування. Третій — уже йде до конкурента, бо його сценарій не збігається з очікуваним.
Такий VR-стенд не просто марний — він підриває довіру до бренду. Ми розробляємо VR-стенди, які працюють без збоїв у найжорсткіших умовах виставок: за високої прохідності, в запилених приміщеннях, за перепадів електроживлення та десятків послідовних сесій.
Чому VR-стенди для виставок потребують окремої розробки
Готова VR-гра або стандартне демо з Asset Store не підходить для стенда. Виставка — це стрес-тест: відвідувач надягає шолом на 3–5 хвилин, і за цей час потрібно показати продукт, зібрати контакти й не зламати сценарій. Навички досвідченого геймера відсутні, а інтерфейс має бути інтуїтивним.
Розробка VR-стенда включає не лише 3D-сцени, а й логіку взаємодії з маркетинговими даними, інтеграцію з LED-екранами, синхронізацію з мобільними пристроями та захист від збоїв. Усе це не можна зібрати з готових ассетів — потрібна кастомна розробка під конкретний продукт і майданчик.
Типові проблеми на стендах
На проєктах ми стикаємося з однаковими болями. Ось три з них, які виникають найчастіше.
Некоректна робота трекінгу
Базове налаштування контролерів через SteamVR не враховує зріст відвідувача, наявність окулярів, активні рухи. У підсумку об’єкти у VR «тремтять» або «пливуть». Ми вирішуємо це калібруванням на основі OpenXR, написанням власних скриптів згладжування даних трекінгу, а також встановленням станцій на оптимальній висоті.
Перевантаження графіки
Коли на стенді висока деталізація моделей і купа динамічних джерел світла, відеокарта перегрівається, а FPS падає до 20. Відвідувач відчуває нудоту. Ми оптимізуємо сцени: використовуємо LOD-групи, запікаємо освітлення в Lightmap, робимо перешкоди для динаміки. Навантаження знижуємо в рази.
Багатокористувацький режим без локалізації
Часто просять зробити змагання між двома відвідувачами, але не закладають синхронізацію через Photon Fusion або Netcode для GameObjects. У результаті «лаги» сягають 200 мс, і результати не збігаються. Ми проєктуємо мережеву архітектуру заздалегідь, з урахуванням локальної мережі виставки.
Наш стек і підхід
Для VR-стендів ми використовуємо Unity (LTS 2022) та Unreal Engine 5. Вибір залежить від складності графіки та платформи. На стендах часто застосовуються шоломи HTC Vive Pro 2, Meta Quest 3 через Link або AirLink. Для трекінгу — станції Valve Index або калібрування через OpenXR. Якщо потрібне захоплення рухів, підключаємо Kinect або Leap Motion.
Для мережевих сценаріїв — Photon Fusion або Unity Netcode. Для аналітики та інтеграцій — REST API, WebSocket, а також передача даних в 1С, CRM або на зовнішні LED-екрани через UDP. Усе це працюємо всередині власного фреймворку, який спрощує перемикання сцен і збір статистики.
Продуктивність і стабільність
Ми закладаємо ресурс на «слабке» залізо, яке часто орендують на виставках. Оптимізація Draw Call, пулінг об'єктів, асинхронне завантаження сцен через Addressables. Написані тести покривають не лише логіку, а й тривалі сесії — імітуємо безперервну роботу 8 годин.
Тестування на перевантаження
Перед запуском стенда проганяємо сценарій із 200+ віртуальними відвідувачами, щоб перевірити, як поводиться застосунок за пікових навантажень. Якщо з'являються «підгальмовування» — шукаємо вузькі місця в коді й оптимізуємо.
Кейс: VR-стенд для автомобільної виставки
До нас звернувся автовиробник: потрібно було показати новий електрокар на великій виставці. Відвідувач сідає у шолом, бачить автомобіль у розрізі, може «відкрити» двері, покрутити колеса й запустити тест-драйв на віртуальному треку. Головне — викликати емоцію та зібрати контакти.
На старті була проблема: завантаження сцени займало 8 секунд, і відвідувачі втрачали інтерес. Ми переробили архітектуру: почали завантажувати асети частинами, використовували асинхронне завантаження й знизили роздільну здатність текстур на дальніх планах. У результаті час завантаження скоротився до 1.2 секунди. При цьому FPS тримався на рівні 90 — навіть на орендованих ПК.
Також ми інтегрували стенд із LED-екраном: те, що відвідувач бачить у шоломі, дублювалося на величезний екран для присутніх. Це підвищило інтерес і дало змогу збирати більше контактів: кожен десятий відвідувач залишав заявку на тест-драйв. Середній час взаємодії зі стендом зріс з 1 хвилини до 4.5 хвилин.
Що входить у роботу
Кожен проєкт унікальний, але стандартний цикл виглядає так:
- Збір даних про продукт, майданчик, цільову аудиторію.
- Розробка технічного завдання та прототипу взаємодії.
- Проєктування 3D-сцен і логіки.
- Написання коду на Unity/Unreal, інтеграція з обладнанням.
- Оптимізація продуктивності та тестування на стенді.
- Запуск на заході та супровід.
Ми не виїжджаємо на об'єкт: клієнт надсилає креслення, фото, конфігурацію ПК та обладнання поштою. Усі роботи виконуються віддалено, а на майданчику достатньо техніка, який вмикає стенд у розетку.
Орієнтири щодо термінів
| Складність проєкту | Термін | Склад робіт |
|---|---|---|
| Простий стенд | Від 2 тижнів | Одна сцена, 2–3 інтерактиви, базовий UI |
| Середній стенд | Від 1 місяця | Кілька сцен, мультиплеєр, інтеграція з LED-екраном |
| Складний стенд | Від 2–4 місяців | Багатокористувацький, розробка фірмового ПЗ, інтеграція з CRM |
Точні терміни залежать від кількості сцен, складності логіки та необхідності інтеграцій. Після аналізу ТЗ називаємо реалістичні терміни, і вони, як правило, дотримуються.
Часті помилки
Ігнорування калібрування
Без прив'язки до зросту відвідувача сцена «пливе». Ми завжди впроваджуємо калібрування з вибором положення сцени в просторі — це прискорює адаптацію.
Забувають про перезавантаження
Якщо у відвідувача закінчується сесія, систему потрібно повернути у вихідний стан за 5 секунд. Робимо через завантаження легкого стану та часткове перезавантаження асетів.
Недостатньо перевіряють живлення
На виставці часто стрибки напруги. Використовуємо стабілізатори й пишемо захист від несподіваного відключення: збереження прогресу в кеш і відновлення після увімкнення.
Чому замовляють VR-стенди у нас
Ми працюємо 10+ років, зробили понад 40 проєктів для компаній з РФ, Білорусі, Європи та Близького Сходу. У нашому штаті — Unity- та Unreal-розробники, 3D-художники, інженери з тестування. Ми не обіцяємо «чарівних» метрик, але даємо цифри та кейси.
Наприклад, на проєкті для будівельної компанії ми скоротили кількість помилок у зварюванні віртуального навчання з 25% до 4%. Для рітейлера впровадили VR-вітрину, яка підвищила конверсію в купівлю на 18%. Кожен проєкт починається з аудиту та докладного ТЗ.
Що потрібно надіслати для оцінки?
- Опис продукту та цілі VR-стенда.
- План виставкової площадки або розміри стенда.
- Конфігурація ПК та список обладнання (якщо є).
- Бюджетні рамки та бажані терміни.
- Приклади референсів, якщо є.
Опишіть вашу задачу — наш інженер проаналізує ТЗ і запропонує рішення. Вартість розраховується після аудиту, а не «з неба».






