AI-процедурная генерация уровней для игр
Процедурная генерация уровней (PCG-levels) создаёт игровые пространства алгоритмически: данджоны, платформенные уровни, открытые миры, головоломки. AI-подходы добавляют семантическое понимание: система знает, где должен быть первый контакт с врагом, где спрятан секрет, какова оптимальная кривая сложности.
Алгоритмы генерации данджонов
from dataclasses import dataclass, field
from enum import Enum
import random
import numpy as np
from collections import deque
class TileType(Enum):
WALL = 0
FLOOR = 1
DOOR = 2
CHEST = 3
SPAWN = 4
EXIT = 5
TRAP = 6
BOSS_ROOM = 7
@dataclass
class DungeonConfig:
width: int = 64
height: int = 64
min_rooms: int = 8
max_rooms: int = 15
min_room_size: tuple = (4, 4)
max_room_size: tuple = (12, 10)
corridor_width: int = 1
difficulty: float = 0.5 # 0.0 – 1.0, влияет на врагов и ловушки
dungeon_type: str = "classic" # classic, cave, maze, ruins
class BSPDungeonGenerator:
"""Binary Space Partitioning — классический алгоритм для данджонов"""
def __init__(self, config: DungeonConfig):
self.config = config
self.grid = np.full((config.height, config.width), TileType.WALL.value)
self.rooms = []
self.rng = random.Random()
def generate(self, seed: int = None) -> np.ndarray:
if seed:
self.rng.seed(seed)
np.random.seed(seed)
# 1. BSP-разбиение
root = {"x": 1, "y": 1, "w": self.config.width - 2, "h": self.config.height - 2}
leaves = self._split_bsp(root, depth=0, max_depth=4)
# 2. Создание комнат в листьях
for leaf in leaves:
room = self._create_room_in_leaf(leaf)
if room:
self.rooms.append(room)
self._carve_room(room)
# 3. Соединение комнат коридорами
for i in range(len(self.rooms) - 1):
self._connect_rooms(self.rooms[i], self.rooms[i + 1])
# 4. Размещение специальных тайлов
self._place_spawn_and_exit()
self._place_interactive_elements()
return self.grid
def _split_bsp(self, node: dict, depth: int, max_depth: int) -> list:
if depth >= max_depth or (node["w"] < 14 and node["h"] < 14):
return [node]
split_horizontal = self.rng.random() > 0.5
if node["w"] > node["h"] * 1.25:
split_horizontal = False
elif node["h"] > node["w"] * 1.25:
split_horizontal = True
leaves = []
if split_horizontal:
split_pos = self.rng.randint(node["y"] + 6, node["y"] + node["h"] - 6)
child_a = {"x": node["x"], "y": node["y"], "w": node["w"], "h": split_pos - node["y"]}
child_b = {"x": node["x"], "y": split_pos, "w": node["w"], "h": node["y"] + node["h"] - split_pos}
else:
split_pos = self.rng.randint(node["x"] + 6, node["x"] + node["w"] - 6)
child_a = {"x": node["x"], "y": node["y"], "w": split_pos - node["x"], "h": node["h"]}
child_b = {"x": split_pos, "y": node["y"], "w": node["x"] + node["w"] - split_pos, "h": node["h"]}
leaves.extend(self._split_bsp(child_a, depth + 1, max_depth))
leaves.extend(self._split_bsp(child_b, depth + 1, max_depth))
return leaves
def _create_room_in_leaf(self, leaf: dict) -> dict | None:
max_w = min(self.config.max_room_size[0], leaf["w"] - 2)
max_h = min(self.config.max_room_size[1], leaf["h"] - 2)
if max_w < self.config.min_room_size[0] or max_h < self.config.min_room_size[1]:
return None
w = self.rng.randint(self.config.min_room_size[0], max_w)
h = self.rng.randint(self.config.min_room_size[1], max_h)
x = leaf["x"] + self.rng.randint(1, leaf["w"] - w - 1)
y = leaf["y"] + self.rng.randint(1, leaf["h"] - h - 1)
return {"x": x, "y": y, "w": w, "h": h}
def _carve_room(self, room: dict) -> None:
for y in range(room["y"], room["y"] + room["h"]):
for x in range(room["x"], room["x"] + room["w"]):
self.grid[y][x] = TileType.FLOOR.value
def _connect_rooms(self, room_a: dict, room_b: dict) -> None:
"""L-образный коридор между центрами комнат"""
cx_a = room_a["x"] + room_a["w"] // 2
cy_a = room_a["y"] + room_a["h"] // 2
cx_b = room_b["x"] + room_b["w"] // 2
cy_b = room_b["y"] + room_b["h"] // 2
if self.rng.random() > 0.5:
self._carve_horizontal(cy_a, min(cx_a, cx_b), max(cx_a, cx_b))
self._carve_vertical(cx_b, min(cy_a, cy_b), max(cy_a, cy_b))
else:
self._carve_vertical(cx_a, min(cy_a, cy_b), max(cy_a, cy_b))
self._carve_horizontal(cy_b, min(cx_a, cx_b), max(cx_a, cx_b))
def _carve_horizontal(self, y: int, x1: int, x2: int) -> None:
for x in range(x1, x2 + 1):
self.grid[y][x] = TileType.FLOOR.value
def _carve_vertical(self, x: int, y1: int, y2: int) -> None:
for y in range(y1, y2 + 1):
self.grid[y][x] = TileType.FLOOR.value
def _place_spawn_and_exit(self) -> None:
if self.rooms:
spawn_room = self.rooms[0]
self.grid[spawn_room["y"] + 1][spawn_room["x"] + 1] = TileType.SPAWN.value
exit_room = self.rooms[-1]
self.grid[exit_room["y"] + 1][exit_room["x"] + 1] = TileType.EXIT.value
# Босс-комната — самая большая комната
boss_room = max(self.rooms, key=lambda r: r["w"] * r["h"])
mid_y = boss_room["y"] + boss_room["h"] // 2
mid_x = boss_room["x"] + boss_room["w"] // 2
self.grid[mid_y][mid_x] = TileType.BOSS_ROOM.value
def _place_interactive_elements(self) -> None:
trap_count = int(len(self.rooms) * self.config.difficulty * 0.3)
chest_count = max(1, int(len(self.rooms) * 0.4))
for room in self.rng.sample(self.rooms[1:-1], min(trap_count, len(self.rooms) - 2)):
x = self.rng.randint(room["x"] + 1, room["x"] + room["w"] - 2)
y = self.rng.randint(room["y"] + 1, room["y"] + room["h"] - 2)
self.grid[y][x] = TileType.TRAP.value
for room in self.rng.sample(self.rooms, min(chest_count, len(self.rooms))):
x = self.rng.randint(room["x"] + 1, room["x"] + room["w"] - 2)
y = self.rng.randint(room["y"] + 1, room["y"] + room["h"] - 2)
if self.grid[y][x] == TileType.FLOOR.value:
self.grid[y][x] = TileType.CHEST.value
Wave Function Collapse для тайловых уровней
class WaveFunctionCollapse:
"""
WFC генерирует уровни по образцу: анализирует паттерны в примере тайловой карты
и генерирует новые карты с теми же локальными паттернами.
Применяется в платформерах, изометрических RPG, puzzle-играх.
"""
def __init__(self, sample_grid: np.ndarray, pattern_size: int = 3):
self.pattern_size = pattern_size
self.patterns, self.weights = self._extract_patterns(sample_grid)
self.adjacency = self._compute_adjacency()
def _extract_patterns(self, grid: np.ndarray) -> tuple:
patterns = {}
h, w = grid.shape
p = self.pattern_size
for y in range(h - p + 1):
for x in range(w - p + 1):
pattern = tuple(grid[y:y+p, x:x+p].flatten())
patterns[pattern] = patterns.get(pattern, 0) + 1
all_patterns = list(patterns.keys())
weights = [patterns[p] for p in all_patterns]
return all_patterns, weights
def _compute_adjacency(self) -> dict:
"""Для каждого паттерна определяем допустимых соседей по 4 направлениям"""
adjacency = {i: {d: set() for d in ["up", "down", "left", "right"]}
for i in range(len(self.patterns))}
p = self.pattern_size
for i, pat_a in enumerate(self.patterns):
grid_a = np.array(pat_a).reshape(p, p)
for j, pat_b in enumerate(self.patterns):
grid_b = np.array(pat_b).reshape(p, p)
# Проверяем совместимость перекрытий
if np.array_equal(grid_a[1:, :], grid_b[:-1, :]):
adjacency[i]["down"].add(j)
adjacency[j]["up"].add(i)
if np.array_equal(grid_a[:, 1:], grid_b[:, :-1]):
adjacency[i]["right"].add(j)
adjacency[j]["left"].add(i)
return adjacency
def generate(self, output_size: tuple) -> np.ndarray:
h, w = output_size
# Каждая клетка содержит набор возможных паттернов
wave = [[set(range(len(self.patterns))) for _ in range(w)] for _ in range(h)]
result = np.zeros((h, w), dtype=int)
while True:
# Находим клетку с минимальной энтропией (не коллапсировавшую)
min_entropy = float("inf")
min_cell = None
for y in range(h):
for x in range(w):
if len(wave[y][x]) > 1:
entropy = len(wave[y][x])
if entropy < min_entropy:
min_entropy = entropy
min_cell = (y, x)
if min_cell is None:
break
# Коллапс клетки с минимальной энтропией
y, x = min_cell
possible = list(wave[y][x])
weights = [self.weights[p] for p in possible]
total = sum(weights)
chosen = random.choices(possible, weights=[w/total for w in weights])[0]
wave[y][x] = {chosen}
# Пропагация ограничений (BFS)
queue = deque([(y, x)])
while queue:
cy, cx = queue.popleft()
for dy, dx, direction, opposite in [(-1,0,"up","down"),(1,0,"down","up"),(0,-1,"left","right"),(0,1,"right","left")]:
ny, nx = cy + dy, cx + dx
if 0 <= ny < h and 0 <= nx < w and len(wave[ny][nx]) > 1:
allowed = set()
for pat_idx in wave[cy][cx]:
allowed |= self.adjacency[pat_idx][direction]
new_options = wave[ny][nx] & allowed
if new_options != wave[ny][nx]:
wave[ny][nx] = new_options
queue.append((ny, nx))
# Собираем результат из первого тайла каждого паттерна
for y in range(h):
for x in range(w):
if wave[y][x]:
pat_idx = next(iter(wave[y][x]))
result[y][x] = self.patterns[pat_idx][0]
return result
AI-оценка и улучшение уровней
from openai import AsyncOpenAI
client = AsyncOpenAI()
async def evaluate_level_design(level_grid: np.ndarray, config: DungeonConfig) -> dict:
"""LLM анализирует ASCII-представление уровня и даёт дизайн-оценку"""
TILE_CHARS = {0: "#", 1: ".", 2: "+", 3: "C", 4: "S", 5: "E", 6: "^", 7: "B"}
ascii_map = "\n".join(
"".join(TILE_CHARS.get(int(cell), "?") for cell in row)
for row in level_grid
)
response = await client.chat.completions.create(
model="gpt-4o",
messages=[{
"role": "system",
"content": """Ты — геймдизайнер, специалист по level design.
Оцени данжон по критериям и предложи улучшения.
Обозначения: # стена, . пол, + дверь, C сундук, S спавн, E выход, ^ ловушка, B босс
Верни JSON: {
flow_score: 1-10, // логичность маршрута
pacing_score: 1-10, // распределение напряжения
exploration_score: 1-10, // мотивация исследовать
issues: ["описание проблемы"],
improvements: ["конкретные правки"],
estimated_playtime_minutes: int
}"""
}, {
"role": "user",
"content": f"Сложность: {config.difficulty}\nКарта:\n{ascii_map[:2000]}"
}],
response_format={"type": "json_object"}
)
import json
return json.loads(response.choices[0].message.content)
Интеграция с Unity и Unreal Engine
Unity: генерируемый grid сериализуется в JSON и читается MonoBehaviour-скриптом. Tilemap API заполняет TileBase по типам тайлов, NavMesh запекается автоматически через NavMeshSurface.
Unreal Engine 5: PCG-граф в PCG Framework принимает параметры как атрибуты, Procedural Mesh Component строит геометрию из данных генератора, World Partition управляет загрузкой больших данжонов по чанкам.
Сравнение алгоритмов по типу игры
| Алгоритм | Тип уровней | Детерминированность | Контроль дизайнера |
|---|---|---|---|
| BSP | Данджоны, здания | Полная (по seed) | Высокий |
| WFC | Тайловые, платформеры | Полная (по seed) | Через sample-карту |
| Cellular Automata | Пещеры, органика | Полная | Средний |
| Noise + Biomes | Открытые миры | Полная | Через параметры |
| ML-генерация (GAN) | Все типы | Частичная | Низкий |
PCG-система с BSP-данджоном и оценкой через LLM — 3–4 недели. Полноценный генератор с WFC, поддержкой тем биомов и Unity-плагином — 8–12 недель.







